Croc: Legend of the Gobbos
Croc: Legend of the Gobbos | |
---|---|
Utvecklare | Argonaut programvara |
Utgivare | Fox Interactive |
Producent(er) |
|
Designer(s) | Nic Cusworth |
Programmerare |
|
Kompositör(er) |
|
Serier | Croc |
Motor | BRender (PC) |
Plattform(ar) | |
Släpp |
PlayStation
Sega Saturnus
Microsoft Windows
|
Genre(r) | Plattform |
Läge(n) | Enspelarläge |
Croc: Legend of the Gobbos är ett plattformsspel utvecklat av Argonaut Games och publicerat av Fox Interactive . Spelet var ett tidigt exempel på ett 3D -plattformsspel, som släpptes i Nordamerika i september 1997 för Sony PlayStation , och senare samma år för Sega Saturn och Microsoft Windows . Croc: Legend of the Gobbos utspelar sig i den fiktiva miljön i Gobbo Valley och följer en ung krokodil vid namn Croc, som ger sig ut för att rädda en grupp lurviga varelser som kallas Gobbos från den onde magikern Baron Dante.
Spelet började utvecklas till en början kort efter ett framgångsrikt förhållande mellan Argonaut och Nintendo , där den förstnämnda skapade ett bearbetningschip för Super Nintendo Entertainment System som kallas Super FX som användes i spel som Star Fox för att visa polygonala 3D-miljöer. Det presenterades först för Nintendo som en prototyp för ett 3D-plattformsspel där spelaren kontrollerade Yoshi från Nintendos Super Mario- serie, men till slut avvisades av Nintendo, vilket avslutade förhållandet och fick Argonaut att göra om spelet som en originalegendom. Spelets karaktärer och mekanik designades av Simon Keating i hans första videospelsprojekt någonsin. Justin Scharvona, Karin Griffin och Martin Gwynn Jones komponerade spelets musik, medan Jonathan Aris stod för Crocs röst.
Croc: Legend of the Gobbos fick blandade till positiva recensioner från kritiker; beröm riktades mot spelets bild, musik och ljud, medan kritik riktades mot kontroller och kamera. Det fortsatte med att bli en av Argonauts mest framgångsrika utgåvor och sålde över 3 miljoner exemplar för PlayStation. En uppföljare till spelet, med titeln Croc 2 , släpptes 1999.
Gameplay
Croc: Legend of the Gobbos är ett tredjepersons 3D- plattformsspel där spelaren styr huvudpersonen, en grön krokodil vid namn Croc, genom flera kurser som äger rum på olika öar i hela Gobbo Valley. Nivåer nås via en världskarta och består av olika mindre undersektioner som äger rum både ovanför land och under jord (samt ibland äger rum under vattnet) som är fyllda med olika fiender och hinder som försöker hindra Croc.
Huvudmålet för varje nivå är att navigera genom scenen och nå gongongen som finns i slutet av nivån för att transportera Croc till nästa, samtidigt som du räddar så många fångade Gobbos som är fängslade under hela scenen som möjligt. Vissa stadier innehåller även bossfiender som kallas "Guardians" som Croc måste besegra för att gå vidare till nästa steg. Olika olika samlarföremål är utspridda genom stadier, inklusive små, grå kristallkulor som fungerar som Crocs hälsa och röda hjärtan som ger spelaren ett extra liv när de samlas in. Också gömda över varje steg är 6 Gobbos som hålls fångna av Dantini-stammen som fungerar som Crocs huvudmål under hela spelets längd. 5 av dessa Gobbos är gömda på olika platser under hela nivån, ofta samlade genom att lösa ett pussel eller slutföra en utmaning, medan den 6:e Gobbos ligger i ett bonusrum gömt bakom en uppsättning dörrar som bara kan nås genom att samla 5 färgade kristaller gömd genom hela nivån. Att rädda varje Gobbo före en bossnivå i varje värld låser upp en hemlig nivå som kan slutföras för att samla en pusselbit . Att sedan samla alla pusselbitar i spelet låser upp en extra ö som innehåller fler nivåer för spelaren att gå igenom. Även om det inte är obligatoriskt att samla gobbos för att slutföra spelet, är det ändå nödvändigt att göra det för att möta spelets slutliga chef och låsa upp spelets verkliga slut.
Crocs manövreringsförmåga är något jämförbar med Marios i Super Mario 64 , med hans primära rörelsemetoder som består av förmågan att springa, hoppa, klättra och simma med antingen den analoga stickan eller D-paden , samt framhåller förmågan att utföra ett sidosteg och en 180-graders snabbsväng som andra manövreringsmetoder. Crocs huvudsakliga anfallsmetod består av en helcirkel svanssvepning som används för att besegra fiender och bossar, samt ett hip drop-drag som kan användas för att bryta upp lådor som innehåller samlarföremål. Crocs hälsa i spelet representeras av de kristaller som spelaren samlar under hela spelet; när Croc skadas av en fiende, är alla hans kristaller förlorade och utspridda runt honom i flera riktningar (liknande en mekaniker som vanligtvis används i Sonic the Hedgehog- spel). Om Croc blir skadad medan han inte har några kristaller, förlorar spelaren ett liv och skickas tillbaka till början av segmentet på nivån de befinner sig på.
Komplott
Kung Rufus, ledaren för en lurvig ras av varelser som kallas Gobbos, tittar på soluppgången över Gobbo Valley när han ser en stor, vävd korg med en babykrokodil flyta nerför floden . Inledningsvis misstänksam mot den unga krokodilen, men till slut övervunnen av dess oskuld, beslutar kung Rufus och Gobbos att uppfostra den som en av sina egna och lära ut den på Gobbos sätt. Krokodilen, som heter Croc, växer sig större med tiden och blir så småningom mycket större än Gobbos.
En dag invaderar Baron Dante och hans band av skurkar som kallas Dantinis Gobbo Valley och börjar terrorisera Gobbos, fånga dem och låsa in dem i stålburar. Mitt i kaoset kallar kung Rufus till sig en magisk gul fågel som heter Beany, som använder sina magiska förmågor för att transportera Croc till säkerhet, omedelbart innan Rufus rycks av baron Dante.
När Croc har förts i säkerhet har Dantinis fullständigt tagit över hela Gobbo Valley, låst in alla Gobbos och förvandlat oskyldiga varelser över hela dalen till monster för att fungera som deras undersåtar. Croc ger sig ut på ett uppdrag för att befria gobbos och besegra baron Dante.
Utveckling
Begrepp
Slutet kom när vi ställde upp för att göra ett 3D-plattformsspel, som aldrig hade gjorts tidigare. Vi hånade en prototyp med Yoshi. Det var i princip världens första 3D-plattformsspel och var uppenbarligen en stor risk - Nintendo hade aldrig låtit ett externt företag använda deras karaktärer tidigare, och var inte på väg att göra det heller. Detta är ögonblicket som affären föll samman. Vi gjorde senare det spelet till Croc: Legend of the Gobbos för PlayStation, Saturn och PC, vilket blev vårt största spel någonsin när det gäller försäljning och även i royalties, sedan vi ägde IP:n.
–Jez San, grundare av Argonaut Games
Croc: Legend of the Gobbos har utvecklats av Argonaut Games , som kom från hälarna av ett framgångsrikt förhållande med Nintendo som ett resultat av deras utveckling av Super FX -expansionschippet som används i Super Nintendo Entertainment System- spel som Star Fox och Super Mario World 2: Yoshi's Island . Den tidiga utvecklingen av spelet började 1994, när Argonaut började experimentera med konceptet med ett plattformsspel i den tredje dimensionen. Racing " var det initiala konceptet en hybrid av flera mekaniker från de två videospelen Super Mario World och Super Mario Kart , där spelaren styrde karaktären Yoshi från Nintendos Super Mario- serie. Argonaut skapade en prototyp av Yoshi Racing och presenterade den för Nintendo, som från början var entusiastisk över spelet, enligt San, med Super Mario - skaparen Shigeru Miyamoto som uttryckte sin speciella fascination för projektet. Trots detta entusiastiska svar avvisade Nintendo Argonauts förslag och förklarade att de redan hade ett liknande projekt under utveckling. Detta, tillsammans med annulleringen av den nästan färdiga Star Fox 2 , markerade slutet på Argonauts relation med Nintendo, vilket fick dem att hitta en annan utgivare som skulle finansiera och publicera spelet. Efter att ha letat runt på prototypen fick Argonaut erbjudanden från flera förlag 1996. Fox Interactive valdes för att företaget hade en solid plan för att förvandla Croc till en multimediafranchise och var bekant för personalen på Argonaut, som redan arbetade med ett spel för Fox ( Alien Resurrection ). Enligt Jez San var prototypen av Yoshi Racing som Argonaut ursprungligen hade lagt fram till Nintendo ett stort inflytande på skapandet och utvecklingen av Super Mario 64 , även om han i en intervju 1997 hade uttalat att det var möjligt att likheten mellan spelen var helt slumpmässigt.
Efter att ha blivit nekad av Nintendo, försökte Argonaut skapa en ny karaktär som skulle ta Yoshis plats. Erbjöd sig att designa en ny karaktär var den unge datorkonstnären Simon Keating, som "snubblade" in i spelets utveckling som sitt första jobb i videospelsindustrin efter att ha hört att utvecklarna av spelet behövde en ny huvudkaraktär. Efter att ha skissat upp flera olika potentiella karaktärsdesigner, kom Keating till slut med den slutliga designen av Croc som ett resultat av Argonauts begäran om att han skulle designa en karaktär vars design såg marginellt ut som Yoshis. Enligt Keating fick Croc en enda huggtand som sticker ut ur munnen med hänvisning till hans huskatt på den tiden som delade samma egenskap.
Teamet kom på spelets handling och konceptet Gobbos av en önskan att ge Croc "något att rädda" som inte var en flicka i nöd som en prinsessa, vilket teamet trodde skulle ha varit för bisarrt för spelets miljö och huvudperson. Enligt Keating färgades Gobbos ursprungligen rosa i tidiga utvecklingsstadier, men karaktärsanimatorn Pete Day ändrade senare karaktärernas pälsfärg till brun för att de skulle kunna fungera bättre i en 3D-miljö.
Design
Crocs spelmekanik designades av Keating och huvuddesignern Nic Cusworth. Spelets nivåer var uppdelade i flera undersektioner på grund av hårdvarubegränsningar vid den tiden och Argonauts önskan att inte behöva ta itu med att skapa övertygande djupuppfattning . Teamet designade spelets nivåer med tankesättet att få varje enskilt rum att kännas som sitt eget individuella pussel som skulle ge spelaren en känsla av prestation närhelst de slutförde det. Cusworth kom på namnen för många av nivåerna, varav flera var referenser till andra delar av populärkulturen; spelets första nivå, som heter "...And So The Adventure Begins", var en referens till titelkortet för musikvideon till David Lee Roth -låten Yankee Rose , som Cusworth hittade i en videosamling som han ägde vid den tiden . Nivån "Shouting Lava Lava Lava" var en ordlek med lyriken "Shouting Lager Lager Lager" från låten Born Slippy av Underworld , som dök upp i den brittiska komedifilmen Trainspotting . Vissa snowboardnivåer skapades för spelet men togs bort i slutet av utvecklingen eftersom det inte fanns tid att avsluta dem innan deadline, även om San uppgav i en intervju att de skulle finnas med i spelets uppföljare .
Croc: Legend of the Gobbos programmerades med ett proprietärt språk i BASIC -stil som kallas "Argonaut Strategy Language", medan nivåerna och mekaniken skapades med hjälp av en intern nivåredigerare med titeln "CrocEd" som kördes med MS- DOS . Motorn för Croc fortsatte att återanvändas av Argonaut för flera av deras andra spel, inklusive Alien: Resurrection , Disneys Aladdin i Nasira's Revenge och Harry Potter and the Philosopher's Stone . Även om Croc stödde användningen av DualShock-kontrollerns analoga stick för rörelse, släpptes kontrollern inte förrän sent in i spelets produktion och spelet utvecklades mestadels med Sega Saturns riktningskontroll i åtanke; som ett resultat av detta implementerades analog kontroll i spelet ganska sent i dess utveckling.
Audio
Musiken till Croc komponerades av Justin Scharvona, Karin Griffin och Martin Gwynn Jones. Scharvona hade komponerat musik till flera av Argonauts spel sedan 1988, och hade arbetat internt i studion sedan 1994. Soundtracket utvecklades samtidigt som resten av spelet, snarare än att komponeras för ett i övrigt komplett spel. Scharvona försökte komponera spelets låtar så att folk som lyssnade på musiken skulle kunna "vissla tillsammans" med dem. Spelets titeltema var inspirerat av en låt som fanns på en CD med mexikansk musik som Scharvona hade lyssnat på och som innehöll ett rytmiskt pianoriff och en solotrumpet som huvudrollen. Den omgivande musiken som spelades under grottnivåerna tog inspiration från flera andra populära musikstycken; låtarnas rytmiska fingerknäppar och cembalo var baserade på titeltemat för The Addams Family , medan den främsta theremin var baserad på den skräckinriktade musiken från The Simpsons Treehouse of Horror Halloween-specialer och Hammondorgeln härleddes från en omslaget till " Foxy Lady " som Scharvona hade komponerat för videospelet Wayne's World vid den tiden. Enligt Jez San skapade kompositörerna så många låtar för Croc att ljudet måste komprimeras 4:1 för att få plats med allt på en skiva.
Röstproverna för Croc gavs av den brittiske skådespelaren Jonathan Aris , som var vän med Argonauts ljudavdelning vid den tiden. Aris kom in till Argonauts studio för att göra rollen och spelade in all sin dialog inom en timme, enligt Cusworth.
Släpp
Croc: Legend of the Gobbos tillkännagavs av Fox Interactive i maj 1997 och visades första gången på Electronic Entertainment Expo 1997 i juni som ett av 4 spel som presenterades av Fox. Spelet släpptes för Sony PlayStation i Nordamerika den 29 september och i Europa i oktober. Det släpptes också för Sega Saturn i Nordamerika och Europa 1997. En Microsoft Windows- port av spelet släpptes i Nordamerika den 26 november 1997. PlayStation-versionen av spelet återsläpptes under Sonys Greatest Hits -banner i slutet av september 1998 Spelet släpptes i Japan den 18 december 1997 för PlayStation och den 26 mars 1998 för Sega Saturn as Croc! Pau Pau Island , där den publicerades av Mitsui MediaQuest.
Befordran
En reklamfilm för Croc: Legend of the Gobbos presenterades i början av VHS-släppet av Casper: A Spirited Beginning samt en VHS-release av Power Rangers in Space . I november 1997 hölls en reklamtävling av Electronic Gaming Monthly , där tävlande skickade in via vykort för att vinna en kopia av spelet tillsammans med olika plagg med Croc -tema, inklusive en mocka/ulljacka, en läderryggsäck, en t-shirt och en basebollkeps. En officiell strategiguide för spelet, skriven av Anthony James, publicerades av Prima Games 1997.
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Spelrankningar | 79 % (PS) |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Electronic Gaming Monthly | 7,5/10 (PS, SAT) |
Game Informer | 8/10 (PS) |
GameRevolution | B (PS/SAT) |
GameSpot |
5,8/10 (PS) 4,2/10 (PC) |
IGN | 8/10 (PS) |
Nästa generation | (PS) |
PC Gamer (Storbritannien) | 73 % (PC) |
PC-spelare (USA) | 68 % (PC) |
Sega Saturn Magazine | 91 % (SAT) |
Croc: Legend of the Gobbos fick blandade till positiva recensioner från kritiker. PlayStation-versionen av spelet hade en sammanlagd recensionspoäng på 79,14 % på recensionswebbplatsen GameRankings vid tidpunkten för sajtens stängning 2019.
Kritiker kommenterade nästan enhälligt att spelet är väldigt härlett, och tar skamlöst element från tidigare plattformsspel som Tomb Raider (hänger på avsatser, trycker på block), Sonic the Hedgehog (förlorar samlade föremål när man träffar), Gex (svanspiskaattacken) och Super Mario 64 (rumpan, den frigående 3D, den visuella stilen), men de flesta drog slutsatsen att dessa begagnade element blandades på ett sätt som gav en åtminstone måttligt underhållande upplevelse med en egen känsla. Sushi-X från Electronic Gaming Monthly drog till exempel slutsatsen att "De flesta funktioner verkar lånade från andra titlar, men blandningen fungerar ganska bra." Game Informer sa att "Vi njuter av allt som har tagits från de olika spelen, och vi är säkra på att du också kommer att göra det. Croc använder alla dessa idéer och lägger sin egen smak till det."
Kritiker anmärkte vidare att spelets liknande grafik och omfattning som Super Mario 64 gjorde det till en imponerande teknisk prestation för både PlayStation och Saturn, som allmänt ansågs inte vara lika kraftfulla som Nintendo 64 . Recensioner för Saturn-versionen påpekade att även om den är sämre än PlayStation-versionen, är skillnaderna mellan dem imponerande små. Alla fyra av Electronic Gaming Monthlys granskare gav 7,5 av 10 till båda versionerna.
Recensionerna hyllade också den catchy musiken, de atmosfäriska ljudeffekterna och den extra valfria utmaningen att komma åt hemliga områden. Sega Saturn Magazine sammanfattade att "Argonaut har producerat en ljudupplevelse som måste pumpas genom fulla surroundljudshögtalare för att bli fullt uppskattad. Genom att kombinera digitaliserat tal, fottappande låtar och några skrämmande realistiska omgivningseffekter, har Crocs många världar en atmosfär som få utvecklare någonsin båda med."
Kontrollerna var mer kontroversiella. Medan vissa beskrev dem som solida och raffinerade, fann andra att de led av inkonsekvent lyhördhet och ologisk konfiguration. GamePro utvecklade att "Oförklarligt, att dra ner på den analoga handkontrollen får Croc att ta ett steg framåt för att svänga runt i en båge och kasta honom från alla avsatser om han är för nära." De flesta kritiker tyckte också att kameran var ett allvarligt problem, vilket gjorde det svårt att bedöma hopp, särskilt i de senare stadierna av spelet. Joe Fielder från GameSpot sa att detta gör spelet "frustrerande svårt att spela."
Brist på variation i spelet och miljödesignen var ett annat flitigt citerat problem. IGN berömde grafiken och kontrollerna, samtidigt som de kritiserade bristen på variation och noterade dess likheter med Super Mario 64 . Next Generation hade också en överlag dämpad respons, och bedömde att "spelet ger precis tillräckligt med vacker, smärtfri underhållning för att hålla spelarna lugna, men det finns inte tillräckligt med utmaning för att certifiera Croc som en nisch bredvid klassikerna som det så gärna vill efterlikna. Det räcker precis. för att undvika att dess namn används mot det."
Recensioner för PC-versionen var generellt sett mer negativa än de för konsolversionerna. Josh Smith från GameSpot kritiserade grafiken, kameran och kontrollerna och ansåg till slut att spelet var "ett generiskt 3D-plattformsspel." PC Gamer noterade att 3D-plattformsspel är svåra att göra rätt eftersom roamingkameran lägger till komplikationer till precisionen som hoppar genren kräver, och bedömde att "Det resulterande spelandet kan vara allt från ibland irriterande till katastrofalt, och tyvärr, Fox Interactives senaste 3D-plattformsspel Croc hamnar någonstans mittemellan."
2014 inkluderade GamesRadar Croc på sin lista över de bästa Sega Saturn-spelen genom tiderna, och noterade att spelet "gav spelare på Sega och Sonys maskiner en chans att utforska 42 färgglada nivåer av Argonauts satsning på Mushroom Kingdom och tjänade företaget en egen storsäljare i processen."
Croc: Legend of the Gobbos ansågs vara en kommersiell framgång för Argonaut, med PlayStation-versionen av spelet som sålde över en miljon exemplar i USA och blev en konsolbästsäljare i Storbritannien under två månader. I september 1998 hade spelet sålt mer än 1,5 miljoner exemplar världen över; över 2 miljoner exemplar av spelet hade skickats i maj 1999, och i mars 2000 hade det sålt över 2,4 miljoner enheter. Spelet fortsatte att bli en av Argonaut Games bästsäljande titlar, med PlayStation-versionen av spelet sålde över 3 miljoner exemplar världen över.
Uppföljare och spin-offs
En uppföljare till Croc: Legend of the Gobbos retades först på baksidan av Sega Saturn-versionen av spelets manual. Ursprungligen annonserades för en julsläpp 1998, Croc 2 släpptes i juni 1999 för Sony PlayStation , och senare för Microsoft Windows och Game Boy Color . En Sega Saturn-release annonserades också men släpptes aldrig, och en Sega Dreamcast- port av spelet avbröts till slut. Spelet följer Croc när han återigen vågar besegra Baron Dante, som har fångat en gammal uppfinnare Gobbo, samtidigt som han letar efter sina sedan länge förlorade föräldrar. Spelet gör många spelförändringar från det första spelet, inklusive tillägget av en hälsoräknare , mer uppdragsbaserade nivåer och ett öppet navområde för att navigera nivåer . En 2D -sidrullande port för spelet för Game Boy Color , helt enkelt kallad Croc , släpptes i juni 2000. Tre mobiltelefonspel baserade på spelet, utvecklat av Morpheme, släpptes under mitten av 2000-talet, med titeln Croc Mobile: Jungle Rumble , Croc Mobile Pinball och Croc Mobile: Volcanic Panic! .
På grund av framgången med originalspelet och dess efterföljare övervägde Fox Interactive att skapa en animerad TV-serie baserad på spelen, en plan som aldrig blev verklighet.
Anteckningar
externa länkar
- 1997 TV-spel
- 3D-plattformsspel
- Äventyrsspel
- Argonaut spel spel
- Blazing Renderer-spel
- Croc (serie)
- Fox Interactive-spel
- PlayStation (konsol)-spel
- Sega Saturn spel
- Videospel för en spelare
- Videospel om storleksförändring
- Videospel utvecklade i Storbritannien
- Videospel som utspelar sig på fiktiva öar
- Windows-spel