Var i North Dakota ligger Carmen Sandiego?

Var i North Dakota ligger Carmen Sandiego?
Where in North Dakota is Carmen Sandiego game cover.jpg
Utvecklare
North Dakota Database Committee Broderbund
Utgivare Broderbund
Regissör(er) Craig Nansen
Designer(s)
Gene Portwood Lauren Elliott
Programmerare Ken Bull
Författare North Dakota Database Committee
Kompositör(er) Louis Ewens
Serier Carmen Sandiego
Plattform(ar) Apple II
Släpp
  • NA : 23 februari 1989
Genre(r) Pedagogisk
Läge(n) Enspelarläge

Var i North Dakota ligger Carmen Sandiego? är ett edutainment- videospel från 1989. Det är det fjärde spelet i Carmen Sandiego-spelserien efter World (1985), USA (1986) och Europa (1988). Efter att ha observerat populariteten av Carmen Sandiego-serien i utbildningen av skolbarn, inspirerades utbildare att utveckla en North Dakota- version för att lära North Dakotans om deras delstats historia och geografi.

I motsats till de tidigare titlarna som utvecklades internt av Broderbund , utvecklades North Dakota till stor del för Apple II av ett team av fjorton pedagoger ledda av datorkoordinator Craig Nansen, konceptdesigner Bonny Berryman och medordförande Mary Littler, gemensamt känd som North Dakota Database Committee (NDDC) från Minot Public Schools , som gjorde spelidén till verklighet.

Denna "franchise-förlängning" är det enda spelet i serien baserat på en amerikansk stat och mönstrades efter de tidigare spelen i den då fyra år gamla serien. Avsett som en typ av "pilotprogram" för att testa om regionspecifika versioner för de återstående 49 delstaterna var ekonomiskt lönsamma, släpptes spelet för att fira North Dakotas hundraårsjubileum 1989. Även om 5 000 skolexemplar såldes till skolor i i regionen har spelet blivit extremt sällsynt och endast tre återförsäljarexemplar är kända för att existera. Det råder oenighet om huruvida de är gratisversioner som erbjuds till lärare som arbetat med projektet, eller om lager finns kvar för postorder i en spelbutik i North Dakota. Det finns för närvarande inga bevis för att detaljhandelsexemplar någonsin sålts i butiker.

Spelet "räddades från historiens minneshål" av videospelshistorikern Frank Cifaldi och hans arkivarorganisation The Video Game History Foundation (VGHF). Han tror att spelet är ett bra exempel på historia som kunde ha gått förlorad om han inte hade återfunnit dokument för sin arkivorganisation utan vinstsyfte.

Gameplay

Var i North Dakota ligger Carmen Sandiego? är ett förstapersonshistoria och geografibaserat edutainment -spel för Apple II- plattformen. Gränssnittet för Where in North Dakota... liknar de andra spelen i serien, World , USA och Europe . Två designändringar gjordes för detta spel. Språket mjukades upp - "brottslingar" kallas "bedragare" och "brott" kallas för "upptåg" - och ett fyrhjulsdrivet fordon används för att resa mellan platser istället för ett flygplan. Where in North Dakota ... inkluderar 38 platser i delstaten, 50 kända personer kopplade till det, 16 ordleksnamn gängmedlemmar och över 1 000 faktiska ledtrådar.

Spelare börjar på NoDak Detective Agencys kontor. De skriver in sitt namn i brottsdatorn med upp till 14 tecken och informeras om fallet. Spelare skickas till brottsplatsen och får i uppdrag att fånga Carmen Sandiego och hennes kumpaner genom att förhöra vittnen. Med hjälp av dessa ledtrådar dechiffrerar spelarna bedragarnas utseende och följer deras geografiska spår till platser som International Peace Garden , Cando och Standing Rock Indian Reservation .

Spelare har alltid sex dagars tilldelad tid på sig för att spåra skurken och skapa en korrekt garanti. Varje gång spelaren fångar tre bedragare befordras de till en högre rang och spelets svårighetsgrad ökar. Svårare ledtrådar från vittnen läggs till i poolen, och spelarna måste resa till fler platser relaterade till fallet; den lägsta rangen kräver att spelaren reser till fyra olika platser, medan den svåraste nivån får dem att resa till 14. De måste gå upp 10 grader innan de har en möjlighet att fånga Carmen själv. När de väl fångar henne placeras de i North Dakota Roughrider Detective Hall of Fame, som innehåller 16 platser.

Att lösa ledtrådar kräver forskning med hjälp av andra källor än spelet, vilket på den tiden betydde almanackor, kartor och biografiska ordböcker fokuserade på North Dakota. Genom att göra det får spelarna lära sig fakta om statens geografi, miljö, ekonomi och historia, samt tekniker för att bedriva forskning, använda databaser och deduktiva resonemang. Lärarhandledningen föreslår också att spelet kan användas för att lära eleverna färdigheter i: använda kartor, tänka, studera, förståelse, ordförråd, skriva och datorkunskaper. Lärarhandledningen noterar att även om skicklighet är en viktig faktor, är tur också mycket viktig. Delarna i varje fall genereras slumpmässigt, vilket innebär att upprepningar av samma fall kan få väldigt olika resultat. Det är också möjligt, om än högst osannolikt, att ett spel inte ger tillräckligt med ledtrådar för karaktären för att den misstänkte ska kunna identifieras, så att även de mest samvetsgranna spelarna ibland kan misslyckas.

Skärmar

Huvudskärmen för spel innehåller platsnamn, dag/tid, platsbeskrivning och fyra andra alternativ som hjälper spelaren att gå vidare. Anteckningar skrivs i anteckningsboken, medan teckningsoptioner utfärdas i Crime Lab. Genom att välja "Undersök" kan spelaren upptäcka karaktärsledtrådar och platsledtrådar, medan "Gå till bensinstation" låter spelaren resa till nästa plats.

Material

Till skillnad från tidigare Carmen Sandiego- spel, istället för att inkludera en almanacka eller referensverk, valde utvecklarna att använda en onlinedatabas för att ge ledtrådarna. Lärarna i North Dakotan ville inkludera datoriserat material i spelet så att deras lärare skulle kunna använda programvaran som ett instruktionsverktyg; detta ledde till att de "ändrade Carmen Sandiego -programmet" och lade till 16 olika databaser till titeln med ämnen som parker och mineraler.

I skolversionen bestod spelets förpackning av en fullständig lektionsplan: en pärm med en manual, en North Dakota delstatsalmanacka och spelet på en dubbelsidig diskett. Pärmen innehöll annan information som huvudbilder av Carmens hantlangare, en karta över North Dakota och en sida som ber spelaren att beskriva spelets sista scen och skicka in den för att få ett pris. Andra sidor har en tryckt version av almanackan och information om städerna i spelet. En lärarhandledning ingår också. En andra binder innehåller aktiviteter som korrelerar med de 18 databasdiskarna som ingår i paketet. En North Dakota hundraårsjubileumsblå bok och ett häfte med titeln Governors and First Ladies of North Dakota ingick också i denna pärm. Retailversionen av spelet låg i en spellåda stiliserad som de tidigare spelen.

Historia

North Dakota Database Committee

Skapar prejudikat

I slutet av 80-talet fanns det ett betydande problem med geografibaserad utbildningsprogramvara: rikstäckande program var ofta för generella för att vara användbara för att lära elever om sin egen stat, medan programvaruföretag var ovilliga att göra 50 versioner av sina spel. Dessutom var bördan av att göra ett statscentrerat program för mycket för en enskild pedagog. Lösningen var speciella samarbeten mellan mjukvarutillverkare och stater, vilket resulterade i nya statsrelaterade produkter för studenter. Detta arrangemang fungerade för alla parter: pedagoger och studenter fick ett användbart undervisnings-/inlärningshjälpmedel, den statliga utbildningsavdelningen fick pedagogisk programvara "skräddarsydd efter deras behov", och mjukvaruföretaget hade en garanterad marknad och hanterade endast en kund och kunde därmed för att sänka kostnader som marknadsföring avsevärt. Innan Where in North Dakota... hade denna formel testats när North Dakotas Department of Public Instruction samarbetade med Didatech under två år för att skapa en delstatsspecifik version av Crosscountry USA , med titeln Crosscountry North Dakota . Spelet visade sig vara kostnadseffektivt; staten investerade 45 000 dollar och tillhandahöll information för mjukvarutillverkaren att använda, medan Didatech producerade spelet och manualen. Didatech sålde en skolversion av programvaran till staten, som sedan sålde den direkt till skolor; Samtidigt sålde Didatech en separat detaljhandelsversion genom sina traditionella detaljhandelskanaler. Kostnaden per skola var endast $65, verser $350 för webbplatslicensen för en nationell titel. Didatechs vd Paul Melhus noterade att denna typ av samarbete var bättre lämpad för mindre stater eftersom de var mindre byråkratiska, mer flexibla och mer öppna för innovation.

Uppfattning

En öppningsskärm av spelet, som visar att det släpps som en del av North Dakotas hundraårsfirande.

Efter att ha observerat populariteten av Carmen Sandiego-serien i utbildningen av skolbarn, inspirerades utbildare att utveckla en North Dakota-version för att lära North Dakotans om deras delstats historia och geografi. I början av 1987 letade Minot Public Schools- systemet efter "ett intressant sätt att lära elever och lärare grunderna i att använda en databas". Efter att ha observerat Where in USAs förmåga att hålla sitt barns uppmärksamhet i timmar, kom Bonny Berryman, lärare i samhällskunskap i åttonde klass vid Erik Ramstad Junior High , på idén om ett speciellt Carmen Sandiego-program som skulle sammanfalla med statens hundraårsjubileum. Hon tyckte att spelet kunde lära barn att "hämta information från datorer, snarare än att memorera det", en viktig färdighet med tanke på överflöd av tillgänglig information i datoråldern. Hon visste också att franchisen hade uppnått "stor acceptans i hela [distriktet] och staten" och trodde att spelet kunde tilltala vuxna som skulle tycka att det var fascinerande och informativt. Hon ansåg att Carmen Sandiego-spelen var en "nyhet", vilket gjorde att eleverna kunde ha roligt medan de lär sig; hon gillade också möjligheten till slumpmässighet, och grafiken, färgen, rörelsen och ljudet som andra medier som brädspel inte gav. Hon noterade att målmarknaden spelade videospel varje helg och detta var en franchise som de redan var bekanta med. Hon lade idén till Minot Public School Systems datorkoordinator Craig Nansen, som från början var skeptisk och beskrev den som en "pipe dream eller pie-in-the-sky-idé". Men han såg lovande i idén att stimulera forskning genom att uppmuntra eleverna att använda ett uppslagsverk eller en ordbok för att dechiffrera ledtrådar om deras tillstånd och därigenom lägga till en statlig komponent till databasprojektet. Dessutom var hans mål att representera "cool" programvara [som] drar till sig uppmärksamhet från styrelseledamöter, föreståndare, etc. [samtidigt som den är] pedagogiskt sund". Han kontaktade därefter serieutvecklaren Broderbund om möjligheten att skapa spelet, ett perspektiv de gillade. Vid den tiden hade den senaste framgången med Carmen Sandiego Days resulterat i att skolor från många delstater bad Broderbund att göra statsspecifika versioner av sina spel för att passa in i deras Carmen Days.

Utveckling

På den tiden föredrog Broderbunds vd Doug Carston att beskriva serien som "utforskande" snarare än "pedagogisk". Enligt hans åsikt översätts termen "pedagogisk... till "tråkig" på kidspeak". Men när Nansen vände sig till företaget hävdade han att även om serien "inte var menad att vara ett pedagogiskt verktyg", tilltalade den i hög grad utbildare och Where in North Dakota... borde utvecklas för detta ändamål. Nansen påminde om att "saker föll på plats och Broderbund var villig att göra det", och övervann sin tidigare skepsis. Därefter kontaktade han North Dakotas Department of Public Instruction. I mars 1987 kunde han säkra ett anslag på 100 000 dollar från den statliga lagstiftaren som också gillade idén, och anslog pengarna för att finansiera projektet. Spelet intresserade North Dakotas Department of Public Instruction på grund av dess snäva omfattning jämfört med de tidigare Carmen Sandiego-titlarna och dess förmåga att lära ut datorkunskaper. North Dakotas Department of Public Instruction-anställde Chris Eriksmoen skulle senare tala mycket om samarbetet som han jämförde med Crosscountry North Dakota . I mars 1988 hade Broderbund inte talat öppet om projektet, men Classroom Computer Learning hade informerats om att det skulle finnas ett "närstående" kontrakt mellan Broderbund och North Dakota Database Committee (NDDC), och att projektet skulle vara tillgängligt för North Dakotas pedagoger inom sex till nio månader. Affärsöverenskommelsen skulle ge Broderbund rättigheter att sälja detaljhandelsversionen medan North Dakotas Department of Public Instruction skulle sälja skolversionen.

Broderbund-teamet gick med på att publicera spelet men krävde lokal expertis för att skapa ledtrådarna och skriva texten. Som ett resultat skapade Nansen North Dakota Database Committee med lärare som hade undervisat i North Dakotan ämnen tidigare. Den tillbringade de kommande två åren med att sammanställa fakta med hjälp av skoldistrikt över hela staten. De "lärare som blev spelutvecklare" kom på upptåg, valde ut platser, undersökte ledtrådar, skrev informativ text som lärarhandboken, skapade Carmens bedragare och hämtade grafiskt material. Efteråt tog Broderbunds designers teamets arbete och programmerade och testade spelet med gränssnittet och strukturen i dess tidigare Apple II Carmen Sandiego-titlar. De utvecklade också grafik, en användarmanual och förpackningar för detaljhandelsversionen. Även om det fanns begränsningar för hur mycket North Dakotan-teamet kunde avvika från Carmen Sandiego-mallen, tillkom lokala nyanser, inklusive användning av fyrhjulsdrivna fordon för resor och att ändra orden "kriminella" till "bedragare" och "brott" till "upptåg" " för att lägga till "en touch of North Dakota nice". De tidigare spelen i serien ( World and USA ) hade släppts med almanackor för att hjälpa spelaren att lösa spelets gåtor och ledtrådar; delstaten North Dakota hade inte en almanacka vid den tiden, så pedagogerna skrev en.

Projektet avslutades 1989 för delstatens utbildningsdepartement för att hjälpa till att markera North Dakotas 100:e år av stat. Till slut användes hela anslaget för projektet: $65 000 av $100 000 avsattes av North Dakotas Department of Public Instruction för att köpa en första beställning på 2500 exemplar av spelet från Broderbund; återstoden av pengarna användes för att betala North Dakota Database Committee och för reklam- och distributionskostnader. North Dakotas Department of Public Instruction syftade till att få tillbaka sina kostnader genom att sälja kopior till North Dakotan skolor medan Broderbund planerade att göra en kommersiell version tillgänglig.

Släpp

Skolversionen av spelet förpackad i sin pärm.

En januari-upplaga 1988 av It's Elementary avslöjade att Var i North Dakota är Carmen Sandiego? skulle distribueras över hela landet under den kommande sommaren som förberedelse för North Dakotas hundraårsfirande 1989. Spelet försenades dock till den 23 februari 1989, då ett officiellt pressmeddelande utfärdades av Broderbund som förklarade att spelet gjordes tillgängligt för båda skolor och allmänheten. Innan den officiella releasen läckte en kopia av en fälttestversion av misstag, och lärare som av misstag trodde att det var den färdiga produkten började ringa och klaga. [ förtydligande behövs ]

Den första dagen som spelet distribuerades i detaljhandeln var den 18 mars 1989, i Dakota Square Mall , där medlemmar av NDDC demonstrerade programvaran. Vid tidpunkten för utgivningen var Broderbund den tredje största utvecklaren av kommersiell datormjukvara i USA, och dess Carmen Sandiego-programvara var särskilt populär både i skolor och hos allmänheten. World användes under Minots 6:e klasser medan USA användes i deras 5:e klasser; spelen var båda populära i Fargo-skolor. Var i North Dakota ligger Carmen Sandiego? var inriktat på fjärdeklassare eftersom teamet trodde att detta var året då eleverna började lära sig om sin tillstånd. Men lärarhandledningen föreslog att spelet var lämpligt för elever i årskurs fyra till tolv, för användning antingen av en individ, en liten grupp eller hela klassen. Skolorna uppmuntrades att låta eleverna spela spelet före och efter skolan, eller när de avslutade sitt skolarbete tidigt. Spelet var inte tänkt att ersätta North Dakotans läroplan. Nansen såg det som en "berikande aktivitet" och ett "motiverande instruktionsverktyg" istället, bara ett av många sätt att få eleverna intresserade av North Dakota. För att främja spelet genomförde Nansen seminarier i skolor över hela staten, och uppmuntrade lärare att införliva spelet, såväl som andra North Dakotan-databasspel, i sina läroplaner. North Dakota offentliga skoldistrikt som var intresserade av programmet uppmuntrades att ringa samhällskunskapschefen för North Dakota Department of Public Instruction, Curt Eriksmoen, och innan de användes var man tvungen att skicka minst en pedagog till ett av Nansens seminarier. North Dakotas Department of Public Instruction skulle skicka kopior till kvalificerade skolor över hela staten. Under tiden kunde allmänheten beställa spelet från Broderbund Software-Direct till ett rekommenderat pris på 34,95 USD, medan lärare kunde beställa lärarhandledningar för 10 USD. Det finns inga bevis för att spelet någonsin officiellt såldes genom butiker (även om en gratis kopia skickades till NDDC för deras arbete med projektet). Spelet publicerades aldrig officiellt; endast 10 prototypexemplar tillverkades någonsin, som alla skickades till lärare som var involverade i projektet.

Andra stater närmade sig Broderbund efter att North Dakota-titeln släppts och citerades miljoner istället för $100 000 som finansierade North Dakota-spelet; inget av dessa andra projekt blev verklighet. Enligt Nansen var det största problemet med dessa statliga projekt inte den faktiska kostnaden för att producera dem, utan att Broderbund tvingades ta deras produktionsteam från att arbeta med mycket mer lukrativa projekt. År 2001 hade omkring 5 000 exemplar sålts i själva North Dakota. The Video Game History Foundation beskrev programmet som "en hit i North Dakotan klassrum, men en flopp för Broderbund".

Reception

Varför är Broderbund intresserad av att binda upp sin duktiga utvecklingspersonal i ett projekt med en relativt liten publik? Det kan vara så att företaget planerar att marknadsföra en konsumentversion i butiker i hela North Dakota (vilket skulle öppna upp en mycket större hemmamarknad för produkten). Men åtminstone en utbildare som är involverad i projektet hävdar att Broderbund inte är stängd för tanken på att göra versioner för andra intresserade stater.

—Holly Brady, Classroom Computer Learning (mars 1988)

Nansen förväntade sig att spelet skulle finnas i varje North Dakota-skola som hade ett datorsystem, och att det skulle vara lika populärt i hela statens utbildningssystem som World och USA - versionerna. Berrryman såg också spelets potentiella popularitet utanför North Dakota-skolor, och kommenterade dess tilltal till vuxna på grund av dess jordbruks-, immigrations-, historiska och geografiska innehåll.

Var i North Dakota ligger Carmen Sandiego? slutade med att sälja cirka 5 000 exemplar; mestadels till North Dakota-skolor och var mycket populär i staten. Med totalt 517 skolor i staten (från och med 2013) motsvarar detta ungefär 10 sålda exemplar till varje skola. Spelet användes i Grand Forks GATE- programmet såväl som i andra klassrum, vanligtvis av femte- och sjätteklassare. Men mycket få kopior gjorde det utanför North Dakota; i dessa fall var de i allmänhet människor med anknytning till North Dakota såsom barnbarn till North Dakotan invånare.

Samtida recensioner

InCider var förbryllad över spelets specificitet. När man listade platserna för olika Carmen Sandiego-spel, tillade den att bedragaren också var "i North Dakota, av alla ställen". Minot Daily News beskrev spelet som "speciell mjukvara". Grand Forks Herald uttryckte förvåning över att det "till och med" fanns ett North Dakotan-spel, även om författaren kommenterade att det lyckades lära ut geografi på ett välsmakande sätt och att utveckla forskningsförmåga. Joseph P. Karwoski från Computerist! sa att NDDC gjorde ett "bra jobb" med att skapa ett "fantastiskt inlärningsverktyg", och hoppades att andra stater följde efter. Spelet var tillräckligt värdigt för att en funktionstangent skulle publiceras i Computerist! .

Moderna recensioner

Kalifornien-baserade historikern Frank Cifaldi beskrev det som "förmodligen det svåraste" Carmen Sandiego-spelet eftersom det hade ledtrådar baserade på obskyra North Dakotan historiska trivia, som ibland är omöjliga att lösa via en sökmotor på Internet, och beskrev det senare som "mycket utmanande" . På den positiva sidan ansåg han att spelet var en "stor hit, i form av en rolig historia att berätta". Kris Kerzman från Inforum ansåg att det var "ett fascinerande stycke av [North Dakota]s historia och videospelshistoria", och noterade att dess existens kunde vara förbryllande även för fans av Carmen Sandiego-serien. Cool987FM varnade sina läsare för svårigheten att hitta originaldisketter i spelet. Gamecola-podden beskrev Where in North Dakota... som ett "konstigt gammalt PC-spel" som skulle kunna grävas fram för familjens spelkväll. Atlas Obscura ansåg titeln som "lite mer än en knappt ihågkommen konstighet" och besläktad med en "TV-pilot som aldrig gick till serier".

Verkningarna

North Dakota var den första staten som anpassade Carmen Sandiego till ett statsspecifikt videospel. Enligt Education Technology News "plockades titeln upp av flera stater och anpassades efter deras behov". Även om spelet cirkulerade kraftigt i North Dakotas skolklassrum på 1990-talet, har det blivit svårt att hitta i modern tid. När skolor i North Dakota uppdaterade sina datorer blev disketter föråldrade. Detta, tillsammans med den lilla produktionen, ledde till att titeln blev sällsynt. Cifaldi kallade det "ett av de sällsynta videospelen som någonsin gjorts", och uppmuntrade öppet medborgare att gräva fram sina kopior av spelet. Några skolversioner har överlevt; två finns på North Dakota State Library medan en kopia förvärvades av TanRu Nomad för hans YouTube-recension. Nansen fick en oskyddad version från Broderbund efter att försäljningen dött ut. År 2015 hade han och en grupp studenter digitaliserat spelet för spel på Javascript-emulatorer.

Frank Cifaldi är en digital arkivarie, som blev fascinerad av spelet efter att ha blivit chockad över dess existens när han bläddrade i Wikipedia-inlägg om Carmen Sandiego-titlar. Efter att ha pratat med speldesignern och samlaren Mike Mika upptäckte han att även om Mika uppenbarligen hade alla Carmen Sandiego-spel, så hade han inte det här inlägget; Mika sa att dess existens "blåste honom" eftersom projektet lät som ett skämt och inte var meningsfullt. Cifaldi upptäckte också att Where in North Dakota... var det enda Carmen Sandiego-spelet som inte var representerat i National Museum of Plays Broderbund Software Collection. I januari 2015 började Cifaldi konversera med Nansen efter att ha skrivit på Twitter och begärt information om spelet. Eftersom Nansen nyligen gick i pension erbjöd han sig att samla all information om det obskyra spelet och göra det tillgängligt; Samtidigt erbjöd sig Cifaldi att skriva artiklar med hjälp av materialet.

I väntan på spelets kommande digitala arkiv besökte Cifaldi Nansen i Minot med ett filmteam från 13–15 juni 2016. Han intervjuade de som arbetade med projektet och spelade in olika platser som användes i spelet. Värdefullt material som fotografier och intern dokumentation återfanns också (som den autentiska Carmens North Dakota-almanackan) . Handskrivna anteckningar från NDDC, meddelanden mellan utvecklarna och Broderbund, kalkylbladstillägg i klassrummet, bilder av utveckling, olika byggen av spelet under dess utveckling och manualen återställdes alla. Under det här besöket gav Nansen Cifaldi en av endast tre kända överlevande versioner av spelet för försäljning i detaljhandeln. Denna version skilde sig från versionen som såldes till skolor och såldes endast via Broderbunds postorderkatalog. Det här mötet filmades för S1E6 i Redbulls TV-serie Screenland , med titeln "Eight-Bit Archaeologists".

Spelet avbildades och gjordes tillgängligt online, vilket försåg Cifaldi med en rå rip av den oanvända versionen. Spelare måste använda en Apple II-emulator eller skriva på gamla disketter och spela det på en Apple II. Cifaldis kopia skickades senare till National Museum of Play för att komplettera annat Carmen Sandiego-material som donerats till museet av Broderbunds grundare Doug Carlston 2014. Jon-Paul Dyson, chef för International Center for the History of Electronic Games vid Nationalmuseet från Play, personligen tackade Cifaldi för hans ansträngningar. presenterade den Apple II-fokuserade KansasFest en Where in North Dakota is Carmen Sandiego? tävling.

Cifaldi har sedan lagt till sitt arbete till sitt nya initiativ Video Game History Foundation . Det syftar till att bevara videospelsindustrins förlorade tillgångar, som Penn och Teller's Smoke and Mirrors . För att hjälpa till att fira lanseringen av stiftelsen IGN för att visa upp några av deras återställda spel, inklusive Where in North Dakota... via en livestream. En spelbar version av spelet visades på debutområdet Retro Play på den tre dagar långa GDC 2017- mässan (tillsammans med Penn & Teller's Smoke and Mirrors , Bound High! , Sound Fantasy och Alter Ego ). Video Game History Foundation, som var värd för utställningen, beslutade att inkludera ledtrådsguidealmanackan, som framgångsrikt hade bevarats trots år i ett klassrum i fjärde klass, för allmänheten att använda. Till slut försökte fyra deltagare spelet och ingen lyckades fånga Carmen. I april 2018 utfördes en originaluppläsning med spelets namne på AwesomeCon i Washington, DC.

externa länkar