Antidatortaktik
Antidatortaktik är metoder som används av människor för att försöka slå datormotståndare vid olika spel, särskilt i brädspel som schack och Arimaa . Det handlar ofta om att spela konservativt för en långsiktig fördel som datorn inte kan hitta i sin spelträdsökning . Detta kommer ofta att involvera att välja drag som verkar suboptimala på kort sikt för att utnyttja kända svagheter i hur datorspelare utvärderar positioner .
I schackmatcher mellan människa och dator
Ett exempel på användningen av antidatortaktik var Brains in Bahrain , en åttaspelsschackmatch mellan mänsklig schackstormästare, och dåvarande världsmästaren , Vladimir Kramnik och datorprogrammet Deep Fritz 7 , som hölls i oktober 2002. Matchen avslutades i oavgjort 4–4, med två vinster för varje deltagare och fyra oavgjorda , värda en halv poäng vardera.
I matchen Deep Blue mot Garry Kasparov 1997, spelade Kasparov ett anti-datortaktiskt drag i början av spelet för att få ut Deep Blue ur öppningsboken . Kasparov valde den ovanliga Mieses-öppningen och trodde att datorn skulle spela öppningen dåligt om den måste spela sig själv (det vill säga lita på sina egna färdigheter snarare än att använda sin öppningsbok). Kasparov spelade liknande antidatoröppningar i matchens andra matcher, men taktiken slog tillbaka.
Anti-dator schackspel
- Garry Kasparov vs Deep Blue (dator) IBM Man-Machine, New York USA 1997
- Garry Kasparov vs X3D Fritz (dator) Man-Machine World Chess Championship 2003
- Rybka (Dator) vs Hikaru Nakamura ICC blitz 3 0 2008
Se även
- Arimaa – ett schackderivat designat för att vara svårt för datorer, inspirerat av Kasparovs förlust mot Deep Blue 1997.
- Horisont effekt
- Människo-dator schackmatcher
externa länkar