X (1992 videospel)
X är ett rymdstridssimuleringsspel från 1992 utvecklat av Nintendo och Argonaut Games och publicerat av Nintendo för Game Boy i Japan . Spelaren tar på sig rollen som rymdskeppet VIXIV eftersom det måste skydda planeten Tetamus II från en mystisk ras av utomjordingar. Spelet innebär att slutföra uppdrag som tilldelats av "Training Academy Coach", allt från att skydda baser från fiendens eld eller att leverera last till ett visst område.
Känd för att vara ett av de få försöken med ett 3D-videospel på Game Boy vid sidan av Faceball 2000 , X var skapandet av Dylan Cuthbert, som senare skulle programmera den ursprungliga Star Fox för Super NES . På uppdrag av Argonauts president Jez San efter att ha blivit imponerad av Game Boy på Consumer Electronics Show 1991 , tvingades Cuthbert och ett team av andra programmerare att bakåtkonstruera systemet på grund av att officiella utvecklingssatser var svåra att hitta. Det designades efter Argonauts tidigare spel Starglider 2 för Amiga . Nintendo blev intresserad av spelet under produktionen och övertygade Cuthbert och Argonaut att göra det till en förstapartstitel för konsolen. En planerad nordamerikansk release vid namn Lunar Chase avbröts eftersom Nintendo of America ansåg att ett spel av denna typ var för avancerat för en konsol avsedd för barn.
X fick till en början blandade recensioner från kritiker, ofta beröm för sina imponerande tekniska prestationer men kritiserades för sin höga svårighetsgrad. I efterhand hyllades det för sin historiska betydelse och gameplay, ofta jämfört med spel som Star Luster . En DSiWare- uppföljare, X-Scape , släpptes över hela världen 2010.
Gameplay
X är ett videospel för rymdstridssimulator i första person, som är ett av få Game Boy-spel som använder 3D-bild. Spelaren kontrollerar rymdskeppet VIXIV och får i uppdrag att slutföra uppdrag som tilldelats av Training Academy Coach för att skydda planeten Tetamus II från att tas över av en mystisk utomjordisk ras. VIXIV måste slutföra vart och ett av spelets tio steg, kallade "mål" i spelet, under en tidsgräns. Målen sträcker sig från att skydda en bas från fiendens eld, att leverera en last med last till ett visst område eller att skjuta ner formationer av fiender. VIXIV kan snabbt resa till andra delar av kartan genom att gå in i stora öppningar som finns på vissa platser, med spel som äger rum i en lång serie av tunnlar. Att slutföra mål ger spelaren stjärnor, och upp till tio kan tilldelas. Ett visst antal stjärnor krävs för att slutföra varje uppdrag, och om spelaren misslyckas med att tjäna tillräckligt kommer han/hon att tvingas starta om uppdraget.
VIXIV har en radar längst ner på skärmen som visar spelarens aktuella plats och eventuella fiender eller mål i närheten. Spelaren kan hitta stora öppningar på marken i vissa delar av spelet, vilket kan tillåta VIXIV att snabbt resa till andra delar av kartan. Spelaren måste slutföra alla tio uppdragen för att kunna avsluta spelet.
Utveckling
X designades av Dylan Cuthbert från Argonaut Games , som senare skulle programmera Star Fox för SNES . Efter att ha blivit fascinerad av Game Boy under Consumer Electronics Show 1991 , gav Argonauts president Jez San Cuthbert i uppdrag att producera en 3D-motor för konsolen och potentiellt skapa ett spel med den. Cuthbert och hans utvecklingsteam var tvungna att omvända Game Boy-hårdvaran eftersom officiella Nintendo-utvecklingssatser var svåra att få tag på och att Argonaut var praktiskt taget okänd för dem. En dummy utvecklarsats tillverkades med en kamera som pekade mot systemet, framställd genom att demontera själva konsolen med en Tetris- patron isatt och koppla den till ett kort tillverkat av en annan Argonaut-anställd. Cuthbert började arbeta på X när han blev bekant med hårdvaran; han var ansvarig för att skapa en del av grafiken, det mesta av speldesignen och all programmering. Cuthbert använde en Amiga 3000 för utveckling.
Utvecklingen för spelet skapades i stil med Argonauts äldre datorspel, särskilt Starglider 2 , med full 360-graders rörelse genom rymden. Dess tekniska prestationer fångade snabbt ögonen på en Nintendo-anställd, som uppmanade dem att skicka en ROM av spelet till Nintendos huvudkontor i Kyoto, Japan. Den presenterades för både Game Boy-skaparen Gunpei Yokoi och ingenjören Ishuna, som "blåsts bort" av dess användning av 3D wireframe-grafik, och bad att Dylan och hans team skulle flyga över till Japan och träffa dem. Efter att ha visat sig för andra anställda blev Nintendo så imponerade av spelet att de köpte rättigheterna till det från den ursprungliga utgivaren, Mindscape, och gjorde Argonaut till en officiell tredjepartslicenstagare. Assisterande utveckling var Nintendo Research and Development 1 (R&D1), den division som ansvarade för att producera själva Game Boy. Soundtracket komponerades av Kazumi Totaka och är det första spelet som innehåller den ökända "Totaka's Song".
Till en början hette titeln Eclipse , men dåvarande Nintendos president Hiroshi Yamauchi insisterade på att den skulle döpas om till X och ringde upp regissören Yoshio Sakamoto en månad innan utvecklingen var klar. Nintendo tvingade Cuthbert och Argonaut att skriva om 3D-motorn helt på grund av en spelbrytande bugg som gjorde den ospelbar på vissa Game Boy-system, på grund av företagets strikta hållning till kvalitet. X släpptes i Japan den 29 maj 1992. En nordamerikansk version med titeln Lunar Chase färdigställdes av Cuthbert; Nintendo of America ansåg dock att idén med ett 3D-förstapersonsspel på en handdator för barn var för komplicerat, och (till hans besvikelse) avbröt dess release. Cuthbert ansåg att ett bristande intresse från återförsäljare också var att skylla på. I en intervju 2018 med USgamer erkände Cuthbert att han tappade källkoden för Lunar Chase och inte tänkte på att göra en säkerhetskopia vid den tiden. En officiell ROM-bild av den fullständiga engelska översättningen av Lunar Chase grävdes fram i Nintendos dataläcka 2020 . En nästan färdig fanöversättning släpptes också online samma dag som den officiella engelska översättningen läckte.
Reception
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Famitsu | 27/40 |
Family Computer Magazine | 18.7/30 |
Tidiga recensioner för X var blandade, med många som berömde dess tekniska prestationer på systemet men kritiserade dess höga svårighetsgrad. Tidningen Famitsu jämförde spelet med Star Luster , och var imponerad av spelets 3D wireframe-teknik och känsla av realism, samtidigt som det kritiserade dess svårighet för att vara för svårt för nybörjare, speciellt för nybörjare. Family Computer Magazine hade ett liknande svar och sa att det kunde driva bort potentiella spelare med sin höga svårighetsgrad, samtidigt som det prisade dess 3D-spel och soundtrack, och hävdade att det lätt kunde överföras till Super Famicom med tillägg av färg och nyare Funktioner. Nintendo Power -personalen var imponerad av spelets tekniska kapacitet och jämförde grafiken med den virtuella verkligheten BattleTech Center i Chicago och kallade det en av de mest spännande Nintendo-titlarna. Joypad Magazines personal tyckte under tiden att det var ett intressant spel och berömde det för att det är så annorlunda jämfört med andra Game Boy-spel.
I efterhand har X citerats som ett landmärke i Game Boys livslängd för dess användning av 3D-grafik med trådram. Polygon listade det som det 30:e största Game Boy-spelet genom tiderna för att vara en "tour-de-force av Game Boys tekniska skicklighet", och berömde mycket dess 3D-bild och frigående rörelse. De uppgav också att bara dess tekniska bedrifter gjorde spelet värt att äga. Författaren Sam Machkovech från Ars Technica kände likadant för sin tekniska skicklighet, kallade den "otrolig" och beklagade att den aldrig släpptes på engelska. Författaren Jeremy Parish uttalade att X var en mer imponerande skapelse än Star Fox för att inte kräva någon extra hårdvara och för att vara gjord på Game Boy, och berömde dess 3D-grafik och dess mer ambitiösa design jämfört med Star Fox . Samtidigt kritiserade han spelets brist på variation i strid och för att flera uppdrag var utdragna och repetitiva. Han avslutade sin recension med att säga att spelet var värt att äga för dess historiska betydelse och tekniska prestationer. Han uttryckte en önskan att se den återuppstå genom en hypotetisk Game Boy Mini-plattform. Boken Nostalgi GB Perfekt guide! citerade det som en viktig titel i konsolens historia och sa att den hjälpte till att bana väg för Star Fox , som var ett spel skapat av samarbetet mellan Nintendo och Argonaut. De rekommenderade spelet till fans av liknande spel som Star Luster och berömde dess långsamma spel och soundtrack.
Anteckningar
externa länkar
- 1992 videospel
- Argonaut spel spel
- Förstapersonsskjutare
- Spel endast för Game Boy
- Game Boy-spel
- Japan-exklusiva videospel
- Nintendo Entertainment Analysis and Development-spel
- Nintendo franchise
- Nintendo spel
- Kampspel för fordon
- Videospel utvecklade i Japan
- Videospel utvecklade i Storbritannien
- Videospel som gjorts av Kazumi Totaka