Venetica
Venetica | |
---|---|
Utvecklare | Deck13 Interactive |
Utgivare |
|
Regissör(er) | Jan Klose |
Motor | PINA (tung modifierad OGRE ) |
Plattform(ar) |
Microsoft Windows Xbox 360 PlayStation 3 |
Släpp | |
Genre(r) | Action rollspel |
Läge(n) | Enspelarläge |
Venetica är ett actionrollspel med fantasy -tema från 2009 utvecklat av Deck13 och publicerat av DTP Entertainment . Den släpptes först i Europa den 4 september 2009 för Microsoft Windows, med portar för Xbox 360 och PlayStation 3 som släpptes 2009 respektive 2010. Venetica släpptes senare för den nordamerikanska marknaden i januari 2011 och distribuerades av Rombax Games.
Spelet utspelar sig i en fiktiv version av 1500-talets Europa i och runt Venedig där Döden är en människa som valts ut av en mystisk grupp som heter Corpus för att uppfylla den grima skördarens plikter. När en necromancer missbrukar befogenheterna för att vinna odödlighet och kontrollera världen, får den siste Dödens dotter, Scarlett, i uppdrag att stoppa honom och rädda hennes far. Spelare tar kontroll över Scarlett från ett tredjepersonsperspektiv och guidar henne till stads- och landsbygdsområden. Scarlett använder dödens lie för att slåss, liksom andra närstridsvapen och magiska trollformler som kallas skymningskrafter. Uppdrag ger erfarenhetspoäng som kan användas för att uppgradera vapen och färdigheter.
Venetica fick blandade recensioner från kritiker. Berättelsen och förmågan att göra val som påverkar den fick allmänt beröm men grafik, ljud, karaktärsdesign och tekniska problem kritiserades.
Gameplay
Venetica är ett actionrollspel för en spelare . Spelare styr dess huvudperson Scarlett i en tredjepersons 3D-värld från en över axeln vy med en kamera som kan zoomas in i tre fasta steg. [ citat behövs ] Miljön är uppdelad i flera kartor utan någon verklig öppen världsrörelse . [ citat behövs ] Spelare på PC kan använda antingen tangentbord och mus eller en gamepad för att styra Scarlett; på konsoler kan endast en gamepad användas. Spelet använder en dag- och nattcykel med varje tid på dygnet som varar i 15 minuter.
Spelare kan inte anpassa huvudpersonen själv men spelet erbjuder ett erfarenhetspoängbaserat utjämningssystem som ger färdighetspoäng och tilldelar poäng för varje nivå som uppnås. Skicklighetspoäng gör att Scarlett kan lära sig nya slagsmål eller magiska krafter genom att interagera med vissa icke-spelare. [ citat behövs ] Attributpoäng kan användas för att öka ett av fyra grundläggande attribut som motsvarar egenskaperna i spelet, nämligen "konstitution" ( hälsopoäng ), "visdom" (mental energi), "styrka" (mängden skada som hanteras vapen) och "mental kraft" (mängden skada som hanteras med trollformler).
Huvudpersonen kan komma in i andevärlden på vissa platser, vilket gör att hon kan interagera med karaktärer som redan dött i den verkliga världen. Scarlett interagerar med icke-spelare karaktärer genom prescription dialogscener som ger spelarna en viss valfrihet med avseende på hennes moraliska val, vilket låter dem bestämma om de ska vara altruistiska eller egoistiska. [ citat behövs ] När Scarlett når Venedig för första gången måste Scarlett välja mellan att gå med i ett av tre olika skrån, med det valet som förändrar både hur berättelsen kommer att utvecklas och vilka färdigheter som kommer att finnas att välja mellan. Spelet har ett ryktesystem som spårar hennes handlingar i Venedig och återspeglar hennes rykte i staden. Att slutföra uppdrag ger ofta rykte medan olagliga handlingar som att bryta sig in i hus eller stjäla kommer att minska det. Ett tillräckligt högt rykte krävs för att interagera med vissa karaktärer.
Slagsmål utspelar sig genom att använda en enda attackknapp, kombinerat med undvikande eller blockerande manövrar. [ citat behövs ] Men spelare kan kedja flera attacker för att utföra kraftfulla kombinationsattacker genom att tajma attacker korrekt. Dessutom kan spelare använda magiska trollformler som kallas mentala färdigheter genom att använda mental energi, spelets motsvarighet till magiska poäng . Mental energi används också för att driva stridstekniker som kallas fysiska färdigheter. Venetica har en annan typ av energi som kallas skymningsenergi. Den samlas in genom att slåss mot fiender med hjälp av Deaths lie, som kallas "Moonblade" i spelet. Twilight-energin tillåter också Scarlett att komma åt andevärlden, kallad Twilight World, som krävs för att lösa vissa pussel.
Flera fiender attackerar spelaren samtidigt, vilket tvingar dem att ständigt vara i rörelse för att undvika att bli attackerade bakifrån. [ citat behövs ] Slagsmål mot de fem huvudskurkarna äger rum två gånger, en gång i den verkliga världen och efteråt igen i Twilight World där skurken har förvandlats till ett monster. Med tillräcklig skymningsenergi kommer Scarlett att gå in i skymningsvärlden vid döden, vilket gör att spelare kan flytta om henne på slagfältet. Om hon inte har tillräckligt med skymningsenergi kommer hon att dö och spelare tvingas ladda om sitt senaste manuella räddningsspel eftersom Venetica varken har automatiska räddnings- eller respawn -poäng. [ citat behövs ] Även efter uppspelning av scener kan mellansekvenser och dialog inte hoppas över.
Spelets head-up display har en medaljong i det övre vänstra hörnet som visar den aktuella hälsan i rött, den nuvarande mentala energin i blått och upp till sex segment inuti som om de fylls i lila anger tillräckligt med skymningsenergi för att återuppliva Scarlett vid döden. I mitten finns en klot som innehåller spelarens nivå och som sakta fylls upp allt eftersom de får erfarenhet. I det övre högra hörnet visas en minikarta och i det nedre högra hörnet ger en stavningslist snabb åtkomst till för närvarande utrustade trollformler.
På typiskt rollspelssätt erbjuder Venetica spelarna att välja mellan olika vapen och vapen samt drycker och föremål för att läka och hjälpa huvudpersonen. Spelare kan hitta sådana föremål i spelvärlden, genom att besegra fiender och som belöningar för att slutföra uppdrag. Spelet har en huvuduppdragslinje baserad på berättelsen samt flera valfria uppdrag som tillåter spelare att få ytterligare byte. Venetica erbjuder mellan 25 och 40 timmars spel för en spelare.
Synopsis
Inställning och karaktärer
Historien om Venetica utspelar sig i en värld i 1500-talsstil i och runt Venedig där Döden är en fysisk varelse, som följer instruktionerna från en grupp som kallas Corpus. Varje generation måste Corpus välja efterträdaren för Döden. Spelet utspelar sig efter att rådet valt en nekromancer för att kontrollera Döden och han bestämmer sig för att bringa fullständig död och förstörelse över världen. Denna necromancer har förevigat sig själv genom döden; sålunda kan den nuvarande Death and Corpus inte stoppa honom. Spelaren tar kontroll över Scarlett, Dödens dotter, som måste odla och växa sina krafter för att rädda sin far och världen från necromancern.
Komplott
Scarlett bor i den lilla fiktiva byn San Pasquale nära Venedig med sin älskare, Benedict. Spelet börjar med att byn attackeras av lönnmördare och Benedict dör för att skydda Scarlett. Natten efter attacken Döden upp i hennes drömmar och avslöjar att hon, som trodde sig vara föräldralös, faktiskt är hans dotter, född kort innan han blev Döden, vilket ger Scarlett många av Dödens krafter. Han berättar för henne att Victor, the Undead Archon, använde ett kryphål i reglerna som binder tillvaron för att lura döden och bli nästan odödlig. Ursprungligen vald att bli Dödens efterträdare av Corpus, fokuserade han istället på den förbjudna konsten att nekromanti och kastades ut. Han förnekade vad han anser vara sin födelserätt att bli Döden, han svor hämnd på världen. För sina planer rekryterade han fyra allierade för att styra den dödliga världen som de odöda fem: Mördarskråets älskarinna, Hector av Persien, Prinsessan Chiamaka av Afrika och Dogen av Venedig . Döden informerar Scarlett att Victor letar efter Black Grimoire, en kraftfull trollformel som skulle tillåta honom att konsolidera sin makt för alltid.
Med Dödens uppdrag att göra det reser Scarlett till Venedig för att spåra upp nekromanceren Sophistos, den siste väktaren av Black Grimoire, för att ta reda på om han förstörde boken enligt instruktionerna. På väg in i staden anklagas Scarlett av Assassins älskarinna som hon besegrar i en duell. Hon spårar sedan upp Sophistos till Hectors flaggskepp som ankrar nära Venedig. När Sophistos når honom dödas han men Scarlett besegrar Hector och sänker hans skepp. Hon går till Sophistos hus i Venedig och använder sina krafter för att samtala med hans ande där. Han berättar för henne att han byggde en ugn som är tillräckligt varm för att bränna boken men istället valde att gömma den, vilket tvingade Scarlett att hämta den. Efter att ha hittat den och kämpat mot Sophistos spöke som motsätter sig bokens förstörelse lyckas Scarlett förstöra boken. Scarlett kommer sedan att flytta in i innerstaden efter att ha bestämt sig för vilket av tre skrån som ska gå med: The Order of the Holy Seal, en krigarorder som drivs av hämnd som Benedict ville ansluta sig till före sin död, The Hooded Wings, ett skrå av diskreta budbärare, eller the Net of the Mask, necromancer-gillet Victor var medlem av. Beroende på vilken guild som väljs måste olika uppgifter utföras.
Prinsessan Chiamaka lägger en förbannelse över Scarlett som så småningom kommer att döda henne om den inte tas bort av prinsessan själv. Scarlett reser till Afrika för att konfrontera Chiamaka och efter att ha besegrat henne upphävs förbannelsen och ger henne också en essens som behövs för att nå Victor som har förseglat sig själv i Dogepalatset. Hon går in i palatset för att upptäcka att Victor på magiskt sätt har tvingat dogen att rekonstruera Black Grimoire från Twilight World där den hamnade efter dess tidigare förstörelse. Scarlett slåss mot båda männen och lyckas döda dogen men inte innan han har skrivit färdigt boken. Scarlett och Victor kämpar för det och Victor smälter samman med dogens anda i Twilight World. Efter att ha besegrat den sammanslagna varelsen kämpar Scarlett och besegrar Victor i sin dödliga form. Efter hans nederlag kommer Döden att dyka upp och erbjuda Scarlett att döda Victor själv eller att låta Döden ta honom. Spelet avslutas med en av två mellansekvenser, beroende på om Scarlett betedde sig ädelt eller skurkaktigt.
Utveckling
Venetica utvecklades av Deck13 , en liten tysk utvecklare med mindre än 40 anställda som tidigare huvudsakligen hade utvecklat peka-och-klicka-äventyrsspel, som Ankh och Jack Keane . Spelet tillkännagavs först av utgivaren DTP Entertainment den 27 maj 2008 med släppet av berättelseinformation och fyra skärmdumpar. Fler funktioner, som dag- och nattcykeln, visades för pressen i oktober 2008. I mars 2009 samarbetade utvecklaren med den tyska speltidningen PC Games för att ge spelarna chansen att namnge ett vapen i spelet komplett med bakgrundshistoria. Den 21 april 2009 avslöjades vinnaren som "Chantori".
Den 26 augusti 2009 meddelade utgivaren DTP Entertainment att Windows-versionen av Venetica hade blivit guld . Venetica släpptes först för den europeiska marknaden den 4 september 2009 för Microsoft Windows. I december 2009 släppte Deck13 en patch som avsevärt förbättrade spelets grafik och detaljnivå samt dess prestanda och lade till ett antal nya funktioner.
Spelet portades senare till Xbox 360 och PlayStation 3 . Xbox 360-versionen utvecklades av Wizarbox och släpptes den 18 december 2009. PlayStation 3-versionen släpptes den 3 december 2010. Alla versioner av Venetica släpptes i Nordamerika i januari 2011 där de distribuerades av Rombax Games. Trots interna önskemål har Deck13 uteslutit en uppföljare i december 2017.
Reception
Aggregator | Göra | ||
---|---|---|---|
PC | PS3 | Xbox 360 | |
Metakritisk | 61/100 | 47/100 | 42/100 |
Offentliggörande | Göra | ||
---|---|---|---|
PC | PS3 | Xbox 360 | |
Destruktoid | N/A | N/A | 3/10 |
Eurogamer | 6/10 | N/A | N/A |
Game Informer | N/A | N/A | 5,5/10 |
GamePro | N/A | N/A | |
GameSpot | 6/10 | 5/10 | 5/10 |
IGN | 6/10 | 6/10 | 6/10 |
Joystiq | N/A | N/A | |
Officiell Xbox Magazine (Storbritannien) | N/A | N/A | 5/10 |
PC Gamer (Storbritannien) | 60 % | N/A | N/A |
PlayStation: Den officiella tidningen | N/A | 4/10 | N/A |
RPGamer | N/A | N/A | 2,5/5 |
RPGFan | 62 % | N/A | N/A |
Väktaren | N/A | N/A | |
411Mania | N/A | N/A | 5,2/10 |
Metro | 4/10 | N/A | N/A |
Spelet fick "blandade eller genomsnittliga recensioner" för Windows och "generellt ogynnsamma recensioner" för PlayStation 3 och Xbox 360 enligt rankingaggregatorn Metacritic .
Den grafiska designen av spelet befanns i allmänhet saknas och dateras av recensenter. RPGamer kallade inställningen "häpnadsväckande" men begränsade deras beröm till landskapet och tillade att områden och karaktärer på nära håll ser felaktiga ut och att spelet är behäftat med inkonsekvenser. GamesRadar+ kallade upplevelsen av att spela spelet "svindlande", med hänvisning till skarpa ljuskontraster, oberäknelig kamera och för små undertexter, och ansåg att grafiken skulle ha ansetts vara hemsk även på tidigare generationers konsoler som PlayStation 2 eller GameCube . I sin recension för Bit-Tech höll Chris Pickering med om denna kritik men påpekade att ibland, som den skimrande effekten av vissa vapen, är grafiken faktiskt ganska bra. Grafiken på konsolversionerna ansågs generellt vara sämre än för PC-versionen trots att spelet inte utnyttjade konsolernas fulla potential.
Det rådde nästan enhällig konsensus bland recensenter att spelet led av många grafiska buggar , med kritiker som citerade exempel som lemmar som dyker upp i dörrar och väggar, svärd som svävar i luften, föremål som dök upp genom andra föremål och försvinnande skuggor. IGN ansåg att dessa, i kombination med stela animationer och dålig läppsynkronisering, gjorde spelet oavsiktligt roligt.
Soundtracket bedömdes som acceptabelt men föga imponerande och recensenter noterade en tydlig brist på musik. Venetica fick sämre recensioner för sina engelska versioner med många recensenter som särskilt kritiserade det dåliga skrivandet, röstskådespeleriet och inspelningen samt icke-matchande undertexter som lider av dålig stavning.
Kampsystemet fick blandade reaktioner. Vissa kritiker hyllade kombinationssystemet och de användbara besvärjelserna som gör att spelaren kan hantera större grupper av fiender utan att spelet blir för lätt för det, samt att lägga till lite nödvändig variation. Andra var mindre entusiastiska och kallade kampsystemet ytligt och repetitivt "button-mashing"-endast och kritiserade särskilt att på grund av de dåliga kamerarörelserna eller att de fastnar i miljön, lider spelare oförhinderliga dödsfall. skrev för PC World och menade att spelet tvingar spelarna att helt enkelt fortsätta att trycka på knappar eftersom fiender lätt kan motstå även starka attacker, och jämförde slagsmål med "mejslande sten som kan mejsla tillbaka" och spekulerade i att utvecklarna ökade fiendernas styrka i ett försök att dra ut engagemang. Recensenter beklagade också avsaknaden av en autospara-funktion, vilket tvingade spelare som inte sparade manuellt att spela om stora delar av spelet utan att kunna hoppa framåt. Kontrollerna på Windows kritiserades av vissa, och Bit-Tech menade att spelare som använder tangentbord och mus var i underläge.
Tyska tidningen GameStar berömde uppdragsdesignen och betonade att uppdragsgivare är trovärdiga i berättelsen och att uppdragen är varierande, även om den noterade att feedback för att lösa uppdrag minskar i de senare stadierna av spelet. IGN gillade aspekten av Twilight World och hur spelare tvingas byta värld för att lösa vissa uppdrag och besegra vissa fiender. Kritiker gillade också moralsystemet och att spelare kan välja olika tillvägagångssätt och göra val om hur de ska gå vidare, även om bristen på långsiktig påverkan noterades. Andra tyckte att uppdragen var mindre intressanta och menade att de handlar om enkla uppdrag att döda eller hämta.
Skrivandet och karaktärsdesignen kritiserades av vissa kritiker som mediokra. Hollie Bennett skrev för Destructoid och menade att karaktärerna kändes så tvådimensionella och underutvecklade att hon kände lättnad när några reskamrater dog och inte längre behövde interageras med. Hon fortsatte med att säga att hon gillade grundidén och betonade att Venetica var en bedrift för ett så litet utvecklingsteam men kritiserade att utvecklarens överambition ledde till så många problem att spelet blev frustrerande att spela. Å andra sidan IGN att berättelsen var intressant och gillade de förgrenade berättelserna och moralvalen som spelet erbjuder.