Torg
The Battle for a Reality-Torn Earth | |
---|---|
Designers | |
Förlag |
|
Offentliggörande |
|
Genrer | Genreöverskridande |
System | TORG |
Torg är ett filmiskt bordsrollspel över genrer skapat av Greg Gorden och Bill Slavicsek , med konst av Daniel Horne . Den publicerades först av West End Games (WEG) 1990. Spelupplösningen använder en enda tjugosidig tärning, dramakort och en logaritmisk resultattabell, som senare utgjorde grunden för WEG:s 1992 sci-fi RPG Shatterzone och 1994 universella RPG Masterbook . WEG producerade över femtio bilagor, romaner och serier för den första upplagan. En reviderad och utökad kärnregelbok producerades 2005, med ett enda äventyr. Efter att WEG stängde 2010 såldes Torg till Ulisses Spiele, som efter en framgångsrik crowdfunding- kampanj gav ut en ny utgåva kallad Torg: Eternity 2018.
Torg utspelar sig på jorden under en utomjordisk invasion och spelare spelar arketypiska hjältar från olika genrer . Spelets titel, Torg , refererar till en titel i spelet som enskilda ledare för invasionen strävar efter att uppnå.
Översikt
Torg utspelar sig i en nära framtidsmiljö , officiellt känd som "det nära nu". Vid spelets startpunkt har jorden utsatts för en interdimensionell invasion av en serie "High Lords", som har ändrat naturlagarna för stora delar av planeten för att återspegla de i deras hemdimensioner. Spelarna tar rollen som "Storm Knights": människor från jorden och de olika invaderande världarna, som har begränsade verklighetsförändrande förmågor och som motsätter sig de höga herrarnas planer. [ citat behövs ]
Spelmekanik
Torg presenterade sig själv som ett "filmiskt" spel och försökte betona spelet på ett sätt som liknar äventyrsfilmer som Indiana Jones . Terminologi som används i spelet återspeglar detta faktum. Till exempel är äventyr uppdelade i underenheter som kallas "akter" och "scener". Konfliktlösning återspeglar också spelets filmiska karaktär. Åtgärder löses genom att en spelare kastar en tjugosidig tärning mot ett svårighetsnummer. Graden med vilken kastet överstiger uppgiftens svårighetsnummer påverkar hur framgångsrik spelaren är i handlingen. Rullar med 10 eller 20 låter spelaren rulla igen och lägga till sin nya rulle till den föregående. Detta kan fortsätta på obestämd tid så länge som spelaren slår en 10:a eller 20:a, vilket möjliggör fantastiska bedrifter i en filmisk stil. Sårsystemet, som betonar inkapaciterande skador framför dödliga slag, efterliknar också stilen hos äventyrsfilmer, där hjälten ofta är oförmögen, men sällan dödas.
Dessutom använder Torg ett ovanligt kortbaserat system för att utöka spelet. Från Torgs unika "Drama Deck" delas en hand med kort ut till varje spelare i början av spelet. Resten staplas framför spelmästaren. Kort kan användas av både spelare och spelmästare för att påverka spelet. Närhelst ett stridsmöte börjar, vänder spelmästaren på ett kort som dikterar vissa fördelar och nackdelar för spelarna och icke -spelarkaraktärerna ( NPC). Spelare kan också använda kort för att ge sig själva fördelar, eller till och med plotlines, vilket kan resultera i extra poäng.
Spelare belönas med "möjlighetspoäng", som kan användas för att förbättra karaktärernas förmågor, liknande många andra rollspel. Men till skillnad från i de flesta rollspel, existerar möjlighetspoäng (eller "möjlighetsenergi") också som ett fenomen i spelet, och karaktärer kan spendera dessa poäng för att uppnå vissa effekter, såsom helande eller förvrängning av verkligheten.
Karaktärskapandet är begränsat. Både grunduppsättningen, såväl som efterföljande tillägg, tillhandahåller flera karaktärsmallar baserade på allmänna arketyper som "Eidenos Hunter", "Vengeful Human" eller "Werewolf". Dessa kommer komplett med en allmän bakgrundshistoria och en förinställd lista över attribut och ägodelar. Spelarens inmatning är begränsad till att fördela poäng mellan en rad färdigheter. Så småningom tillät ytterligare tillägg mer frihet när det gäller att designa karaktärer. [ vagt ]
Tecken
Spelarkaraktärerna var alla "Storm Knights". Dessa var människor som kunde förändra verkligheten på begränsade sätt. Storm Knights kom från alla de olika verkligheterna i spelet, men motsatte sig inkräktarna av olika anledningar. Några av Storm Knights var infödda i inkräktarnas hemvärldar, och några var infödda på jorden som hade "väntat" till inkräktarnas verklighet. En person blev en Storm Knight genom att uppleva en verklighetskris som kopplade dem till en viss verklighet.
Det primära sättet på vilket Storm Knights kunde forma verkligheten var förmågan att påtvinga sin egen verklighet reglerna på ett begränsat område av en annan verklighet. Varje verklighet, eller "kosmos", hade en uppsättning av fyra "axiom", som avgränsade vad som kunde uppnås enligt dess regler. De viktigaste av dessa för spelet var de tekniska, magiska och andliga axiomen. För vanliga människor är det svårt att bryta mot verklighetens lagar och blir allt mer omöjligt med tiden. Till exempel, när den neolitiska verkligheten i The Living Land invaderade Nordamerika, fann soldater att deras vapen och radioapparater inte längre fungerade eftersom det tekniska axiomet i kosmos endast tillät en neolitisk nivå av teknik. Storm Knights bar dock sin egen verklighet med sig. Normalt kunde de uppträda under sin egen verklighet vart de än gick, ibland krävde de en kontroll mot deras verklighetsskicklighet, den färdighet som alla Storm Knights besitter, för att utföra bedrifter som särskilt bröt mot verklighetens regler.
Storm Knights kan också spendera möjlighetsenergi för att påverka verkligheten. Ett sätt de kunde göra detta var att tillfälligt påtvinga sin egen verklighet på ett begränsat område runt dem. Den vanligaste användningen av möjlighetsenergi var att åstadkomma snabb läkning.
Anmärkningsvärda funktioner
Torg är designat för att tillåta spelare att njuta av hur karaktärer, utrustning och miljöer i de olika verkligheterna interagerar, som att ha Terminator -stil futuristiska cyborgs-äventyr tillsammans med Dungeons & Dragons -stil magiker i en Indiana Jones -stil massa miljö. Det tillåter också att spela ett spel med en explicit episk eller "filmisk" överton (som i Star Wars eller Buffy the Vampire Slayer , i motsats till RPGs som Vampire: The Masquerade eller Dungeons & Dragons ).
Torg tillhandahåller ett enhetligt mekaniksystem som lämpar sig för alla miljöer; Karaktärsattribut och spelmekanik använder en enda glidande skala ('18' kan lika gärna betyda en timmes tid, en lastbil med vikt, en expert skytts skicklighet eller $4 000) och en enhetlig metod för uppgiftslösning som involverar en 20-sidig tärning. Samtidigt ger det en öppen tärningsmekaniker: ett tjugosidigt tärningskast, läs igenom ett bonusdiagram, ger bonusen till en karaktärs skicklighet för det försöket. Med undantag för särskilda omständigheter kan tärningen kastas igen (och den efterföljande summan läggas till det första kastet) varje gång en 10 eller en 20 kastas. Tillsammans med omrullningar som erhållits genom förbrukade möjligheter, kortspel och andra möjliga influenser, gör detta att spelarkaraktärer kan utföra verkligt spektakulära bedrifter.
Spelets bakgrund involverar "möjlighetsenergi", som kan användas av Storm Knights för att uppnå heroiska bedrifter. I spelmekaniken ger en förbrukad möjlighet en spelare en chans att göra ytterligare en tärningskast, vilket potentiellt leder till större framgång. På samma sätt ger en inkluderad kortlek bonusrullar eller färdighetspoäng och innehåller idéer för ytterligare karaktärsinteraktion. Vissa av dessa kort kan användas istället för Possibility energy. Den lägger tonvikt på grupparbete och karaktärsinteraktion genom utbyte och ge av kort, koordinationsregler och användning av "gruppbefogenheter".
Vid tidpunkten för lanseringen var Torgs 'Infiniverse'-kampanj ett ambitiöst försök att skapa en interaktiv kampanjmiljö. Prenumeranter på West Ends Infiniverse magazine fick svarsformulär, genom vilka de kunde informera WEG om hur deras kampanjer fortskrider. Spelarinput påverkade faktiskt kampanjinställningen genom ett "rykten"-system ("rykten" introducerades i Infiniverse- tidningar och publicerade äventyr, och majoriteten av svaren skulle avgöra om det ryktet var "sant" eller inte). Även om Infiniverse- kampanjen var otvivelaktigt innovativ, grundades den till slut efter det första året eller så.
Miljö
Spelinställningen beskriver ett antal olika verkligheter, var och en av olika genre, fristående men med två element som är gemensamma för alla: en Darkness Device och dess sammanlänkade härskare, the High Lord . Tillsammans är var och en en individuell kosmos med sina egna fyra axiom och tre världslagar . Varje kosmos överlever genom att invadera andra världar och omvandla dem till sin verklighet. Invånarna i de flesta invaderade riken förvandlas till de i det invaderande kosmos , medan ett fåtal blir Storm Knights . Storm Knights är spelarkaraktärerna på Torg. Omvandlingen dränerar eventuell energi som matar Darkness Device och High Lord . Jorden är ett ovanligt rike rikt på möjlighetsenergi och det enda sättet att komma åt allt var att låta ett antal kosmos invadera samtidigt. Detta organiserades av The Gaunt Man , High Lord of Orrorsh , den mest framgångsrika och mäktiga av High Lords . Inledningsvis invaderade sex kosmos , alla beskrivs i Worldbook, sedan i sin egen källbok.
Kärnjorden
En nära framtida jord med grundläggande magi och religiösa mirakel, och utan en Darkness Device och High Lord . Dess alternativa historia har gjort att USA:s regering tagit över av en skuggig kabal känd som Delphi Council. Core Earth beskrivs i Delphi Council Worldbook Volym I.
Det levande landet
En primitiv, dimfylld djungel i Lost World -stil som täcker två separata områden i Nordamerika ; en remsa på västkusten och ett större område på östkusten. Det invaderande kosmos , Takta Ker , är hem för humanoida dinosaurier som kallas edeinos, styrda av den höga Herren Baruk Kaah och dess mörkerenhet , en enorm skog som heter Rec Pakken. Teknik och magi är nästan obefintlig, men invånarnas religion ger dem kraftfulla mirakel. Living Land var den första som publicerades för Torg 1990.
Nilens rike
En massa action kosmos kombinerade ett återställt Forntida Egypten som invaderade Nordafrika. Den kännetecknas av 1930-talets teknik som arbetar sida vid sida med egyptisk magisk astronomi och "konstiga vetenskap" krafter och prylar. Kairos gränder . Styrs av Dr. Mobius, även känd som farao Mobius, en av de mest listiga Högherrarna. Hans mörkerapparat var en krokodilhövdad idol som heter Kefertiti. Nile Empire var den andra som publicerades för Torg 1990.
Aysle
Aysle är en magisk kosmos med många av elementen i traditionell fantasyfiktion , inklusive riddare, dvärgar och drakar. Den täcker större delen av Storbritannien och delar av Skandinavien . Aysle styrs av den höga Lord Pella Ardinary och hennes mörkeranordning , en utsmyckad krona som kallas Drakacanus. Hög magi och lågteknologi är de dominerande axiomen , där Aysle har sitt eget inre krig mellan ljus och mörker. Aysle källbok var den tredje som publicerades för Torg 1990 .
Cyberpacyn
Som täcker Frankrike är detta ett rike som från början var en repressiv, medeltida teokrati (som utövade verkliga mirakel). På väg till Core Earth smälte det ihop med en virtuell verklighet och fick cyberpunkteknologi och attityder. Styrd av cyberpåven Jean Malreaux I. Hans mörkerapparat Ebenuscrux tog formen av ett prototypiskt kretskors, symbolen för rikets märkliga transhumanistiska version av gallikansk katolicism. Detta "GodNet" var ett kretslopps- och sinnesrike, en konstgjord verklighet inrymd i rikets nätverksdatorer, och stiliserad som ett uppjagat rike av kyrkor och religiösa artefakter. Storm Knights som har otur nog att besegras här kan hamna i det virtuella helvetet, från vilket ingen någonsin återvänt.
Nippon Tech
Ett ultrakapitalistiskt mardrömssamhälle som täcker större delen av Japan där lögner och svek var lika vanligt som att andas, och där kampsportare, datahackare och yakuza kämpade för att få ner den företagskontrollerade regeringen. Styrdes av 3327, som fick hjälp av en mörkerenhet vid namn Daikoku som tog formen av en bärbar dator.
Orrorsh
Ett gotiskt skräckrike ("Orrorsh" är ett anagram av "skräck") som utspelar sig i Indonesien där rikets viktorianer ansåg det vara sin vita mans börda för att skydda de infödda från de outsägliga monstren som strövade omkring på landsbygden. Den största fienden i Orrorsh var dock fienden inom: riket skulle försöka förföra Storm Knights till Wickedness sida. Ursprungligen styrd av den störste av de höga herrarna, Lord Byron Salisbury (alias The Gaunt Man) från hans olycksbådande håll, Illmound Keep. Hans mörkerapparat, Heketon, tog formen av ett enormt mänskligt hjärta. Han hade också en kraftfull artefakt, en spegel som heter Wicked, som tillät honom att få insikt i den Namnlösa. Tidigt i kriget låste flera Storm Knights handlingar in The Gaunt Man i en slags verklighetsbubbla; under detta interregnum avgjorde flera monstruösa varelser som kollektivt kallas Hellion Court i hans ställe.
Allt eftersom spelet fortskred tillkom fler sfärer:
Landet nedanför
Inte ett rike i sig utan en fickdimension skapad som ett experiment mellan Nilens välde och de levande länderna. Denna dimension presenterade primitiva stammän, jätteapor och fientliga inhemska djur, alla liknande Pellucidar- och Tarzan -böckerna av Edgar Rice Burroughs . Senare inkräktade denna dimension på Core Earths verklighet i östra USA ("The Land Above"), och ersatte några av de levande länderna.
Rymdgudar
Ett högteknologiskt rymdfarande samhälle av Chariots of the Gods som hade besökt Sydamerika århundraden tidigare. Akashans hade sitt eget koloniala imperium av främmande raser som kunde läggas till spelet efter spelmästarens gottfinnande. Detta rike introducerade avancerad bioteknik och psionics till Possibility Wars. det introducerade också idén om verklighetsträd, en icke-invasiv organisk enhet som kan sammanfoga två verkligheter utan att skada invånarna. Detta rike kontrollerades inte av en Hög Herre. Emellertid hade ett kännande gruppsinnesvirus känt som Comaghaz infekterat någon procent av befolkningen i Akashan, inklusive en av dess högt placerade medborgare, Sarila, och försökte föreviga sig själv. Akashanerna har ingen mörkeranordning eller medel för att skapa inter-kosmiska portaler, utan kom denna kosmos genom naturligt förekommande maskhål som kallas stjärnportar ; många av dem inser inte ens att de befinner sig i en annan kosmos, och tror att de bara har hittat en annan galax.
Tharkold
Hemmet för en ras av magi och teknikanvändande demoner som leder ett tusenårigt krig mot världens infödda mänskliga befolkning. Tharkold har jämförts med något av en korsning mellan The Terminator och Hellraiser -filmerna. I spelet planerade Tharkoldu ursprungligen att invadera Sovjetunionen, men den sovjetiska armén besegrade dem med hjälp av en jordisk synsk. De etablerade senare ett litet rike i Los Angeles och tog därefter partiell kontroll över Berlin och delade upp sin verklighet med New Nile Empire. Styrd av Jezrael, en mänsklig slav/soldat som tog kontroll efter att den tidigare Höge Herren, teknodemonen Kranod, misslyckades i sina invasionsförsök. Mörkeranordningen tog formen av en snidad stång och fick namnet Malgest.
Terra
Inte ett invaderande rike utan snarare hemkosmos för inkräktarna från Nilens rike, detta var en mer okomplicerad massavärld utan de forntida egyptiska prylarna och magin.
Enligt Torgs kosmologi var i början varje dimension, eller kosm, separat från alla andra. Men en glupsk varelse känd som The Nameless One , som livnärde sig på kosmos energi, skapade flera intelligenta maskiner kända som Darkness Devices och spred dem i hela kosmos. Var de än landade knöt Mörkretsenheterna till en invånare i kosmos, vilket gav honom stor makt. De som ägde Darkness Devices var kända som High Lords . Genom kraften i sin mörkerenhet kunde en hög Herre riva upp en portal till andra kosmos. Genom att skicka en invasionsstyrka genom portalen, kunde den Höge Herren långsamt göra om målkosmos till en dubblett av sin egen samtidigt som han tömde målkosmos på dess möjliga energi . Eftersom inkräktarens verklighet gjorde om strandhuvudets fysiska lagar, var hans arméer mycket effektivare i strid än målets försvarsstyrka. Till exempel, om ett lågteknologiskt, högmagiskt kosmos invaderade ett högreteknologiskt kosmos, skulle försvararnas vapen sluta fungera medan inkräktarna skulle ha tillgång till trollformler som försvararna inte hade något känt försvar för. På detta sätt gav invaderande av andra kosmos både nya länder att erövra och en enorm kraft som en Hög Herre kunde använda för att förlänga sin livslängd, ge sig själv nya förmågor och till och med modifiera de fysiska lagarna i sin hemkosmos. Bland de kosmer som är kända på Torg var den mest framgångsrika och mäktiga Höge Herren The Gaunt Man , High Lord of Orrorsh. Han hade invaderat och förstört andra kosmos i tusentals år innan spelet öppnade. Enligt bakgrundsberättelsen om Torg snubblade den magra mannen över jordens kosmos på sina resor och blev förvånad över mängden möjlig energi tillgänglig för att ta. Tyvärr för honom gjorde samma mängd energi det omöjligt för den magra mannen att helt enkelt invadera jorden som han hade så många andra; energireaktionen skulle ha överväldigat hans portal. Den magra mannen började därför bilda allianser med de höga herrarna i flera andra världar. De skulle alla invadera jorden nästan samtidigt och sprida energireaktionen över alla sina fronter. Den här invasionen är spelets miljö – varje inkräktare tar med sig sin egen, slående olika värld till jorden så att olika fysiska platser över hela världen också har olika verklighetslagar.
Spelare kan designa karaktärer för vilken som helst av dessa världar, så ett sällskap av äventyrare kan innehålla en trollkarl, en polis, en vampyrjägare, en superhjälte, en cybernetiskt förbättrad skytt, en dvärggruvarbetare, en sexfots dinosauriepräst, eller en skalbaggeliknande utomjording med dåligt humör, och vilken som helst av dessa karaktärer kan så småningom lära sig svärdskamp, kung fu, magi eller näthacker.
Spelets historia
Titeln var ursprungligen en akronym för det interna utvecklingsnamnet: The Other Roleplaying Game . Det gick inte att hitta ett bättre namn, namnet antogs som det officiella namnet och tillämpades på spelet. Namn som övervägdes men avvisades inkluderar Shadow Wars , Shadow Spawn , Twilight Shadows och Endless Earth . [ citat behövs ]
Torg nådde initialt viss framgång på en mättad marknad. Recensioner (både samtida till utgivningen av Torg och sedan dess) citerade i allmänhet det unika med de filmiska elementen ( t.ex. dramadecket), regelsystemets flexibilitet och miljöns expansiva karaktär. Men olika faktorer såsom dålig kvalitetskontroll i nya produkter, en stor mängd nödvändigt spelmaterial att köpa och ovilja att använda Internet som medium, [ citat behövs ] gjorde att 1994 bara några få hårda fans fanns kvar. Olika försök till försäljning av fastigheten och misslyckade försök att revidera och återuppliva spelet följde. 1995 släppte Omni Gaming Products det första numret av en ny Infiniverse- tidning, och ignorerade många av serieavslutningarna i WEG:s sista publicerade äventyr War's End i intresse av att fortsätta spelet i egen regi. Detta gick snabbt igenom.
År 2004 var Torg återigen under ägande av West End Games (även om WEG själv var under nytt ägande) och en ny version var under utveckling. Ett tillkännagivande från WEG:s dåvarande ägare på de officiella Torg- forumen förklarade ytterligare:
"För det ändamålet börjar vi vår "nedräkning till det nya Torg "-eventet på GenCon 2005; vid detta event kommer vi att ha minst två produkter designade för etablerade Torg- fans, men som förhoppningsvis kommer att vara tillräckligt lättillgängliga för nya människor som skulle vilja att tidigt komma igång med storheten i Torg -universumet.
I slutändan kom och gick 2005 utan ankomsten av det nya Torg -spelet. På grund av förbrukade resurser och tid för att utveckla och publicera de nya D6 -spelen även av WEG ( D6 Fantasy , D6 Adventure och D6 Space ), blev det nödvändigt att pressa in Torg till 2006. Det nya releasedatumet skulle vara hösten 2006 .
"Utan att ge bort för mycket kommer detta att bli början på en gräsrotsansträngning för att få folk att entusiasmera och tänka på Torg igen. De som väntar på nästa års andra upplaga kommer att få ett väl beprövat system och ett universum redo för multigenre action, och fans som vill följa med på åkturen under det kommande året kommer att lära sig mer om Torg -universums hemligheter och mysterier än de någonsin har känt till tidigare."
Förutom en kommande andra upplaga (" Torg 2.0 "), släppte WEG Torg Revised & Expanded (döpt till Torg 1.5 ), för att väcka intresset bland långvariga fans och för att skapa intresse för backstock av första upplagan av Torg -varor. Den här boken släpptes i maj 2005 som en PDF-fil och var planerad att släppas som en inbunden upplaga i begränsad upplaga i juni 2005, även om releasedatumet senare flyttades tillbaka till juli och slutligen släpptes i augusti. En begränsad upplaga av överblivna upplagor med mjukt omslag, tryckta för distribution vid 2005 års Origins RPG-kongress, gjordes också tillgängliga på WEG:s webbplats. Den annonserade Torg 2.0 producerades aldrig.
Torg tillägg
- WEG20501 Torg- box, innehåller regelbok, äventyrsbok, världsbok, 156 dramakortlek + 10 tomma kort och 1d20, 1990.
- WEG20501 The Lizard and the Lightning , äventyr, inkluderat i regelbok, 1990.
- WEG20551 The Destiny Map , gamemaster-skärm och del 1 av äventyrstrilogin Relics of Power , 1990.
- WEG20552 The Possibility Chalice , del 2 av äventyrstrilogin Relics of Power , 1990.
- WEG20553 The Forever City , del 3 av äventyrstrilogin Relics of Power , 1990.
- WEG20505 The Living Land , källbok och äventyr,1990.
- WEG20506 The Nile Empire , källbok och äventyr, 1990.
- WEG20507 Aysle , källbok och äventyr, 1990.
- WEG20508 Cyberpapacy , källbok och äventyr, 1990.
- WEG20509 Nippon Tech , källbok och äventyr, 1991.
- WEG20510 Orrorsh , källbok och äventyr, 1991.
- WEG20511 Space Gods , källbok och äventyr, 1991.
- WEG20512 Tharkold , källbok och äventyr, 1992.
- WEG20513 The Delphi Council , källbok och äventyr, 1992.
- WEG20515 Terra , källbok och äventyr, 1994.
- WEG20567 Kanawa Landfordon , lista över olika fordon med beskrivningar och statistik, 1992.
Torg: Evigheten
När West End Games upphörde med sin verksamhet i juli 2010 såldes Torg till ett tyskt spelföretag, Ulisses Spiele. E-postnyhetsbrevet från DriveThruRPG den 31 juli 2014 tillkännagav att Ulisses Spiele planerade nya Torg-titlar för 2015. Samtidigt hade företaget gjort det mesta av den bakre katalogen tillgänglig för köp som PDF-nedladdningar i deras webbshop, förutom originalpaketet.
2016 meddelade Ulisses Spiele att en ny upplaga skulle släppas 2017 under titeln Torg: Eternity .
Ulisses Spiele startade en Kickstarter den 31 maj 2017, för den nya upplagan av Torg, med namnet "Torg Eternity". Kickstartern lyckades och genererade $355 992 mot ett mål på $8 000.
Tidiga inställningsförändringar inkluderade bytet av Nippon Tech till Pan-Pacifica och Tharkolds permanenta ankomst till Ryssland som en del av den ursprungliga invasionen av kosmos.
Källböcker
Följande grundläggande källböcker har producerats hittills.
- UNA10000 Core Rules (2017), ISBN 9783957526830
- UNA10020 Det levande landet
- UNA10045 Nilriket
- UNA10058 Ruinerna av det levande landet
- US82017 Aysle
- US82039 The Cyberpapacy
- US82058 Heroes of the Possibility Wars Volym 1
- US82065 Tharkold
Äventyr
Följande tillägg har producerats hittills.
- UNA10004 Day One (2017), ISBN 9783957526861
- UNA10007 Delphi Missions - Rising Storm (2017), ISBN 9783957529091
- UNA10022 The God Box
- UNA10024 Delphi Missions - Levande land
- UNA10047 The Fires of Ra
- UNA10049 Delphi Missions - Nile Empire
- US82021 Revenge of the Carredon
- US82022 Delphi Missions - Aysle
- US82034 När kosmerna kolliderar
- US82043 Otillåtna data
- US82044 Delphi Missions - Cyberpapacy
- US82056 Relics of Power Redux
- US28067 Blod på de sprängda länderna
- US82068 Delphi Missions - Tharkold
Nackdelar
Även om bredden på Torg var en av dess mest spännande funktioner, kan den också orsaka betydande problem. Eftersom omfattningen av spelet var så bred, och det inkorporerade en så stor variation av färdigheter, blev spelet otympligt för vissa spelare. Vidare, i vissa fall slängdes enkla regler i grunduppsättningen ut eller utökades i källböcker, så att spelare som flyttade mellan kampanjer ibland fann att reglerna inte var vad de var vana vid; till och med några av karaktärsmallarna från boxen var inte helt kompatibla med reglerna i källboken för deras hemkosm. Denna bredd av räckvidd tjänade också till att öka spelets kostnader: var och en av spelets världar var detaljerade i sin egen källbok, och dessa källböcker inkluderade regler som inte täcktes i huvudregelboken. Till exempel, om en karaktär ville bygga sina egna magiska trollformler, behövde spelaren äga (eller åtminstone ha tillgång till) Aysle källbok. Likaså behandlades psionics i Space Gods källbok, kampsport i Nippon Tech -boken, massa krafter och prylar i The Nile Empire och Terra källböcker, och cyberware/bionics i Cyberpapacy's . Observera dock att om en Cyberpapacy-karaktär ville hacka GodNet så behövde de ytterligare ett tillägg för dessa regler. Även om detta gjorde det möjligt för en grupp att ta sitt spel i vilken riktning de ville, gjorde det det svårt att hänga med i alla regler. Detta är särskilt sant eftersom långvariga kampanjer tenderar att leda till karaktärer över genre, som magiker med cybernetik, eller spionageagenter som lärt sig det ockulta. Det nådde en punkt där även publicerade äventyr skulle glömma, ignorera eller skumma över tidigare etablerade regler.
På varandra följande material led av maktkrypning : allt eftersom fler böcker släpptes, tenderade reglerna och utrustningen att eskalera den relativa nivån av kraft som var tillgänglig för både spelarkaraktärer och NPC:er. The Living Lands Sourcebook ersattes snart av avancerade utomjordiska vapen, kraftfullare mirakel, cybernetik, ockult magi och psionics som publicerades i efterföljande böcker, även om den ursprungligen var formidabel.
Det senare materialet visade en förkärlek för humor, ofta på bekostnad av att bryta stämningen. De levande ländernas edeinos visade sig vara ett populärt mål, förvandlades till andra verkligheter och blev bland annat "Skippy the Edeinos" (som i kampanjmiljön kom komplett med en actionfigur), en Nile Empire "Rocket Ranger" vid namn Captain Verdigris, och en Elvis-imitator. Tillägg som The High Lords Guide to the Possibility Wars gick så långt att de tog upp denna fråga och rådde läsare att läsa originalmaterialet på edeinos för att göra dem farligare/seriösare och ignorera trenden som WEG själv hade etablerat. The Nile Empire också ofta gled från genren av massa hjältar till ren självrefererande parodi. Till exempel, Nile Empire ninja engagerade sig i utarbetade kampsportrörelser och höga stridsrop, jämfört med deras smygande Nippon Tech-motsvarigheter som skulle håna dem. Scentitlar i de publicerade äventyren var ofta utarbetade ordlekar, och det fanns ett Five Realms -rollspel-inom-spelet där författaren Jeff Mills var en parodi på speldesignern Greg Gorden , och som så småningom fortsatte med att rädda världen i det sista publicerade äventyret, War's End .
En fördel med spelet var att med en virtuell armé av "Storm Knights" kunde spelarkaraktärer passa in var som helst på planeten. Detta ledde dock till en enorm "biroll" av karaktärer. De första karaktärerna i den första trilogin av romaner antyddes ha stora öden men för det mesta gled in i dunkel. Enskilda författare och artister hade sin egen favoritroll av karaktärer som de presenterade i de publicerade bilagorna, romanerna och äventyren de arbetade med. Ett tillägg, Character Collection , innehöll en tävling med läsarbidrag för bästa karaktärer. De fem vinnarna införlivades sedan i ett efterföljande publicerat äventyr. Resultatet blev en alltför stor rollfigur där ingen individ eller grupp gjorde intryck eller kunde identifieras som de primära identifierbara karaktärerna i spelet.
Ett annat problem härrörde från det faktum att att besöka andra världar innebar att resa till geografiska platser och kulturer som många spelare och spelmästare inte var bekanta med. Till exempel finns det en specifik hänvisning till 1930-talets gangsters "med en arabisk inriktning", även om de flesta spelare helt enkelt inte visste hur de skulle ge en sådan "lutning". På samma sätt gjordes många hänvisningar till kulturkrocken mellan viktorianerna och indoneserna, utan specifik information. I praktiken tenderade detta att ignoreras i spelets egna äventyrsmoduler, trots de vaga referenserna till kultur i regelböckerna. Dessutom, som inte överraskande för ett amerikanskt spel riktat till amerikanska kunder, var Torg mycket USA-centrerad. Vid ett eller annat tillfälle var varje invaderande kosmos utom en ockuperad del av USA, och det mesta av det verkliga politiska fokuset var på den amerikanska regeringen, som togs över i en politisk kupp av en fascistisk senator. Fyra av de tio bokens äventyrsmoduler utspelade sig i USA, varav tre ( City of Demons , Operation Hard Sell , Central Valley Gate ) utspelade sig i Kalifornien. Den sista stora akten av det avslutande äventyret, War's End , utspelades också i Kalifornien.
Slutligen, på vissa håll kritiserades spelet för dess påstådda antijapanska känsla, eftersom Nippon Tech-världen spelade in i många av de rädslor och farhågor som japanska företag dominerade i den amerikanska industrin i slutet av 80-talet/början av 90-talet. Porträtteringen av cyberpåvedömet provocerade fram anspråk på anti-katolicism också med dess påvedöme som bland annat spred ett artificiellt AIDS-virus. Det måste sägas att inom spelet var det faktiskt Core Earth-japanerna och katolikerna som var "goda killar" som kämpade mot onda inkräktare som förkroppsligade dessa stereotyper. Men den skillnaden gick ofta förlorad för många, och WEG främjade kraftigt dessa stereotypa element i sina spelprodukter även när de tillskrev dem fiktiva inkräktare.
Reception
I juli 1990 års upplaga av Games International (nummer 16) fann Paul Mason att stridsmekaniken var ganska fotgängare och sa: "Allt som kan sägas om detta är att det är användbart och inte alltför komplext." Han fann också att "konstverket är svagt för en produkt av denna prestige." Han avslutade, "spelet påminner mig lite för mycket om Pacesetters dömda introduktionsprodukt Sandman , som innehöll en liknande berusande, eklektisk blandning."
I februari-utgåvan 1991 av Dragon (nummer 166) gillade Jim Bambra den multigenrea aspekten av spelet, där spelare kunde fördjupas i ett medeltida fantasy-London ena sessionen och i ett cyberpunk Paris nästa. Han gillade också den snabba upplösningen för skicklighetskontroller och strid; även om det krävde en del tabellkontroll, var det snabbt och anpassningsbart. Han noterade att magi och helande var "prydligt hanterade och passade in i systemet med ett minimum av krångel." Bambra kritiserade reglernas varierande kvalitet och sa, "vissa platser är mycket tydliga, men omläsningar behövs för att förstå vad som sägs på andra områden." Han fann också att kvaliteten på konstverken varierade mycket. Sammantaget tyckte Bambra att Torg var "ett stort tillskott till de rollspel som finns tillgängliga för närvarande."
I juli 1992 års upplaga av Dragon (nummer 183) kallade Martin Wixted Torg för "ett av de mest gripande rollspel jag någonsin har stött på." Han varnade dock för att det "inte var för den regelberoende spelaren."
I augusti 1992 års upplaga av Dragon (nummer 184) recenserade Rick Swan Tharkold , ett tillägg som beskriver demonerna som invaderar Los Angeles. Om Tharkold sa Swan att West End-designers "har slagit fram." Han noterade att "frånvarande i tidigare TORG-produkter men förtjusande närvarande här finns en underström av svart humor."
Recensioner
- Utmaning #44 (1990)
- White Wolf #21 (juni/juli, 1990)
- Recension i Shadis #8
externa länkar
- Stormen har ett namn... - Omfattande webbplats av Kansas Jim, författare till regelboken Torg Revised & Expanded (AKA Torg 1.5 ).
- Herbert, Jamie (2006-10-09). "Revision av Torg 1.5 Reviderad regelbok" . RPGnet .
- Grady, Robert J. (2002-04-08). "Torg: Roleplaying the Possibility Wars Playtest Review" . RPGnet .
- Torg vid Penna- och penndatabasen