Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant


Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Wizardry7Box.jpg
Utvecklare Sir-Tech
Utgivare
Designer(s) David W. Bradley
Serier Trolleri
Plattform(ar) DOS , FM Towns , PC-98 , PlayStation , Windows , Mac OS
Släpp
1992
Genre(r) Rollspelande videospel
Läge(n) Enspelarläge

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant (ursprungligen känd som Wizardry: Crusaders of the Dark Savant ) är den sjunde titeln i Wizardry -serien av rollspelande videospel av Sir-Tech Software, Inc., före Wizardry 8 och efterföljande Wizardry VI : Bane of the Cosmic Forge . Det är också det andra bidraget i "Dark Savant"-trilogin. Spelet publicerades 1992 av Sir-Tech , ursprungligen utvecklat för DOS . 1996 gjordes den om till Wizardry Gold , designad för att fungera på Windows och Macintosh , och distribuerades av Interplay .

Inställningen är ett science fiction/fantasy-universum, med interplanetära rymdresor och cybernetiska androider, tillsammans med högfantasivapen, rustningar och magi. Berättelsen tar vid där föregångaren slutade. Återvinningen och den efterföljande stölden av den magiska artefakten känd som Cosmic Forge i Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge har avslöjat planeten Guardia, gömstället för en annan kraftartefakt, Astral Dominae. Flera fraktioner har samlats på Guardia som försöker lokalisera denna artefakt, inklusive ett sällskap av äventyrare som kontrolleras av spelaren, och den främste motståndaren, den eponyma Dark Savant.

Spelet är känt för att ha ett tidigt exempel på en välutvecklad diplomatimekaniker. Den innehåller flera konkurrerande fraktioner med olika intressen i Guardias värld. Spelaren kan engagera sig i diplomati när viktiga NPC:er från fraktionerna påträffas, och kan försöka muta, fredliga förhandlingar eller hota med våld. Det är också ett tidigt spel med NPC-tävling med spelaren; Med tiden kan NPC:er slå spelaren för att få vissa uppdragsobjekt, vilket tvingar spelaren att ändra sina prioriteringar. Det var också det första spelet i Wizardry-serien med 8-bitars VGA-färggrafik.

Gameplay

Crusaders of the Dark Savant spelas ur ett förstapersonsperspektiv, med partiets karaktärsporträtt synliga vid sidan av vad de ser i spelvärlden, och rörelsen är brickbaserad, och spelaren kan bara vända sig i steg om 90°. Spelet stödde samtida VGA-skärmar och en mängd olika ljudkort för effekter och syntetiserad bakgrundsmusik. Spelaren kan använda musen eller tangentbordet för att navigera i användargränssnittet.

Partiets karaktärer är inte autonoma och har ingen personlighet; de är helt under spelarens kontroll. Kön, porträtt, ras och yrke för varje karaktär är dock anpassningsbara, vilket gör det möjligt för många olika typer av fester att utforska världen av Lost Guardia. Gruppen av spelarkaraktärer kan importeras från ett tidigare sparat spel av Wizardry VI, eller så kan karaktärer skapas på nytt. Varje karaktärs statistik (som styrka och intelligens) ges en baslinje utifrån karaktärens ras och kön. Ett slumpmässigt tärningskast ger ett visst antal bonuspoäng för varje karaktär. Varje yrke har minimikrav för inträde, så en given slumpmässig karaktär kanske inte är kvalificerad för vissa yrken. Tyvärr innebär detta att vara en elitgrupp, spelaren kan behöva spendera avsevärd tid på att försöka få högsta möjliga tärningskast för att skapa starka eller exotiska karaktärer (som älvninjan). [ citat behövs ] Bildandet av partiet, upp till sex, är inställt för att tillåta de tre första karaktärerna att vara i frontlinjen, där starkare kortdistansvapen kan användas, men där mer skada tas. De sista tre kan bara träffas med avståndsvapen, trollformler eller medan de är dolda, men är mindre benägna att träffas och ta skada. Spelet låter spelaren byta karaktärs yrke vid ett senare tillfälle, förutsatt att karaktären uppfyller klassens krav. Detta tillåter spelaren att utveckla mer mångsidiga karaktärer (så att fighters till exempel kan få magi), och tillåter karaktärer att gå med i yrken som de inte var berättigade att gå med i när de skapades. Yrkesbyten medför vissa påföljder.

Varje ras har ett visst statistiskt värde, före bonusar:

  • Styrka påverkar bärförmågan och närstridsskador.
  • Intelligens påverkar antalet akademiska färdighetspoäng och antalet spellpoäng en karaktär får.
  • Piety gör samma sak som Intelligence och påverkar även spell point-regenereringshastigheten.
  • Vitalitet påverkar HP och motståndskraft mot sjukdomar.
  • Skicklighet påverkar antalet attacker per runda och tjuvfärdigheter.
  • Hastigheten påverkar antalet tillgängliga attackronder och initiativ.
  • Personlighet påverkar hur sannolikt en karaktär är att bli vän med neutrala eller fientliga NPC:er.
  • Karma gör ungefär samma sak som Personlighet, förutom att låga värden i Karma imponerar på liknande låga Karma NPCs (tjuvar gillar tjuvarnas sällskap, och så vidare).

Precis som med de första fem Wizardry- spelen inkluderar raserna Tolkien -liknande människor , alver , dvärgar , tomtar och hobbitar . Men fortsätter med expansionen av detta koncept i Bane of the Cosmic Forge , Lizardmen , Faeries , Dracons (halv-människa, hälften-drakar), Rawulf (humanoida hundar), Felpurr (humanoida katter) och utomjordingen Mook (lång och hårig) Sasquatch- liknande personer, som dyker upp i Wizardry 8 ) är alla spelbara. Varje ras har sin egen unika uppsättning fördelar och nackdelar för statistik, unika motstånd och kan använda sig av rasspecifik utrustning. Spelet innehåller till och med ett vapen som endast hänvisas till Faeries som blir Ninja : den otroliga Cane of Corpus.

Det finns också flera klasser:

  • Fighters är frontlinjens trupper.
  • Tjuvar avväpnar fällor, stjäl och slåss.
  • Samurai, Lords, valkyriorna, Bards, Rangers, Monk och Ninja är alla hybridklasser som kan slåss, förutom att besvärja och/eller tjuva.
  • Psionics, Priests, Mages och Alchemists kastar alla trollformler från en av spelvärldens fyra trollböcker.
  • Biskopar besvärjer både präst och magiker, men lär sig dem hälften så snabbt som en ren präst eller magiker.

Strid är stegvis eller turbaserad. När striden börjar visas fiendens parti grafiskt på världsbildsskärmen. De snabbaste karaktärerna eller monstren agerar först, slutför sin tur och låt sedan den näst snabbaste personen ta sin. Denna mekanik innebär att partimedlemmars handlingar kanske inte får någon effekt (om en partimedlem attackerar en grupp som andra redan har eliminerat) eller att healers kan ta sin tur för sent och misslyckas med att rädda sina skadade följeslagare. Leveling liknar andra RPG:er. När tillräckligt med erfarenhet har tjänats genom att besegra fiender, avancerar en karaktär i sin nuvarande klass och tjänar ny statistik, färdigheter, trollformler och rankningar i den klassen. Statistisk tillväxt kan resultera i att en statistik går upp, flera går upp eller till och med (sällan) har en minskning. Färdighetsvinster är uppdelade på vapenfärdigheter, fysiska färdigheter som simning och klättring, akademiska färdigheter som trollformler, kritiska slag och mytologi, och "personliga" färdigheter. NPC-interaktion, på DOS- och Windows-versionerna av Crusaders of the Dark Savant , utförs av musen och tangentbordet. Musen väljer allmänna åtgärder, som "Kämpa", "Trollformel" eller "Handel". Magi är uppdelad i fyra skolor av magi och sex element. De fyra skolorna är: Psionics , sinnesbaserade trollformler; Alkemi , trollformler baserade på trollformler; Teologi, bönebaserade trollformler; och Thaumaturgy, elementbaserade trollformler. De sex elementen är eld, vatten, luft, jord, mentala och gudomliga. [ citat behövs ]

Komplott

Crusaders of the Dark Savant börjar i slutet av Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge . Partiet hade precis hittat Cosmic Forge, pennan som Cosmic Lords använder för att skriva universums händelser, efter att den stals av Bane King och hans Wizard, Xorphitus. Innan partiet kunde bestämma sig för vad det skulle göra med det, drevs det bort av en tjänare till de kosmiska herrarna, cyborgen Aletheides. The Cosmic Forge användes för att dölja platsen för Astral Dominae, en kraftfull artefakt med makt över livet självt, på planeten Guardia. På grund av detta avslöjade dess stöld Planet Guardia för universum. Nu samlas flera krafter på Lost Guardia för att hitta denna artefakt, inklusive partiet självt. Det är efter planetfall på Guardia som historien börjar.

Eftersom det finns tre avslut på Bane of the Cosmic Forge , finns det fyra början på Crusaders of the Dark Savant (en för var och en av slutet från föregående spel och en fjärde för partier som börjar om på nytt). Den första början följer ett parti som trodde på Bane Queens lögner och dödade hennes man, Bane King, hans älskare, Rebecca, och hennes bror, Bela. På ett infall går sällskapet sedan in i munnen på ett "jätte slumrande odjur" (i verkligheten ett rymdskepp), som utsöndrades bakom Belas rum, och lyfter mot stjärnorna. Skeppet fångas mitt under flygningen av det svarta skeppet Dedaelis, som tillhör Dark Savant, som är berättelsens huvudantagonist. Partiet pressas sedan i tjänst av Savanten, som förklarar att han vill att Astral Dominae ska störta de Cosmic Lords, och de transporteras sedan ner till Lost Guardia för att hjälpa T'Rang att hitta Astral Dominae för Savanten. Den andra början följer ett parti som inte trodde på Bane Queens lögner och som skonade Bane Kings liv. Han begår självmord och Rebecca ger sällskapet nyckeln till hennes bror Belas rum. I det här fallet attackerar inte Bela partiet; i själva verket går partiet med på att följa med honom på hans rymdskepp för att jaga Aletheides till sin destination. Eftersom Bela har varit i kontakt med en ras som kallas Umpani under en tid på en interstellär kommunikationsenhet, transporterar sällskapet till ytan av Guardia strax utanför Ukpyr, där Umpani är baserad. De har sedan möjlighet att gå med i Imperial Umpani Federation i deras uppdrag att besegra T'Rang. Den tredje början är inte beroende av att tro på Bane Queen eller inte; snarare beror det på om parten beslutar sig för att ta Cosmic Forge innan de går ombord på Belas skepp. Aletheides dyker upp och tar pennan och erbjuder sällskapet möjligheten att följa med honom till Lost Guardia. Efter en lång resa transporterar han sällskapet till ytan av Guardia strax utanför Dionysceus, där dansken bor. Den fjärde början för nya fester beskriver festen som äventyrs- och skattsökare, som snubblar över Cosmic Forge i ett övergivet tempel. Aletheides dyker upp och introducerar händelserna i Wizardry VI , sedan följer sällskapet med honom till Lost Guardia. Den här festen börjar strax utanför New City.

Oavsett de ursprungliga omständigheterna för partiets ankomst till Guardia, är de fria att ingå eller bryta allianser som de tycker är lämpliga. Till exempel, ett parti som ursprungligen var i linje med Savanten och T'Rang är fullt kapabla att vända sig mot dem, utan återverkningar på att avsluta spelet. Faktum är att det är möjligt att antingen bli vän med eller skaffa fiender till varje nation på planeten, och ändå kunna slutföra huvuduppdraget. Huvudintrigen involverar partiets strävan att hitta viloplatsen för Astral Dominae, den största artefakt som någonsin skapats av guden Phoonzang. Det finns fyra distinkta ändelser; vart och ett av dessa slut kan sedan importeras som savegame-filer till Wizardry 8 , det sista kapitlet i Dark Savant-trilogin, som i sin tur har sin egen uppsättning med fem början. Var och en av de sju raserna i Guardia har en egen liten sidohistoria att slutföra, och nästan alla är nödvändiga för att avsluta för att skaffa de föremål som behövs för att låsa upp viloplatsen för Astral Dominae, Isle of Crypts:

  • Umpani vill ha döden av T'Rang-drottningen, som om den lämnas vid liv, skulle skapa tillräckligt med T'Rang för att köra över Guardia och varje värld nära den. De behöver partiet för att döda henne, eftersom T'Rang skulle vara mindre benägna att misstänka en grupp människor, alver, Mook, etc... än en grupp Umpani som lönnmördare.
  • T'Rang letar efter en förlorad karta som kan leda dem till Astral Dominae, och planerar att slå på Dark Savant för att få detta ultimata pris. Partiet har i uppdrag att göra de två första av T'Rangs tre mål.
  • Munkarna söker sitt förlorade heliga verk, som hålls av en fallen Munk-sekt under deras stad, och behöver partiet för att hitta det.
  • Dansken önskar Cornu of Demonspawn, en kraftfull magisk artefakt, som är ett horn i pannan på en demon som partiet måste kalla fram och besegra.
  • Gorn befinner sig mitt i inbördeskriget, på grund av inblandning av icke namngivna besökare från stjärnorna, och det är upp till sällskapet att höra berättelsen om deras förrädare, trollkarlen Murkatos, och återställa kungens ande.
  • Rattkin planerar att lägga ett T'Rang-rymdskepp i bakhåll för att förlänga deras kriminella imperium utanför världen och behöver partiets hjälp för att hitta landningstiden för det perfekta skeppet.
  • Helazoiderna bevakar Phoonzangs hemligheter för korsfararna av deras profetia, själva partiet.

Släpp

Den första huvudskillnaden mellan de ursprungliga Crusaders of the Dark Savant och Wizardry Gold är att de är designade för olika datorplattformar. Medan Crusaders of the Dark Savant kan spelas på datorer med Windows 3.1, Windows NT och Windows 95 (och senare), kommer Wizardry Gold inte att fungera i DOS av sig själv. En stor utveckling i Wizardry Gold- versionen var introduktionen av tal, främst i form av en berättare . [ Citat behövs ] Wizardry Gold inkluderades som en del av Interplays Ultimate RPG Archives , som släpptes 1998, och en förbättrad version är tillgänglig i Ultimate Wizardry Archives som innehåller de första sju Wizardry -titlarna. Gamepot återsläppte Wizardry Gold tillsammans med Wizardry VI för Windows den 13 maj 2013 och för OS X den 15 november 2013 på GOG.com . Den 10 september 2013 släpper Night Dive Studios den i Steam, med stöd för Windows, OS X och Linux, även om Gold -utgåvan endast är tillgänglig för Windows.

Reception

Computer Gaming World 1993 uttalade att Crusaders of the Dark Savant var "den första Wizardry som har en verklig känsla över sig ... det finns städer, ruiner, vildmark, berg och till och med ett litet hav" med spelaren som interagerar med flera lopp som samarbetade och tävlade med varandra. Tidningen godkände den förbättrade lagerhanteringen, men kritiserade den lilla autokartan . Mer allvarligt kallade den den öppna världens design "bedräglig" eftersom backtracking och "timmar i ett fruktlöst sökande" ofta var nödvändigt för att lösa ett pussel. Tidningen drog ändå slutsatsen att " Crusaders of the Dark Savant verkligen är en förbättring jämfört med de senaste spelen", och rekommenderade det till " Wizardry- fans och erfarna spelare (som är villiga att stå ut med några av frustrationerna)". Tidningen senare samma år uttalade att spelet "inte borde missas, särskilt inte av Wizardry- fans", och utsåg det till Årets rollspel. 1996 utsåg tidningen Wizardry VII till det 105:e bästa spelet någonsin.

I PC Magazine anmärkte Barry Brenesal, "När det kommer till en intressant, komplex handling, slår Crusaders resten [av serien] på ett smidigt sätt." Han skrev att spelet "får höga betyg för sin humor, dess utmärkta karaktärisering och dess grundliga och väldetaljerade dokumentation."

PCGames och Computer Games Strategy Plus utsåg båda Wizardry VII till det bästa rollspelet 1992. Den senare tidningens Joan McKeown skrev: "En lika storslagen upplevelse som den som Ultima Underworld tillhandahåller kunde knappast toppas av något annat än det bästa spelet någonsin: Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant från Sir-Tech har toppat allt där ute, inklusive Underworld ."

Chris W. McCubbin recenserade Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant i Pyramid #1 (maj/juni, 1993) och sa att "Trots sina brister förblir Wizardry långt borta min favorit FRPG-serie för datorer. Om du letar efter en toppmodern spelupplevelse som är tillräckligt stor för att hålla dig sysselsatt under hela sommarlovet, titta här först."

externa länkar