Raketjockey
Raketjockey | |
---|---|
Utvecklare | Raketvetenskapsspel |
Utgivare | SegaSoft |
Producent(er) | J. Edward Patton |
Designer(s) | Sean Callahan |
Programmerare | Denis L. Fung |
Artist(ar) | Elliot fan |
Plattform(ar) | Microsoft Windows |
Släpp | 15 november 1996 |
Genre(r) | Action , Sport |
Läge(n) | Single player , multiplayer |
Rocket Jockey är ett Windows- videospel skapat av Rocket Science Games och publicerat av SegaSoft 1996. Spelets koncept utvecklades av designern/huvudprogrammeraren Sean Callahan, tillsammans med en alternativ verklighetsmiljö från 1930-talets Amerika, skapad av utvecklingschef/kreativ chef Bill Davis . Spelaren flyger i hög hastighet in i en gräsbevuxen, sluten sportarena på en raketsläde som alltid är i rörelse och främst styrs med två grappling-hook guns monterade på sina flanker. Raketen kan ändra hastighet men flyger alltid cirka tre fot från marken om den inte är inblandad i en av spelens frekventa och ofta komiska kollisioner.
Soundtracket innehåller den legendariske surfrockgitarrspelaren Dick Dale . Tre olika spellägen i Rollerball -stil är tillgängliga för tävling.
Även om det recenserades väl av kritiker, belastades spelet av en allmän brist på pressbevakning före utgivningen, höga hårdvarukrav och omfattande förseningar av en patch som lade till LAN-spel, vilket tillsammans ledde till dålig försäljning. Med tiden har det drabbats av ett klassiskt exempel på mjukvaruröta och kompatibilitetsproblem har dykt upp, vilket gör det mycket svårt att installera spelet på moderna system. Vissa diehards har skapat lösningar för detta, framför allt en anpassad modifierad registernyckel .
Gameplay
Spelare styr en "släde" (kallad cykel i spelet), som i grunden är en raket med små vingar för att styra flygningen och gripkrokar monterade på sidorna. Dessa krokar kan avfyras i pyloner, gruvor, sportutrustning, kroppar och allt annat som kan gripas. Gripkrokpistolerna är fixerade för att skjuta ut horisontellt, 45 grader till vänster och höger om slädens rörelseriktning. Spelaren kan trycka på en tangent för att koppla den vänstra griplinan till den högra och flyga fri, vilket lämnar ett hinder för klädstreck för andra. Därför har grappling krokar ett dubbelt syfte: snäva svängar på stationära föremål och inaktivera konkurrenter. Slädar har också förmågan att ta emot power-ups, såsom reparation och fartökning. Gripkrokprojektiler och kablar är också modifierbara.
De slädar som först är tillgängliga för spelaren har endast små skillnader, men slädar som låses upp senare i spelet har stora statistiska fördelar, dvs acceleration, topphastighet, boost och manövrerbarhet. Slädar låses upp genom att stjäla dem från motståndare. För att låsa upp en släde måste spelaren slå av sin motståndare från den, hoppa av sin befintliga släde, klättra upp på målsläden och klara nivån. Olåsta slädar går inte förlorade när de kastas ut för en nyare modell. De flesta av slädarna kommer också att låsas upp om alla nivåer i en viss tävlingsnivå lyckas slås. Den nivå som släden kommer att låsas upp på är vanligtvis en eller två nivåer efter den första nivån som släden introducerades. De flesta av slutspelsslädarna kan inte låsas upp på detta sätt.
Även om var och en av de spelbara karaktärerna har olika namn och logotyp, presterar de alla med samma egenskaper.
Spellägen
Rocket War är ett deathmatch- läge där spelaren står inför datorstyrda jockeys. Målet är att eliminera eller inaktivera alla motståndare. Poäng delas ut baserat på hur spelaren eliminerar datormotståndarna. Grundläggande drag som en "tripline" eller en bagge off får minimala poäng, medan svårare drag, som "matchmaker" (att sammanfoga två ryttare med grappling krokar), eller "ball and chain" (att ansluta en ryttare till en gruva ), ger mycket fler poäng. Poäng används för att rangordna en jockeys löpning genom varje enskild arena. Poäng krävs inte för att gå vidare till de senare omgångarna, bara eliminering av alla rivaler. Att kliva av en motståndare och stjäla deras släde är också ett alternativ, både för att byta till en fungerande eller mindre skadad släde och för att låsa upp den för användning på senare nivåer.
Rocket Ball är en twist på polo eller fotboll/fotboll . Att möta ett motståndar "lag" som sträcker sig från en till flera oberoende agerande datormotståndare, är målet att få så många poäng som möjligt under en viss tid. Spelare kan stjäla bollen från motståndare, eller eliminera dem direkt, medan de navigerar på planen och gör mål med de ibland explosiva bollarna.
Domare springer runt på arenan efter spelaren till fots. De åker aldrig på en släde men kommer ibland att försöka sparka jockeys runt på planen. De kan behandlas exakt på samma sätt som andra jockeys. Tether-kablar ansluter alla jockeys, inklusive spelaren, till deras slädar. På detta sätt, om en jockey ramlar av sin släde, eller kabels av, förblir de fästa vid sin släde med en kort kabel tills en viss tid går. Detta gör det möjligt för en jockey att landa nära sin raket, även om de var kablage av en motståndare. Kortare kabellängder används också, vilket förkortar den tid en kabel kan fästas på en jockey eller boll till bara några sekunder. Detta tvingar vanligtvis spelaren att göra skott mot ett nät, snarare än att dra in bollen, samt gör det svårare att inaktivera motståndaren. Reglerna för Rocket War gäller fortfarande i Rocket Ball. Att slutföra en match beror på antalet mål spelaren kontra sina rivaler. Att vinna på en stulen släde kommer också att låsa upp den i det här läget.
Rocket Race är ett lopp på en hinderbana. Banan måste genomföras inom en viss tid, antingen med spelarens släde som passerar genom uppsättningar av pyloner, eller griper sig fast på vissa pyloner när de tänds. Tethering-kablar och förkortad kabeltid på motståndare används, liknande Rocket Ball. Att vinna på en stulen raket kommer att låsa upp den, som i de andra två spellägena.
Utveckling
Rocket Jockey utvecklades ursprungligen för Sony PlayStation och blev en PC-titel eftersom, enligt designern/huvudprogrammeraren Sean Callahan, "hårdvarubegränsningar och längre ledtider tvingade bytet till PC som den första plattformen. " En PlayStation-version var fortfarande planerad att släppas under månaderna efter att PC-versionen dök upp, men den avbröts så småningom.
Remakes
Flera Rocket Jockey-remakeförsök har kommit och gått sedan slutet av 1990-talet. De flesta har varit gräsrotsinitiativ tänkta som modifieringar av andra kommersiella spel.
Det första sådana projektet som såg några framsteg använde det ursprungliga Unreal Tournament- spelet som grund. Ett partiellt spelhack och en handfull temakartor släpptes.
Ett annat olyckligt projekt dök upp i Quake 3- gemenskapen kort därefter. Ingenting publicerades utöver skärmdumpar för tidiga utveckling.
2005 sattes ett Rocket Jockey-projekt ihop modd Unreal Tournament 2003 . Denna insats tappade fart utan att publicera några resultat.
I oktober 2006 tillkännagavs ett försök att bygga en nyinspelning av Rocket Jockey av en oberoende utvecklare. Till skillnad från tidigare ansträngningar föreslås inte detta projekt som en modifiering av ett annat spel. Utvecklaren publicerade flera utvecklingsskärmdumpar tidigt under utvecklingen. Sedan, i mars 2008, släpptes den första alfatestversionen av Solar-Ray-remaken, som låter spelaren gå eller flyga runt på en liten arena och fästa kablar till en av två stolpar, men som inte inkluderar något riktigt spel. I juli 2008 meddelade Solar-Ray att utvecklingen skulle "frysas under en okänd tid!", sedan i januari 2009 grundades ett SourceForge-projekt. Pre-alfakod är fortfarande tillgänglig för nedladdning. Tyvärr är projektet officiellt inställt.
En andlig efterträdare utvecklades med UDK (UNREAL Development Kit) från Six Shooter Games och kallades Sprocket Junkie! Hittills har bara en demo för PC:n släppts, Sprocket Junkie-webbplatsen är offline och inga uppdateringar om dess framsteg har publicerats sedan maj 2012.
I februari 2018 tillkännagavs en nyinspelning av Rocket Jockey med Unreal Engine 4 av Burn Ward LLC. Den 18 september 2019 meddelade Burn Ward på sin Facebook-sida att utvecklingen av Rocket Jockey-remaken har stoppats på grund av bristande finansiering.
Under 2019 gjordes en gratis, enkel dev, remake med hjälp av Unity Engine , Spelet har två nya kartor omgjorda från det gamla spelet med ny fysik och liknande stil, Spelet har också stöd för de ursprungliga nivåerna och uppdateras fortfarande. Den är tillgänglig för nedladdning på dess itch.io-sida,
Teknisk information
Rocket Jockey hade mycket höga hårdvarukrav för 1996: minst en 90mhz "Pentium"-processor, och rekommenderade 120mhz eller högre.
Sex-personers LAN multiplayer annonserades på originalkartongen men ingick inte i spelet. Multiplayer-patchen som utlovades av bilagor i spelets förpackning dök inte upp förrän flera månader efter lanseringen och ingick aldrig i någon detaljhandelsversion.
På grund av en egenhet hos installationsprogrammet som medföljer spelet måste en specifik DirectX 3-komponent (d3dhalf.dll) finnas i katalogen Windows\System (på Windows ME och tidigare) för att slutföra normal installation. Den här filen finns i DirectX-katalogen på Rocket Jockey -CD:n, har tillhandahållits på Rocket Jockey- fansajter tidigare och kan fortfarande hittas på många allmänna Windows- och DirectX -felsökningswebbplatser.
Installationsprogrammet lyckas inte heller installera spelet på Windows 2000- och XP-system, vilket kräver antingen:
- en fullständig dumpning av CD-skivan till hårddisken, såväl som förflyttning av vissa ljudfiler, och en modifierad registernyckel , eller
- en specialgjord installatör gjord av fans
När Rocket Jockey har installerats, körs utan rapporterade problem under dessa nyare versioner av Windows OS.
Det anpassade installationsprogrammet med LAN-patchen introducerar ingångsfördröjning på Windows 10 som kan avvärjas genom att använda den körbara filen från originalversionen från CD:n. Modifieringar med hjälp av en HEX-redigerare kan göras för att köra spelet på modern widescreen HD-upplösningar.
Reception
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Datorspelvärld | |
GameSpot | 7,6/10 |
Nästa generation | |
PC-spelare (USA) | 85 % |
PC PowerPlay | 68 % |
Dataspel Strategi Plus | |
PC-spel | B+ |
känga | 9/10 |
Rocket Jockey fick generellt positiva recensioner. Kritiker applåderade det uppfinningsrika spelkonceptet, de unika sätten på vilka spelare kunde förödmjuka sina motståndare och musiken, som Trent Ward kallade "det bästa soundtracket någonsin att välsigna ett videospel" i GameSpot . Grafiken ansågs generellt inte vara särskilt imponerande utan solid och passande. Kritiker fann också att kontrollerna är enkla och rimliga trots det komplexa spelet möjligt. En recensent för Next Generation kommenterade att "Rocket Sciences Rocket Jockey lyckas, i ett slag, nästan radera minnet av sådana Sega CD -hundägg som Loadstar , Cadillacs och Dinosaurs och Wingnuts med sin överraskande blandning av stil, humor och roligt." Robert Coffey från Computer Gaming World avslutade: "Det finns lite att inte gilla med Rocket Jockey . Det ser bra ut, det låter bra och det är definitivt det roligaste sättet att uthärda en hjärnskakning." [betoning i original] Todd Vaughn från PC Gamer US skrev att "Den blandar en djävulsk-må-vård-attityd med det publikbehagliga våldet från gladiatorstrider och människa-och-maskin-symbiosen av ett rivningsderby för att skapa ett omedelbart attraktivt och krävande idrott."
Den enda vanliga kritiken mot spelet var otillgängligheten av multiplayer vid release. Kritiker noterade att trots boxkonstens lovande LAN-multiplayer, så ingick inte funktionen i spelet, och att trots inlägg som sa att en patch för att åtgärda detta problem fanns tillgänglig på SegaSoft-webbplatsen, gav den länkade sidan bara ytterligare ursäkter. GameSpot och Next Generation uppgav båda att de skulle ha betygsatt spelet högre om patchen var tillgänglig vid release som utlovat.
Enligt PC Data , som spårade datorspelsförsäljningen i USA, nådde försäljningen av Rocket Jockey nästan 3 000 exemplar i slutet av februari 1997. Erica Smith från CNET Gamecenter beskrev dessa siffror som "grymma". John Alderman skrev för Wired och förklarade att både spelet och Rocket Sciences Obsidian "misslyckades med att generera den försäljning som behövdes för att motivera kostnaderna", trots en hög nivå av spänning före utgivningen. Som ett resultat kunde företaget inte säkra finansiering från en utgivare för att utveckla ett annat spel och tvingades stänga i april 1997.
Rocket Jockey var finalist för CNET Gamecenters pris "Bästa actionspel" 1996, som slutligen gick till Quake . Redaktörerna skrev: " Rocket Jockey åstadkom det omöjliga: det gav oss en helt originell spelupplevelse genom att blåsa nytt liv i två spelgenrer som har gjorts ihjäl, förstapersonsaction och racingstrid."