VA-11 Hall-A
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action | |
---|---|
Utvecklare |
Sukeban Games Wolfgame (Vita) |
Utgivare |
Ysbryd Games (Vita, Switch, PS4) Wolfgame (Vita) Playism (Japan) Limited Run Games (Vita, PS4, Switch) |
Designer(s) | Christopher Ortiz |
Programmerare | Fernando Damas |
Artist(ar) | Christopher Ortiz |
Författare | Fernando Damas |
Kompositör(er) | Michael Kelly |
Motor | GameMaker Studio |
Plattform(ar) | |
Släpp |
Microsoft Windows , macOS , Linux
|
Genre(r) | Simulering , visuell roman |
Läge(n) | Enspelarläge |
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action (stiliserad som VA-11 HALL-A ; ibland helt enkelt Valhalla ) är ett indie - bartendersimuleringsspel med visuella nya element, utvecklat av den venezuelanska studion Sukeban Games och publicerat av Ysbryd Games . Spelet släpptes ursprungligen för Microsoft Windows , OS X och Linux den 21 juni 2016, och portar släpptes senare för PlayStation Vita , PlayStation 4 och Nintendo Switch , med Vita-porten utvecklad av Wolfgame och publicerad av Limited Run Games . Spelet sätter spelaren i rollen som bartender på VA-11 Hall-A med samma namn, en liten bar i ett dystopiskt centrum som sägs locka till sig de "mest fascinerande" människor. Gameplay består av spelare som gör och serverar drinkar till bardeltagare medan de lyssnar på deras berättelser och upplevelser.
VA-11 Hall-A innehåller icke-linjärt spel , och spelets handlingslinje påverkas av dryckerna spelaren gör och hur kunderna reagerar på dem. Det finns inga dialogalternativ i spelet, med att göra olika drinkar är det enda sättet att påverka riktningen för historien. VA-11 Hall-A har en mångfald av karaktärer som har beskrivits som "genomsnittliga icke-hjältar", med utvecklare som noterar hur de var baserade på bikaraktärer som aldrig riktigt blev konkretiserade i filmer. Med tiden börjar spelaren känna karaktärerna tillräckligt väl för att sluta sig till vilka drycker de vill ha, vilket resulterar i en intim upplevelse.
VA-11 Hall-A utvecklades ursprungligen för Cyberpunk Game Jam 2014; Sukeban Games gillade dock konceptet så mycket att de till slut förvandlade det till ett helt spel. Denna originalprototyp går att ladda ner gratis på spelets officiella hemsida, och spelare som förbeställt fick tillgång till en spelbar men separat prolog. Spelet har ett retro-futuristiskt utseende baserat på cyberpunkmedia , PC-98- spel och anime -inspirerade bilder, och skrivandet byggde på utvecklarnas egna erfarenheter av att leva i ett fattigare land. Det ursprungliga planerade releasedatumet i december 2014 flyttades tillbaka flera gånger på grund av förseningar, inklusive när utvecklarna bytte spelmotor . VA-11 Hall-A fick kritikerhyllningar före utgivningen, och mottagandet efter utgivningen var mestadels gynnsamt, med positivt mottagande riktat mot dess premiss, rollbesättning av karaktärer, texter och musik. Vissa recensenter uppfattade dock spelets dialog som besvärlig och spelupplägget som repetitivt. En uppföljare, N1RV Ann-A , var planerad att släppas 2020 men har sedan dess försenats på obestämd tid.
Gameplay
Premiss
VA-11 Hall-A har beskrivits av dess utvecklare, Sukeban Games, som ett " cyberpunk bartender action"-spel, och har beskrivits som en "bartendingssimulator möter en visuell roman någonstans i en cyberpunk- dystopi " av TouchArcade . I spelet tar spelaren rollen som en bartender på "VA-11 Hall-A" (uttalas Valhalla ), en liten dykbar i en dystopisk stadskärna som sägs locka till sig det "mest fascinerande" klientel. Utspelar sig i år 207X, enligt spelets officiella webbplats, beskrivs VA-11 Hall-A som en "a sprit em' up om waifus , teknologi och post-dystopi livet", i en värld där "företag regerar högsta, allt mänskligt liv är infekterat med nanomaskiner utformade för att förtrycka dem, och de skrämmande vita riddarna ser till att alla lyder lagarna." Korruption och matbrist "härdar" i Glitch City, staden där baren med samma namn ligger.
I baren är spelarens interaktion med spelet fokuserad på att tillaga drinkar utifrån de givna instruktionerna och sedan servera dem till karaktärer. Spelets upplevelse är dock i första hand berättande och dialogdriven, eftersom spelaren servar karaktärerna också lyssnar på deras berättelser och upplevelser. Spelet innehåller även scener utanför baren, till exempel hemma hos Jill där spelare kan ha sms-konversationer och använda appar på hennes telefon. Spelare kan också besöka butiker och köpa föremål med pengar de tjänar när de arbetar i baren för att dekorera Jills hem, samt för att betala hyran. Att hålla Jill glad hemma hjälper henne att hålla sig mer fokuserad på jobbet och gör henne mer inställd på cocktailförslag. Spelare får reda på om VA-11 Hall-As värld genom barens beskyddare och ett urval av nyhetsrapporter på deras surfplatta i spelet i början av varje dag. I början av varje arbetsdag skapar spelaren sin egen musikspellista för spelet i barens jukebox .
Bartending
Det finns ingen tidsgräns för att skapa drinkar. Om en spelare gör ett misstag när han skapar en drink, kan de bara återställa beställningen och börja om; alltså finns det ingen riktig spänning i spelet. Att göra felfria drinkar ger spelaren mer pengar genom tips. För att skapa en drink finns det fem olika ingredienser som spelaren kan blanda ihop:
- Adelhyd (en söt smak)
- Bronsonextrakt (en djärv smak)
- Powdered Delta (ett före detta råttgift )
- Flanergide (en kryddig kick)
- Karmotrin (gör en drink alkoholhaltig)
Även om ingredienserna är fiktiva skapas även icke-fiktiva cocktails genom att blanda dem tillsammans, som Piledriver eller Blue Fairy . För att lägga till ytterligare variation kan gäster i baren be om en enkel, flera eller en stor drink; dessa drycker kan serveras antingen lagrade eller med is. Spelare måste också vara uppmärksamma på att sluta sig till vad kunder faktiskt vill ha, vilket kan skilja sig från vad de beställer. Till exempel kan en karaktär känna sig deprimerad och be om en söt drink, även om spelaren istället ger dem en spruta alkohol för att hjälpa dem att glömma sina problem skulle ha bättre effekt. Alternativt kan spelaren kanske göra en karaktär glad genom att prata med dem istället för att låta dem livnära sig på sin alkoholism. Vid olika tillfällen kan spelaren också justera kundens drink, som att lägga till Karmotrine till en cocktail som tidigare var alkoholfri. På dessa sätt skapar spelaren nya scenarier när de går vidare i spelet.
Valfria ingredienser kan läggas till drycken, där användningen ändrar hur mycket den som dricker blir full. Det finns inga dialogalternativ i VA-11 Hall-A , den enda interaktiviteten är att göra kundernas efterfrågade drinkar. För det mesta berättar kunderna för spelaren exakt vad de vill ha, även om vissa kan vara mer kryptiska, till exempel genom att be om en viss smak. Som sådan innehåller VA-11 Hall-A olinjärt spel i form av förgrenade berättelser, även om det inte är beroende av traditionella val utan snarare genom de drinkar som spelaren förbereder. Det finns även en receptbok där recepten på alla drycker som går att göra kan slås upp. Sukeban Games säger att de hoppas att boken, som var ett efterfrågat inslag i spelets prolog, skulle få bartendern att "kännas mer organisk", samt att tillåta spelare att experimentera.
Medan karaktärerna dricker samtalar de också med spelaren. Beroende på hur väl spelaren kan återkalla dryckesrecept och skapa drinkar efter klientelets preferenser förändras sådana samtal, liksom den övergripande handlingslinjen, som är relativt spelarens totala kompetens. Designern Christopher Ortiz noterade att bartendermekaniken i VA-11 Hall-A skapades för att medvetet "reta spelarens sinne till att göra saker utanför lådan", i motsats till att "spela sig igenom [det] som en maskin, alltid tjänar vad beskyddaren vill och aldrig ifrågasätta vad de gör." Traditionella visuella dialogalternativ som spelaren kunde välja undvek dock medvetet eftersom de störde spelets subtilitet.
Tecken
En sak vi alltid har letat efter är att berätta historier utanför den vanliga synvinkeln. [...] Varje ansiktslös extra som vi ser i cyberpunkfilmer har ett liv, samma sak med TV-spel NPCs , och vi ville berätta deras historier.
Christopher Ortiz, speldesigner
Mycket av detaljerna i VA-11 Hall-A: s värld berättas inte direkt för spelaren, utan härleds istället genom interaktion med karaktärerna. Detta är så att världen introduceras på ett "läsbart mänskligt sätt" och också mer naturligt, där varje karaktär bidrar med sina egna perspektiv, "tillhandahåller detaljer som bara är slumpmässiga eller oklara nog för att måla en trovärdig bild." Karaktärerna har sina egna personliga berättelserutter i spelet. Spelarkaraktären i spelet är Jill (tidigare kallad Gillian under utvecklingen), bartendern på den självbetitlade VA-11 Hall -A dykbar i Glitch City. Jill är en ung kvinnlig bartender som valde att avstå från ett erbjudande om att arbeta på ett forskningsinstitut , istället för att finna sig vara bättre lämpad för " alkemins område" när det gäller att blanda drinkar för kunder på en dykbar. Spelet underlättar spelaren i sitt spelande genom att låta Jill träna på att göra drinkar varje morgon innan hon går till jobbet. Spelet innehåller en "färgglad cast" av stamgäster i baren, inklusive "sexarbetande robotar, lönnmördare, privatdetektiver och popstjärnor", med hur spelaren serverar dem med "subtila men viktiga effekter på deras liv".
- Alma, som beskrivs som en " julkaka " av utvecklaren Ortiz, är en kvinnlig hacker som är full av "alla typer av historier" om "dåliga relationer och hur att förfölja dina drömmar kan skada dem du älskar."
- Dorothy, en android sexarbetare . En "udda karaktär", Ortiz beskrev "omfånget av reaktioner som folk får från henne" som roligt, eftersom vissa ogillade starkt medan andra berömde hennes karaktärisering i spelets prototyp.
- Ingram McDougal, "den typ av kille som gillar att klaga bara för sakens skull."
- Donovan D. Dawson, chefredaktör och chef för den framstående nyhetssajten "The Augmented Eye". Han är rak, ganska krävande och en kille som vet vad han vill.
- Streaming-chan, en kvinna som streamar sig själv 24/7, inklusive hennes intima stunder.
Andra karaktärer i spelet inkluderar Kim, en neurotisk tjej som hittas svimfärdig utanför baren en kväll; Stella, en kattflicka ; Sei, en av de få renhjärtade och icke-korrupta White Knights med uppgift att skydda Glitch City; *Kira*Miki, en android idolsångare ; samt Deal och Betty, en android respektive veterinär , som arbetar på ett företag vars majoritet av anställda är " corgihundar , utrustade med röstlådor." Pete Davison från MoeGamer noterade hur vissa karaktärer i spelet förlöjligar eller parodierar verkliga teman. Corgis har till exempel fördomsfulla, "även rasistiska" tendenser, med "oenighet mellan de olika raserna av corgis som arbetar på företaget, och skenbar förbittring mellan några av corgisarna och vad de ser som andra typer av hundar som försöker ta deras jobb borta från dem" som speglar den verkliga diskrimineringen mellan människor; Betty, under tiden, har irrationell och ologisk förbittring av mänsklig förbättring . Davison berömde dessa karakteriseringar för att blottlägga den "rena löjligheten med irrationella fördomar." Det finns minst sju olika slut i VA-11 Hall-A beroende på hur väl spelaren lär känna karaktärerna. För att få dessa specialavslut för vissa karaktärer måste spelaren få karaktärens ordning rätt varje gång genom spelets historia. Så småningom lär spelaren känna en karaktär tillräckligt bra för att de förstår vad de vill dricka i ett exakt ögonblick, vilket leder till en "mycket personlig upplevelse" mellan spelaren och karaktären.
Utveckling
Historia
Jag var som: "Hej, du vet vad som skulle vara coolt? Ett spel där du är bartendern i ett cyberpunk-samhälle, och du är inte den hårdkokta hjälten eller sånt. Du bara gör ditt jobb medan klassiska karaktärer från cyberpunksagor berättar historier om livet i dystopi." Lustigt nog måste spelet baseras på något konstverk, men vi ignorerade det och gjorde det här konstiga visuella äventyret. [...] Det coolaste med det här förhållningssättet till berättande är att det bara kan uppnås i tv-spel. Vårt huvudfokus som utvecklare är att blanda mekanik och berättelse på ett sätt som det ena inte skulle kunna existera utan det andra, så spelupplägget i VA-11 HALL-A, om än enkelt, har en stark inverkan på vad du ser på skärmen. Bara i videospel kan du vara bartender på en Blade Runner- liknande värld!
Christopher Ortiz, speldesigner
VA-11 Hall-A utvecklades av indiespelsutvecklaren Sukeban Games och släpptes ursprungligen för Microsoft Windows , OS X och Linux -plattformarna den 21 juni 2016. En PlayStation Vita-port utvecklades av Wolfgame och publicerades av Limited Run Games , ett förlag som specialiserat sig på fysiska versioner av titlar som endast är digitala. Spelet släpptes senare för PlayStation 4 och Nintendo Switch . Sukeban överväger också en iPhone- version av spelet, även om det skulle kräva ett ändrat gränssnitt. Spelet designades och ritades av Christopher Ortiz, programmerat och skrivet av Fernando Damas, med tillhörande musik av Michael Kelly; förlaget är Ysbryd Games. VA-11 Hall-A använder GameMaker: Studio- motorn då utvecklarna ansåg att den lämpade sig för spelets "gäng galna effekter" och är dessutom lätt att porta till andra plattformar. Sukeban Games är också öppet för samarbeten och har planerat kommande crossovers för VA-11 Hall-A .
En prolog av VA-11 Hall-A utvecklades ursprungligen för Cyberpunk Game Jam 2014; Sukeban gillade dock spelet så mycket att de till slut förvandlade det till ett helt spel. Ortiz noterade att detta var för att utvecklarna ville se fler karaktärer och expandera på berättelserna om världen de byggde, såväl som att de letade efter en "bra utmaning designmässigt" som engagerar spelaren. Utvecklarna noterade senare i efterhand att prologen också hjälpte till att "mäta intresse, få lite pengar för att finansiera utveckling och [fungerar som] en bonus för att förbeställa allt på samma gång." Denna ursprungliga game jam- prototyp av VA-11 Hall-A finns att ladda ner gratis på spelets officiella webbplats. Dessutom har en "redux"-version av prologen också senare utvecklats, som fungerar som en gratis nedladdningsbar innehållsuppdatering för hela spelet; det släpptes i februari 2017. En demo av spelet gick att spela på PAX Prime 2015, såväl som på PAX East 2015 , då en trailer också visades. I demot interagerar spelaren med "Streaming-chan", en kvinna som ständigt streamar sitt liv på internet. De har begränsade alternativ; spelaren kan antingen göra henne till en stark drink och sedan bända ur henne personlig information, eller blanda henne med en svagare drink för att hålla henne på sin vakt. Spelet visades också upp på EGX Rezzed 2016.
Spelet tillkännagavs först i augusti 2014 med en första release i december 2014, även om det senare försenades flera gånger, delvis på grund av att utvecklarna ändrade spelmotorn mitt i utvecklingen. Spelare som förbeställt VA-11 Hall-A fick tillgång till en spelbar prolog, som är oberoende av huvudspelet.
Spelet erbjöds till en början bara på stationära plattformar, men flera konsolsläpp följde. En PlayStation Vita-port var den första som tillkännagavs av Wolfgame på Game Developers Conference 2015; där en annan trailer också visades. Det slutliga releasedatumet 21 juni 2016 för Windows-, OS X- och Linux-versionerna bekräftades av Sukeban Games i början av juni 2016, och den sista trailern för spelet släpptes samtidigt. Spelets Steam- och GOG.com- sidor lanserades i mitten av juni, tillsammans med en blogg med titeln The Augmented Eye , en nyhetswebbplats som ligger i VA-11 Hall-As värld för att hjälpa till att reta spelet och ge detaljer om dess premisser. Sukeban Games hade initialt uttryckt intresse för att portera spelet till Nintendos Wii U och 3DS -plattformar, men släppte så småningom spelet på PlayStation 4 och Nintendo Switch i maj 2019.
Design och influenser
[Spelets utgångspunkt] är baserad på vår erfarenhet av att bo i ett tredje världsland, där det är naturligt att leta efter en plats där du kan vara lycklig utan de ständiga dåliga nyheterna [...] ett riktigt deprimerande samhälle, där alla alltid är ledsna och oroliga för sin framtid i ett land utan hopp om att återhämta sig. Så vi kom på en uppsättning karaktärer som mitt i denna katastrof försöker fortsätta med sina liv och vara så nöjda de kan med vad de har.
Christopher Ortiz, speldesigner
Ortiz sa att Sukeban Games grundades när han och Damas startade en blogg för att skriva om anime och videospel. De lyckades så småningom få en "liten men fantastisk" community, vilket ledde till att de skapade en kort dejtingsim för bloggens första årsdag. Efter att ha njutit av processen för att skapa videospel bestämde de sig för att fortsätta följa den vägen. Majoriteten av influenserna för VA-11 Hall-A kommer från gamla PC-98- spel, eftersom de är "retro" men samtidigt "ser futuristiska ut"; speciellt Redzones X-Girl: Cyber Punk Adventure som fungerade som ritningen för spelets estetik. Enligt Ortiz, på 70-90-talet, "var världen under intrycket att Japan skulle ta över med sin överlägsna teknologi." Som sådant utspelar sig spelet i ett parallellt universum där Japan erövrade världen genom teknik, vilket ledde till spelets starka japanska influenser. Blade Runner , Neuromancer , Ghost in the Shell och Bubblegum Crisis var också inspirationskällor. Anime-inflytande har också resulterat i spelets kvinnliga huvudperson och mestadels kvinnliga karaktärslista. Ortiz säger att de fokuserar sina spel på anime-fans snarare än mainstream-attraktion, eftersom "ju större publik är desto mer kreativa problem har du. För många åsikter och det är svårt att se en som verkligen kommer att hjälpa din kreativa process."
VA-11 Hall-A är också delvis inspirerad av Snatcher och Policenauts . Spelets musik har vaporwave- influenser, såväl som influenser från Kenji Kawais verk. Ortiz beskrev VA-11 Hall-A : s kompositör Michael Kelly som "ett stort, STORT Shin Megami Tensei- fan." Spelets utvecklare växte upp med att spela PlayStation och Super Famicom -spel samt titta på anime; VA-11 Hall-A försöker "få spelare att känna vad vi kände när vi spelade våra favorittitlar då", säger Ortiz. Fernando Damas, skribent och programmerare för VA-11 Hall-A , tillade i en intervju att spelet försöker få spelaren att "känna sig liten", och istället för att vägleda dem genom grunderna i handlingslinjen, kastas spelaren istället in i mitten av allt och bara med tanke på att få ihop det som pågår. Han anmärkte också hur spelet utspelar sig i en "ständigt rörlig värld" där saker och ting inte väntar på att spelaren ska hända, med karaktärerna som existerar långt innan spelaren möter dem och deras liv sker oftast utanför skärmen. Som sådan hoppades utvecklarna att skapa en värld där spelaren är tvungen, snarare än skyldig, att förstå. Detaljer om världen ges inte direkt till spelaren, utan avslöjas istället genom intima utbyten och samtal med karaktärerna. Således, enligt Ortiz och Damas, VA-11 HALLAS inställning därför efter att "humanisera[e] cyberpunk/sci-fi".
VA-11 Hall-A : s utvecklare kommer från Venezuela . Som sådan, enligt Ortiz, är deras visioner om en dystopisk barscen baserade på deras egna erfarenheter av att leva i ett tredjevärldsland, vilket leder dem till att skapa en rollfigur av karaktärer som, mitt i ett "deprimerande samhälle", försöker att fortsätta med sina liv och vara så nöjda de kan med det de redan har. Envishet inför svårigheter kan hittas i varje karaktär spelaren interagerar med i spelet, där trots att "var och en överlever genom olika grader av svårigheter, beskriver de sina problem inte med bitterhet utan med en underton av uthållighet" och en viss " brinnande önskan att vara lycklig" trots deras försämrade omgivning. Damas beskriver Sukeban Games titlar som "dramedier", eller en blandning av drama och komedi, eftersom de känner att det är något spelindustrin saknar och "skratt mitt i förtvivlan" sammanfattar deras upplevelser av att bo i Venezuela. Ortiz och Damas noterade att jämfört med dessa verkliga upplevelser, som när en vän var tvungen att hoppa från tak till tak för att undkomma protesterna i San Cristóbal , " är VA-11 Hall-A ganska tamt i jämförelse". Två appar i spelet, texttavlan "danger/u/" och nyhetssajten "Augmented Eye", speglar mycket av Venezuelas problem i spelets värld. Damas förklarade hur de ville skapa en mer "optimistisk sorts dystopi", där spelaren bara är "en normal person som lever i en intressant framtid". Dessutom, eftersom VA-11 Hall-A främst handlar om interaktion med karaktärer, är målet med spelet inte att rädda världen utan snarare att bli en del av den.
Karaktärsutveckling
Världsbyggande kräver exponering, och jag har lättare att komma ihåg saker när de tas upp på ett slentrianmässigt sätt och berättas på ett läsvärt mänskligt sätt [...] Förutom att göra hela världsbygget mycket lättare att svälja, skapa det genom karaktärerna ger varje karaktär möjlighet att framföra en annan ståndpunkt eller åsikt i frågan. Sammantaget gör världsbyggande genom karaktärer att ta reda på om världen mer naturligt, och mycket mindre som att sitta igenom en föreläsning.
Fernando Damas, speldesigner
Enligt spelets utvecklare anstränger de sig för att skapa och helt utforska sina karaktärer innan de placerar dem i spelet. Efter att ha tänkt på en "cool egenskap eller yrke" hos karaktären, görs deras detaljerade profil, "från att föreställa sig sitt familjeliv till sömnvanor till vilken typ av pizzapålägg de kanske föredrar." Även om 70 % av dessa egenskaper inte nämns i spelet, tillåter de utvecklarna att bygga upp en mental bild av karaktären som hjälper när man skriver om dem, säger VA-11 Hall-A : s programmerare, Fernando Damas. Innan de lade till individuellt djup, försökte utvecklarna först skapa en "bas", bestående av en lätt identifierbar egenskap, för varje karaktär för att stävja redundans och hålla dem unika. Till exempel, "Alma började ursprungligen som "Christmas Cake", Stella började som "Ojou-sama" (en ung anime- karaktär av överklass ) och Betty som "Grumpy Granola Girl". "Non-conformity" jämfört med traditionella arketyper var en viktig faktor i hur Sukeban Games designade sina karaktärer, för att vara komplexa och "inte definierade på ett sätt". Tropes undveks; till exempel porträtteras Dorothy , en androidsexarbetare, med "en unik sorts självständighet" i motsats till "en edgy karaktär för att få saker att kännas mer "mogna" ", vilket är fallet med de flesta andra sexarbetarkaraktärer, enligt Ortiz.
TouchArcade noterade att VA-11 Hall-A också har en mer "slö sida", på grund av närvaron av sexuellt suggestiva karaktärsinteraktioner som fanns i spelets demo. I en intervju mellan Ortiz och Siliconera sa Ortiz att spelet också har " waifu "-element, inspirerat av att den "klassiska otaku blir starkt fäst vid en karaktär"; utvecklarna försökte återskapa dessa relationer genom karaktärisering och inte så mycket genom utseende, även om det finns "en hel del vackra människor ." I en annan intervju mellan Christopher Oritz och Kill Screen , påpekade Ortiz hur "det här spelet handlar om att utforska vad som händer med karaktärerna som du alltid ser i bakgrunden som aldrig blir utbildade [i filmer]", och på grund av detta, karaktärerna designades för att vara genomsnittliga icke-hjältar; Jill, till exempel, beskrevs av Ortiz som klichén "bartendern som alltid är där i bakgrunden" i motsats till en "hjälte" som alltid är i "universums centrum, med alla andra med en biroll". Ortiz lägger till att "du kan se det så tidigt som premissen: [spelaren är] inte en hjälte, utan bartendern", förklarar Ortiz vidare att alla spelets karaktärer, från "[science fiction] häftklammer som legosoldater och hackare" till "vanligt folk som veterinärer, journalister eller kurirer" gjordes medvetet till att vara vardagliga "människor, var och en med sin åsikt och sina liv", vilket gör dem relaterade till spelaren trots den futuristiska miljön. För att hjälpa till med denna relaterbarhet baserades många av karaktärerna och subplotterna i VA-11 Hall-A på erfarenheterna från utvecklarna själva eller personer de känner, eftersom "Vi vill att karaktärerna ska kännas så verkliga som möjligt, och vilken bättre referens för verkliga saker än verkligheten själv?".
Dessutom, genom sina karaktärer, utmanar VA-11 Hall-A traditionella synpunkter på tillgivenhet, relationer och vänskap i videospel, skriver Ana Valens från Den of Geek . Som sådan är spelets rollbesättning "öppna, ärliga och tillgivna mot varandra", av nödvändighet för att klara sig och överleva i en dystopisk värld. Ortiz och Damas försökte ingjuta politiska allegorier och sociala kommentarer i karaktärerna och deras berättelser utan att överbelasta eller ta fokus från huvudintriglinjen. De noterade att, i de flesta videospel, "känns det som att tillgivenhet är något som måste tjänas från början eller något som måste motiveras på något sätt", samt att det är "plågsamt underskattat och anses onödigt i vissa fall". För att undvika att spelaren känner så här i VA-11 Hall-A skapade Sukeban Games vänskapen mellan Jill och de andra karaktärerna "[något som har] kommit att bli", istället för något som måste förtjänas.
Reception
Pre-release
Även om det inte finns några dialogalternativ, skapar VA-11 HALL-A en berättarupplevelse som är gripande personlig. [...] Det fanns många tillfällen då berättelsen och spelet fungerade sömlöst tillsammans under mitt spelande. Som när en konversation blev så engagerande att, när en kund avbröt den för att beställa en drink, suckade jag tungt och rusade igenom beställningen, utan att bry mig om jag gjorde drinken bra eller inte. Med så spektakulärt skrivande och världsbyggande VA-11 HALL-A ett spel som får dig att ignorera alla dina spelinstinkter.
Jess Joho, Kill Screen
VA-11 Hall-A fick ett positivt mottagande före release. Carter Dotson från TouchArcade fann att VA-11 Hall-A var "typ av en udda sådan" och "säkert något unikt", och skrev att "Jag är inte helt säker på vad jag ska göra av det, och jag är intresserad av att se hur det löser sig när det är klart. När allt kommer omkring, ett spel som är berättelsedrivet lever och dör på kvaliteten på sagda berättelse." Han jämförde det med Her Story som något som kunde "visa sig vara [...] väldigt coolt." Denna känsla upprepades av Kyle LeClair från Hardcore Gamer , som skrev att " VA-11 Hall-A ser verkligen bra ut och har en ganska unik krok, så vi kommer att se till att försöka blöta våra visselpipor med den när den kommer ut. på datorn". Graham Smith från Rock, Paper, Shotgun hävdade att även om " VA-11 Hall-A , vars skiljetecken jag redan ogillar att behöva skriva, gränsar till genrer som jag inte bryr mig om: visuella romaner i animestil", fann han VA- 11 Hall-A: s plotlinje i grenstil för att vara mer engagerande än en genomsnittlig "linjär och relativt ointeraktiv" visuell roman. Rock, Paper, Shotgun valde också VA-11 Hall-A som ett av de bästa spelen som visades på EGX Rezzed 2016.
Zack Reese från RPG Site hade en "bra tid" med spelets prolog, och kritiserade att "det fanns många fantastiska detaljer att göra här, oavsett om det är de anime-inspirerade karaktärsporträtten, det passande soundtracket som är trevligt att lyssna på till och med utanför sammanhanget, eller helt enkelt få en permanent look av stadsbilden", även om han var "särskilt fascinerad" av den "mycket spännande rollfiguren." Efter VA-11 Hall-A uttryckte Brandon Orselli från Niche Gamer optimism och skrev "Jag är ett stort fan av cyberpunk-fiktion, och jag känner att genren är allvarligt försummad om inte misshandlad i spelindustrin. Teamet på Sukeban Games verkar verkligen vara uppmärksamma på allt de kan inom sitt spels fiktion, och det lyser igenom även i denna tidiga form." Steven Hansen från Destructoid , när han skrev om VA-11 Hall-A , observerade att "spel inte alltid behöver vara bombastiska save-the-world-em-ups", och även spelet "borde vara den bästa anime- Årets inspirerade bartending sim. Och jag säger inte så lättvindigt." Han tillade också att han var "såld" och jämförde spelet med Catherine . Salvador GRodiles från Japanator skämtade om att han såg fram emot det "härliga datumet" och den "speciella glädjedagen" som är VA-11 Hall-As releasedatum .
PC-spelarens Phil Savage berömde spelets karaktärsinteraktioner och noterade att "det är genom dessa korta, obevakade konversationer som cyberpunkbartending-sim långsamt utvecklar sin historia, inte om en dystopisk värld, utan om människorna som lever i den." När han granskade spelets prologtrailer tillade han att "det är ett intressant koncept, och väl genomfört i vad som i det här skedet är en något begränsad kapacitet." Julian Benson från Kotaku skrev att " Valhalla är en cocktail av spelgenrer. Den hämtar från visuella romaner, där varje kund som besöker din bar har en annan historia att berätta. Det finns ett hälsosamt mått av Papers, Please , också, med att du måste utföra ett vardagligt jobb (drinkmix) genom att följa en komplicerad lista med uppgifter. [...] Och utöver det får du också sköta och dekorera din bar, så det finns en skvätt Animal Crossing för smak . " Han sa också att "år efter år verkar ingenting bromsa takten för framgångsrika cyberpunk-bartendersimulatorer." Push Squares Nicola Hayden tillade att "att få kultframgång runt de mer nischade områdena på Internet, VA-11 Hall-A, en cyberpunkbartendingsimulator, lyckats väcka en hel del väsen." Pete Davison från MoeGamer berömde prologens karaktärer, dialog, såväl som sammanhållningen mellan spelet och berättandet, och tyckte att det var en "enormt intressant framtidsutsikt".
Efter release
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk |
PC: 77/100 PS4: 83/100 VITA: 82/100 NS: 83/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Destructoid | 9/10 |
Game Informer | 8/10 |
GameRevolution | |
Hardcore gamer | 3/5 |
HobbyConsolas | 80/100 |
Nintendos liv | 7/10 |
Nintendo World Report | 8,5/10 |
PC-spelare (USA) | 60/100 |
Push Square | 8/10 |
Shacknews | 80/100 |
Kill Screen | 80/100 |
Katherine Cross från Gamasutra , även om hon inte gav ett slutresultat, berömde Jills karaktär för att inte vara en traditionell huvudperson eller "kontrollera mycket" i hennes värld, inställningen, såväl som den "förtjusande färgglada" rollbesättningen; och att VA-11 Hall-A framgångsrikt "gör magi av det vardagliga." Hon utforskade också de sexuella aspekterna av spelet, som hon berömde som realistiskt. Mike Cosimano från Destructoid tilldelade VA-11 Hall-A en poäng på 9/10, hänvisade till det som ett "kännetecken för excellens" och komplimenterade spelets design, karaktärer, såväl som "kopplingen" mellan spelaren och huvudpersonen . Cecilia D'Anastasio från Kotaku upprepade denna känsla och tyckte att VA-11 Hall-A var "vildt imponerande" och ett "briljant experiment i berättande", som är "ett måste att köpa för fans av interaktiv fiktion, stiliserade retrospel, cyberpunk och tjejer med kattöron – nästan alla, eller hur?" David Roberts från GamesRadar skrev att "skrivandet [i VA-11 Hall-A ] är genuint fantastiskt"; han berömde också rollbesättningen av "färgglada karaktärer" och spelets omspelbarhet. Roberts sammanfattade det som ett spel "du borde spela."
Sin Vega of Rock, Paper, Shotgun fick VA-11 Hall-A generellt sett positivt. Han tyckte att skrivandet var "anständigt" och karaktärerna "allmänt roligt, även när de inte är precis sympatiska", och berömde spelets referenser till aktuella popkulturfrågor och internetklimat, till exempel 4chan , mänsklig förstärkning och tillverkad pop stjärnor. Musiken och spelupplägget fick också komplimanger, men spelets presentation kritiserades – särskilt presentationen av dialogen, som bara tar upp några rader per sida. Caty McCarthy från Kill Screen skrev att VA-11 Hall-A "vänder på cyberpunkens atypiska sätt", och hyllade spelets berättelse, som "har hjärta" som en "berättelse om dess folk, dess liliter, dess kännande bevarade hjärnor, dess talande hundar. Det är historien om Jill och hennes kunder, som alla går vilse och till slut hittar sin väg." Hon jämförde den också med en bra bok, där "vi, spelaren, tar [s] baksätet och blötlägger [s] det hela." En slutpoäng på 80/100 tilldelades. Zack Kotzer, som skriver för Motherboard , jämförde VA-11 Hall-A med " Ghost in the Shell meets Cheers ", och tillade att det som gör spelet engagerande är att det väljer att fokusera på "ett mycket specifikt hörn" av en komplex värld, skriver "visst, det pågår ett urbant krig utanför, men inuti denna [bar] är bara människor. Prattar om aktuella händelser och politik, moral och sex."
Det som verkligen fascinerar mig med spel som VA-11 Hall-A är att de gör magi av det vardagliga. I de flesta spel är bartendern en bakgrunds-NPC med några engångsrader och kanske ett uppdrag eller två. Här, som bartender, tycker du att hennes relativt normala liv är ganska spännande; spel som detta är digitala bladvändare och Fernando Damas fantastiska skrivande får dig bara att vilja gå ännu snabbare. När du går igenom fler dialogskärmar med Jill upptäcker du att hon är ganska vältalig och vetenskapligt utbildad till ingen liten grad [...] Hennes bakgrundshistoria utspelar sig tillsammans med hennes klienters tragedier – och den är hjärtskärande relaterbar.
Katherine Cross, Gamasutra
PC Gamers recension var dock mer nyanserad och menade att även om "det Valhalla försöker göra är intressant", "att spela det är tråkigt", med kritik riktad mot spelets repetitiva karaktär såväl som spelets ton, vilket lämnar en " konstig, obehaglig kvardröjande smak i munnen" på grund av den ofta orealistiska dialogen, för ett betyg på 60/100. Många av dessa känslor återgavs av Kate Gray från Eurogamer ; hon berömde också premissen som intressant, men beklagade att " Valhallas bartending bara är tråkig", med inte tillräckligt med spelarkontroll för att få spelet att kännas kreativt. Adi Robertson från The Verge hävdade att vissa recensenter tyckte att spelets sexualiserade dialog från de kvinnliga karaktärerna var orealistisk. Ortiz svarade att interaktioner baserades på deras egna interaktioner, inklusive att "kvinnor har alltid varit mer öppna om dessa ämnen än män", men han medgav att "vi skrev in oss i ett hörn genom att göra rollbesättningen till övervägande kvinnlig".
Utmärkelser
VA-11 Hall-A dök upp på listor över de mest efterlängtade videospelen flera gånger innan det släpptes. En artikel av GamesRadars personal om "12 PAX East-spel som vi önskar att vi fortfarande spelade" inkluderade VA-11 Hall-A ; beröm riktades mot spelets komplexitet, och hur "du kan bestämma dig för att ge kunden drinken de beställde, bläddra i receptboken och dra ingredienser i mixern i ett enkelt minispel, eller så kan du skruva ihop det och ge dem något totalt olika", liksom de "vildt olika riktningar" som berättelsen tar som ett resultat. På liknande sätt rankade Twinfinites Matthew Byrd VA-11 Hall-A först på "10 förväntade indiespel som du måste checka ut 2016", och skrev att: "Även om jag ärligt kan säga att jag aldrig specifikt har önskat mig ett cyberpunk-bartenderspel förr, nu när jag vet att något sådant existerar, är det allt jag kan komma på." Zach Budgor från Kill Screen beskrev VA-11 Hall-A som en av deras favorittitlar på Cyberpunk Game Jam 2014, och beskrev den som "självutformad 'cyberpunk-bartenderaction' med detaljerad konst och en LP :s framtid med bastung bangers." PC Gamer lade till VA-11 Hall-As spelbara prolog till sin lista över "De bästa gratis PC-spelen". När Thomas Faust från IndieGames.com släpptes utsåg VA-11 Hall-A till årets bästa spel och tillade "såvitt jag är orolig kan resten av 2016 gå hem nu. Årets spel just där, bam ." Faust noterade också att livsmiljön i VA-11 Hall-A, liksom dess karaktärer, är en avvikelse från mer konventionella videospelsinställningar. På samma sätt listade Gizmodo UK den 25 juni VA-11 Hall-A som deras bästa rekommenderade videospel för veckan. Ana Valens från Den of Geek listade också VA-11 Hall-A som "en av de stora visuella romanerna 2016", återigen berömde spelets karaktärer och "kraftfulla" skrivande.
Fortsättning
Uppföljaren N1RV Ann-A tillkännagavs i september 2018 för PlayStation 4, Nintendo Switch och PC. Den utspelar sig på Saint Alicia, en fiktiv semesterortsö i Karibien , och följer Sam, en arbetande mamma med en 8-årig son som har problem med sin partner Leon. Den var planerad att släppas 2020, men försenades i december 2020 till ett ospecifikt datum på grund av programmeringsrelaterade förseningar och kreativa skillnader.
externa länkar
- 2016 videospel
- Bartending
- Bishōjo-spel
- Cyberpunk videospel
- Dystopiska videospel
- GameMaker Studio-spel
- Game jam videospel
- IOS-spel
- Indie videospel
- HBT-relaterade tv-spel
- Linux-spel
- MacOS-spel
- Nintendo Switch-spel
- PlayStation 4-spel
- PlayStation Vita-spel
- Playism spel
- Simulering av videospel
- Videospel för en spelare
- Videospel utvecklade i Venezuela
- TV-spel med kvinnliga huvudpersoner
- TV-spel som utspelar sig på 2070-talet
- Visuella romaner
- Windows-spel