Engelska utkast

Engelska utkast
CheckersStandard.jpg
En standarduppsättning från American Checker Federation (ACF): släta röda och vita bitar med en diameter på 1,25 tum (32 mm); gröna och bleka 2-tums (51 mm) rutor
Genrer
Brädspel Abstrakt strategispel
Spelare 2
Speltid Vardagsspel varar vanligtvis 10 till 30 minuter
Chans Ingen
Kompetens Strategi , taktik
Synonymer


Amerikansk schack rak pjäs schack (eller schack) utkast (eller utkast)

Engelska utkast ( brittisk engelska ) eller pjäser ( amerikansk engelska ), även kallade straight checkers eller helt enkelt drafts , är en form av strategibrädspelet checkers (eller drafter). Det spelas på ett 8×8 schackbräde med 12 pjäser per sida. Pjäserna rör sig och fångar diagonalt framåt, tills de når motsatta änden av brädet, när de kröns och kan därefter röra sig och fånga både bakåt och framåt.

Som i alla former av drafter, spelas engelska drafter av två motståndare, alternerande omgångar på motsatta sidor av brädan. Delarna är traditionellt svarta, röda eller vita. Fiendepjäser fångas genom att hoppa över dem.

8×8-varianten av utkast löstes svagt 2007 av ett team av kanadensiska datavetare ledda av Jonathan Schaeffer . Från standardutgångspositionen kan båda spelarna garantera oavgjort med perfekt spel .

Bitar

Även om bitar traditionellt är gjorda av trä, är många nu gjorda av plast, även om andra material kan användas. Delarna är vanligtvis plana och cylindriska . De är alltid uppdelade i en mörkare och en ljusare färg. Traditionellt och i turneringar är dessa färger röda och vita, men svart och rött är vanliga i USA, liksom mörk- och ljusbetsade träbitar. Den mörkare färgade sidan kallas vanligtvis "svart"; den ljusare sidan, "Vit".

Det finns två klasser av pjäser: män och kungar . Män är enstaka stycken. Kings består av två män av samma färg, staplade på varandra. Bottenstycket kallas krönt . Vissa set har pjäser med en krona gjuten, graverad eller målad på ena sidan, vilket gör att spelaren helt enkelt kan vända pjäsen eller placera kronan uppåt på den krönte mannen, vilket ytterligare skiljer kungar från män. Bitar tillverkas ofta med fördjupningar för att underlätta stapling.

Regler

Start position

Startuppställningen; Röd flyttar först.

Varje spelare börjar med 12 män på de mörka rutorna på de tre raderna närmast spelarens sida (se diagram). Raden närmast varje spelare kallas kungens rad eller kronhuvud . Spelaren med de mörkare pjäserna flyttar först. Vänder sedan omväxlande.

Flytta regler

Det finns två olika sätt att röra sig i engelska utkast:

  1. Enkelt drag: Ett enkelt drag består av att flytta en pjäs en ruta diagonalt till en intilliggande obesatt mörk ruta. Okrönta pjäser kan endast röra sig diagonalt framåt; kungar kan röra sig i vilken diagonal riktning som helst.
  2. Hopp: Ett hopp består av att flytta en pjäs som är diagonalt intill en motståndares pjäs, till en tom ruta omedelbart bortom den i samma riktning (och därmed "hoppa över" motståndarens pjäs fram och bak). Män kan bara hoppa diagonalt framåt; kungar kan hoppa i vilken diagonal riktning som helst. En hoppad pjäs anses "fångad" och tas bort från spelet. Vilken pjäs som helst, kung eller man, kan hoppa en kung.

Hoppning är alltid obligatoriskt: om en spelare har möjlighet att hoppa måste de ta det, även om det leder till nackdelar för den hoppande spelaren. Till exempel kan ett mandat enstaka hopp ställa in spelaren så att motståndaren har ett flerhopp som svar.

Flera hopp är möjliga, om efter ett hopp, en annan pjäs omedelbart är berättigad att hoppa av den flyttade pjäsen – även om det hoppet är i en annan diagonal riktning. Om mer än ett multihopp är tillgängligt kan spelaren välja vilken pjäs han vill hoppa med och vilken sekvens av hopp som ska göras. Det krävs inte att den valda sekvensen är den som maximerar antalet hopp i svängen; dock måste en spelare göra alla tillgängliga hopp i den valda sekvensen.

kungar

Om en man flyttar in i kungens rad på motståndarens sida av brädet, kröns den som en kung och får förmågan att röra sig både framåt och bakåt. Om en man flyttar in i kungens rad eller om den hoppar in i kungens rad, avslutas det aktuella draget; pjäsen kröns som en kung men kan inte hoppa ut igen som i ett flerhopp förrän nästa drag.

Slut på spelet

En spelare vinner genom att fånga alla motståndarens pjäser eller genom att lämna motståndaren utan lagligt drag. Spelet är oavgjort om ingen av sidan kan tvinga fram en vinst, eller genom överenskommelse (en sida erbjuder oavgjort, den andra accepterar).

Kortast möjliga spel

Decembernumret 1977 av English Drafts Association Journal publicerade ett brev från Alan Beckerson från London som hade upptäckt ett antal kompletta spel på tjugo drag långa. Dessa var de kortaste spelen som någonsin upptäckts och fick Alan en plats i Guinness rekordbok. Han erbjöd ett pris på £100 till alla som kunde upptäcka ett komplett spel på mindre än tjugo drag. I februari 2003 Martin Bryant (författare till Colossus drafts-programmet) en artikel på sin hemsida som presenterade en uttömmande analys som visar att det finns 247 matcher med tjugo drag i längd (och bekräftade att detta är det kortaste möjliga spelet) som leder (genom transposition) ) till 32 distinkta slutpositioner.

Regelvariationer

Inom den permanenta samlingen av The Children's Museum of Indianapolis
  • I engelska turneringar är en variant som kallas tredragsbegränsning att föredra. De tre första dragen dras slumpmässigt från en uppsättning accepterade öppningar. Två spel spelas med den valda öppningen, varje spelare har en tur på vardera sidan. Detta tenderar att minska antalet oavgjorda och kan ge fler spännande matcher. Tredragsrestriktion har spelats i det amerikanska mästerskapet sedan 1934. En tvådragsrestriktion användes från 1900 till 1934 i USA och på de brittiska öarna fram till 1950-talet. Före 1900 spelades mästerskap utan begränsningar, en stil som kallas Go As You Please (GAYP).
  • En regel som fallit i onåd är huffing -regeln. I denna variant är hoppning inte obligatoriskt, men om en spelare inte gör ett hoppdrag när det finns ett tillgängligt för dem (antingen avsiktligt eller genom att inte se det), kan motståndaren förklara att pjäsen som kunde ha gjort hoppet är blåst eller huffad , dvs borttagen från brädan. Efter att ha huffat den felande pjäsen tar motståndaren sin tur som vanligt. Huffing förekommer inte i de officiella reglerna för World Checkers Drafts Federation, där American Checker Federation och English Drafts Association är medlemmar.
  • Två vanliga regelvarianter, som inte erkänns av spelarföreningar, är:
  1. Att fånga med en kung föregår att fånga med en man. I det här fallet kan alla tillgängliga fångster göras efter spelarens val.
  2. En man som har hoppat för att bli kung kan sedan i samma tur fortsätta att ta andra pjäser i ett flerhopp.

Notation

Rutor identifieras med siffrorna 1–32. I utkastdiagram visas vanligtvis den svarta sidan överst. I tryckta diagram är mörka och ljusa rutor ofta omvända för läsbarhet.

Det finns en standardiserad notation för inspelning av spel. Alla 32 nåbara brädrutorna är numrerade i följd. Numreringen börjar i svarts dubbelhörn. Svarts rutor på första rangen är numrerade 1 till 4 ; nästa rang 5 till 8 , och så vidare. Rörelser registreras som "från-till", så ett drag från 9 till 14 skulle registreras 9-14. Fångster noteras med ett "x" som förbinder start- och slutrutorna. Spelresultatet förkortas ofta som BW/RW (Svart/Rött vinner) eller WW (Vit vinner).

Provspel

Vit avgick efter svarts 46:e drag.





[Event "1981 World Championship Match, Game #37"] [Black "M. Tinsley"] [White "A. Long"] [Resultat "1–0"] 1. 9-14 23-18 2. 14x23 27x18 3 . 5-9 26-23 4. 12-16 30-26 5. 16-19 24x15 6. 10x19 23x16 7. 11x20 22-17 8. 7-11 18-15 9. 11x18 18x18 18x1 20 10 8-11 26-23 12. 4-8 25-22 13. 11-15 17-13 14. 8-11 21-17 15. 11-16 23-18 16. 15-19 17-14 17. 19 -24 14-10 18. 6x15 18x11 19. 24-28 22-17 20. 28-32 17-14 21. 32-28 31-27 22. 16-19 27-24 23. 24-20 23-26 29-25 25. 26-30 25-21 26. 30-26 14-9 27. 26-23 20-16 28. 23-18 16-12 29. 18-14 11-8 30. -24 8-4 31. 24-19 4-8 32. 19-16 9-6 33. 1x10 5-1 34. 10-15 1-6 35. 2x9 13x6 36. 16-11 8-4 37. 15 -18 6-1 38. 18-22 1-6 39. 22-26 6-1 40. 26-30 1-6 41. 30-26 6-1 42. 26-22 1-6 43. 22-18 6-1 44. 14-9 1-5 45. 9-6 21-17 46. 18-22 BW

Unicode

I Unicode är utkasten kodade i blocket Diverse symboler:

  • U+26C0 WHITE DRAFTS MAN
  • U+26C1 WHITE DRAFTS KING
  • U+26C2 SVART DRAFTS MAN
  • U+26C3 SVART DRAFTS KING

Sport

Världsmästerskapet för män i engelsk utkast dateras till 1840-talet och föregick herrarnas världsmästerskap i utkast, mästerskapet för män i internationella utkast , med flera decennier. Noterade världsmästare inkluderar Andrew Anderson , James Wyllie , Robert Martins , Robert D. Yates , James Ferrie , Alfred Jordan , Newell W. Banks , Robert Stewart , Asa Long , Walter Hellman , Marion Tinsley , Derek Oldbury , Ron King , Michele Borghetti , Alex Moiseyev , Patricia Breen och Amangul Durdyyeva . Mästerskap i GAYP (Go As You Please) och 3-Move versioner. Vinnarna i herrarna har varit från Storbritannien, USA, Barbados och senast Italien i 3-Move-divisionen.

Damernas mästerskap är nyare och startade 1993, vinnarna har varit från Irland, Turkmenistan och Ukraina .

Europacupen har arrangerats sedan 2013; världscupen sedan 2015.

Datorspelare

Det första datorprogrammet för engelska utkast skrevs av Christopher Strachey , MA vid National Physical Laboratory, London. Strachey avslutade programmet, skrivet på sin fritid, i februari 1951. Det kördes för första gången på NPL:s Pilot ACE den 30 juli 1951. Han modifierade snart programmet för att köras på Manchester Mark 1 .

Det andra datorprogrammet skrevs 1956 av Arthur Samuel , en forskare från IBM . Förutom att det är ett av de mest komplicerade spelprogrammen som skrevs vid den tiden, är det också känt för att vara ett av de första adaptiva programmen. Den lärde sig genom att spela spel mot modifierade versioner av sig själv, med de segrande versionerna som överlevde. Samuels program var långt ifrån att bemästra spelet, även om en vinst mot en blind pjäsmästare gav allmänheten intrycket att det var mycket bra.

Scott M Savages pjäser, 1983, det första robotspelet

I november 1983 avtäckte Science Museum Oklahoma (som då kallades Omniplex) en ny utställning: Lefty the Checker Playing Robot. Programmerad av Scott M Savage använde Lefty en Armdroid-robotarm av Colne Robotics och drevs av en 6502-processor med en kombination av Basic- och Assembly-kod för att interaktivt spela en omgång pjäser med besökare på museet. Ursprungligen var programmet medvetet enkelt så att den genomsnittlige museibesökaren potentiellt skulle kunna vinna, men med tiden förbättrades det. Förbättringarna visade sig dock vara mer frustrerande för besökarna, så den ursprungliga koden implementerades på nytt.

På 1990-talet var det starkaste programmet Chinook , skrivet 1989 av ett team från University of Alberta ledd av Jonathan Schaeffer . Marion Tinsley , världsmästare 1955–1962 och 1975–1991, vann en match mot maskinen 1992. 1994 fick Tinsley avgå mitt i en jämn match av hälsoskäl; han dog kort därefter. 1995 försvarade Chinook sin man-maskin-titel mot Don Lafferty i en trettiotvå matchmatch. Slutresultatet blev 1–0 med 31 oavgjorda för Chinook över Don Lafferty. 1996 vann Chinook i US National Tournament med den största marginalen någonsin och drogs tillbaka från spelet efter det evenemanget. Man-maskin-titeln har inte bestridits sedan dess.

I juli 2007, i en artikel publicerad i Science Magazine , meddelade Chinooks utvecklare att programmet hade förbättrats till den grad att det inte kunde förlora ett spel. Om inga misstag gjordes av någon av spelarna, skulle spelet alltid sluta oavgjort. Efter arton år har de beräkningsmässigt bevisat en svag lösning på pjässpelet. Med hjälp av mellan tvåhundra stationära datorer på toppen av projektet och ett femtiotal senare gjorde teamet bara 10 14 beräkningar för att söka från den ursprungliga positionen till en databas med positioner med högst tio stycken. Lösningen är dock bara för den initiala positionen snarare än för alla 156 accepterade slumpmässiga 3-dragsöppningarna i turneringsspelet.

Beräkningskomplexitet

Antalet möjliga positioner i engelska utkast är 500 995 484 682 338 672 639 och det har en game-tree-komplexitet på cirka 10 40 . Som jämförelse uppskattas schack ha mellan 10 43 och 10 50 rättsliga positioner .

När utkast generaliseras så att det kan spelas på ett n × n bräde, är problemet med att avgöra om den första spelaren har en vinst i en given position EXPTIME-komplett .

Tillkännagivandet i juli 2007 från Chinooks lag om att spelet hade lösts måste förstås på det sättet att, med perfekt spel på båda sidor, kommer spelet alltid att avslutas med oavgjort. Dock har inte alla positioner som kan vara resultatet av ofullkomligt spel analyserats.

Några av de bästa draftprogrammen är Chinook och KingsRow .

Se även

Anteckningar

externa länkar