Tidskontroll

Schackspel med timer

En tidskontroll är en mekanism i turneringsspelet för nästan alla brädspel för två spelare så att varje omgång av matchen kan avslutas i tid och turneringen kan fortsätta.

För turbaserade spel som schack , shogi eller go , upprätthålls tidskontroller vanligtvis med hjälp av en spelklocka , som räknar tiden som spenderas på varje spelares tur separat. En spelare som tillbringar mer tid än vad tidskontrollen tillåter straffas, vanligtvis genom att förlora spelet. Tidspress (eller tidsproblem eller Zeitnot ) är situationen där en spelare har väldigt lite tid på klockan att slutföra sina återstående drag.

Klassificering

Mängden tid som ges till varje spelare för att slutföra sina drag varierar från spel till spel. De flesta spel tenderar dock att ändra klassificeringen av turneringar beroende på hur lång tid spelarna får.

I schack är kategorierna för korta tidsgränser: " kula ", " blitz " och " snabb ". " Bullet "-spel är de snabbaste, med antingen en mycket kort tidsgräns per drag (som tio sekunder) eller en mycket kort total tid (som en eller två minuter). " Blitz "-spel ger vanligtvis fem till tio minuter per spelare, och " snabb "-spel ger mellan tio och sextio minuter.

I Go kunde allt under tjugo minuter betraktas som "blitz".

Metodik

Det exakta sättet att använda en spelklocka för att reglera spel varierar avsevärt.

Plötslig död

Detta är den enklaste metoden. Varje spelare tilldelas en bestämd tid för hela spelet. Om en spelares huvudsakliga tid går ut, förlorar de vanligtvis spelet.

Övertidsformat

Här är speltiden uppdelad i två grundläggande domäner: huvudtiden och övertiden. Att växla mellan de två kräver en triggerhändelse, ofta utgången av huvudtiden. I schack kan att nå ett fast antal drag utlösa vinsten av en fast mängd extra tid. Detta inträffar vanligtvis i långa spel efter det 40:e draget: t.ex. 120 minuter för att slutföra de första 40 dragen, och ytterligare 30 minuter läggs till de överblivna 120 minuterna för att slutföra resten av spelet.

Straffformat

Sådana metoder kräver ett poängstraff, eller böter, för spelaren som bryter mot sin tidsgräns. Ett exempel förekommer i Go, där Ing-reglerna utdömer böter vid brott mot huvudsakliga tid- och övertidsperioder. I turneringsscrabble standardiseras tidskontrollen till 25 minuter per sida med ett 10-poängsstraff för varje minut eller del därav som används i överskott, så att överskrida den tilldelade tiden med 61 sekunder medför en 20-poängsstraff.

Timglas

Varje spelares klocka startar med en angiven tid (som en minut eller tio minuter). Medan en spelare bestämmer sig för ett drag, minskar deras klocktid och motståndarens klocktid ökar. Detta är analogt med ett timglas : sand töms från en behållare och fyller den andra. Summan av båda klockorna förblir alltid densamma, och långsamma drag ger extra tid till motståndaren. Det finns ingen maximal tid tilldelad för ett spel med denna tidsmetod; om båda spelarna spelar tillräckligt snabbt kommer spelet att fortsätta till dess naturliga slut.

Användning av denna tidskontroll är ovanlig. [ citat behövs ]

Spelformat

Byo-yomi

Denna tidsmetod används också i shogi . Ordet är lånat från japanska ; termen betyder bokstavligen "räkna sekunderna", eller mer allmänt, "nedräkning".

Efter att huvudtiden är slut har en spelare ett visst antal perioder (till exempel fem perioder, var och en på trettio sekunder). Om ett drag slutförs innan tiden går ut, återställs tidsperioden och startar om nästa tur. Om en flytt inte slutförs inom en tidsperiod kommer tidsperioden att löpa ut och nästa tidsperiod börjar. Detta skrivs som maintime + antal byo-yomi tidsperioder av byo-yomi tidsperiod . Att använda den sista perioden betyder att spelaren har förlorat i tid . I vissa system, som vissa Go- titelmatcher, finns det ingen huvudtid; istället avrundas tiden uppåt till närmaste hela steg, till exempel en minut, och den faktiska räkningen av tiden sker mot slutet av en spelares tid.

En typisk tidskontroll är "60 minuter + 30 sekunder byo-yomi", vilket innebär att varje spelare får göra så många eller så få drag som de väljer under sina första 60 minuters betänketid, men efter att timmen är slut måste de gör varje drag på trettio sekunder eller mindre. För att upprätthålla byo-yomi krävs en tredje person eller en spelklocka med ett byo-yomi-alternativ.

I professionella Go- spel och många amatörturneringar har en spelare flera byo-yomi-perioder, till exempel fem perioder på en minut vardera. Om en spelare gör sitt drag inom en minutsperiod, behåller de alla fem perioderna för sina framtida drag. Om en spelare överskrider en minut, börjar de följande drag i den andra snarare än den första byo-yomi-perioden. I själva verket har spelaren en minut per drag plus fyra extra paket på en minut som kan användas efter behov, t.ex. fyra drag på två minuter vardera, eller ett drag på fem minuter, eller någon annan kombination.

I turneringar på högre nivå, som Kisei-turneringen, består spelarens tid ofta helt av byo-yomi-perioder (till exempel i ett åtta timmar långt spel kan spelaren ha 480 perioder på en minut vardera), snarare än att ha ett huvudblock av tanketid. I det här fallet börjar den faktiska räkningen av tid (verbalt) när spelaren faller under en viss tidsgräns, såsom 10 minuter; när tiden räknas informeras spelaren med intervaller om hur mycket tid de har använt under sin nuvarande period, och hur många extra perioder de har kvar. (Tiden kan till exempel kallas med 10-sekunders intervall, och när 55 och 58 sekunder har använts; under en spelares sista minut räknas de sista 10 sekunderna en efter en.) På samma sätt, i den TV-sända NHK Cup- turneringen , spelaren har 30 sekunder per drag plus 10 extra perioder på en minut som kan användas vid behov.

När analoga spelklockor används för att genomdriva byo-yomi är det bekvämare att tilldela ytterligare tid för ett block av drag, snarare än för varje drag. I kanadensiska byo-yomi får en spelare vanligtvis 5 minuter för 10 till 20 drag. IGS Go-servern använder ett liknande system, men byo-yomi-tiden är variabel och täcker alltid 25 drag. Tidskontrollen "20 minuter + 15 minuter byoyomi" på IGS betyder alltså att efter att de första 20 minuternas betänketid är över, får en spelare 15 ytterligare minuter, som kan spenderas hur de vill. Om dessa minuter går ut innan de har gjort ytterligare 25 drag, förlorar de. Om de gör ytterligare 25 drag på mindre än 15 minuter, får de ytterligare 15 minuters byo-yomi, och så vidare på obestämd tid.

Kanadensiska byo-yomi ålägger en viss genomsnittlig spelhastighet, men tillåter spelaren att spendera mer tid på att fundera över svåra drag. Flera byo-yomi-perioder i ett drag per periodvariant (även känd som japanska byo-yomi ) tjänar i huvudsak samma syfte, om än i mindre utsträckning.

Outnyttjad tid under en byo-yomi-period överförs inte till framtida flyttningar. Detta i motsats till Fischer-klockan som ofta används i schack , med beteckningar som "5 minuter + 12 sekunder per drag". Under denna tidskontroll har varje spelare lagt till tolv sekunder på sin klocka efter varje drag, med början från det första draget, oavsett hur mycket tid de lägger på varje drag. Om en spelare alltså tänker i åtta sekunder innan han gör sitt första drag, har de fem minuter och fyra sekunder på klockan efter att ha gjort det.

Kanadensisk övertid

Efter att ha använt all sin huvudtid måste en spelare göra ett visst antal drag inom en viss tidsperiod - till exempel tjugo drag inom fem minuter. I Go stoppar spelarna klockan och spelaren i övertid räknar ut det nödvändiga antalet stenar och ställer de återstående stenarna utom räckhåll för att inte bli förvirrade, medan motståndaren ställer in klockan på övertidsperioden. Om alla drag görs i tid, startar ytterligare en period av övertid — ytterligare en uppsättning stenar och timern återställs till övertidsperioden. Om alla drag inte görs i tid har spelaren förlorat i tid . Detta skrivs som huvudtid + antal drag som ska genomföras under varje tidsperiod i tidsperiod . I progressiv kanadensisk övertid ändras den nödvändiga spelhastigheten i ytterligare övertidsperioder – t.ex. 1 timme + 10 på 5, 20 på 5, 30 på 5, 40 på 5 etc.

Schack

Inkrement och fördröjningsmetoder

Det här är de timingmetoder som oftast används i schack.

I inkrement (även känd som bonus och Fischer , efter Bobby Fischers patent på det), läggs en specificerad tid till spelarens huvudtid efter varje drag, såvida inte spelarens huvudsakliga tid tog slut innan de slutförde sitt drag. Till exempel, om tidskontrollen är "G/90;inc30" (90 minuters huvudtid per spelare, med 30 sekunders steg varje drag), får varje spelare ytterligare 30 sekunder tillagd till sin huvudtid efter varje drag, såvida inte spelarens huvudtid tog slut först.

Enligt FIDE och US Chess-regler får varje spelare även tillägget för det första draget. Till exempel, med "G/3;inc2" börjar varje spelare med tre minuter och två sekunder på första draget. Inte alla digitala schackklockor ger automatiskt inkrementet för det första draget; för de som inte gör det måste ökningstiden läggas till manuellt.

Enkel fördröjning

I den enkla fördröjningen (även känd som USA-fördröjningen ) väntar klockan på en fast fördröjningsperiod under varje drag innan spelarens huvudtid börjar räknas ned. Till exempel, om fördröjningen är tio sekunder, väntar klockan i tio sekunder varje drag innan huvudtiden börjar räknas ned.

Bronstein försening

Bronstein -fördröjningen (uppkallad efter David Bronstein , dess uppfinnare), som inkrement, lägger till en fast tid efter varje drag, men inte mer än den tid som går åt för att göra draget. Till exempel, om fördröjningen är tio sekunder och en spelare använder tio eller fler sekunder för ett drag, läggs tio sekunder till efter att de har slutfört sitt drag. Om spelaren använder fem sekunder, återförs endast dessa fem sekunder till klockan. Detta säkerställer att den huvudsakliga tiden kvar på klockan aldrig kan öka även om en spelare gör snabba drag. Som med inkrement, enligt FIDE och US Chess regler, tillämpas fördröjningstiden på det första draget.

Simple- och Bronstein-fördröjningarna är matematiskt likvärdiga. Fördelen med Bronstein-fördröjningen är att spelaren enkelt kan se hur mycket tid som återstår utan att mentalt lägga till fördröjningen till huvudklockan. Fördelen med den enkla fördröjningen är att spelaren alltid kan se om fördröjningstiden eller huvudtiden räknas ner. Den enkla fördröjningen är den form av fördröjning som oftast används i USA, medan Bronstein-fördröjningen oftare används i de flesta andra länder.

Se även

externa länkar