Speldesigndokument
Del av en serie om |
videospelsindustrin |
---|
Ett speldesigndokument (ofta förkortat GDD ) är ett mycket beskrivande designdokument för levande mjukvara av designen för ett videospel . En GDD skapas och redigeras av utvecklingsteamet och den används främst inom videospelsindustrin för att organisera insatser inom ett utvecklingsteam. Dokumentet är skapat av utvecklingsteamet som ett resultat av samarbete mellan deras designers , artister och programmerare som en vägledande vision som används genom hela spelutvecklingsprocessen . När ett spel beställs av en spelutgivare till utvecklingsteamet måste dokumentet skapas av utvecklingsteamet och det bifogas ofta avtalet mellan utgivare och utvecklare; Utvecklaren måste följa GDD under spelutvecklingsprocessen.
Livscykel
Spelutvecklare kan producera speldesigndokumentet i förproduktionsstadiet av spelutvecklingen – före eller efter en pitch. Innan en pitch kan dokumentet vara konceptuellt och ofullständigt. När projektet har godkänts utökas dokumentet av utvecklaren till en nivå där det framgångsrikt kan vägleda utvecklingsteamet. På grund av den dynamiska miljön för spelutveckling ändras, revideras och utökas dokumentet ofta allt eftersom utvecklingen fortskrider och förändringar i omfattning och riktning utforskas. Som sådant hänvisas ett speldesigndokument ofta till som ett levande dokument , det vill säga ett arbete som kontinuerligt förbättras under hela genomförandet av projektet, ibland så ofta som dagligen. Ett dokument kan börja med endast de grundläggande konceptkonturerna och bli en komplett, detaljerad lista över varje spelaspekt i slutet av projektet.
Innehåll
Ett speldesigndokument kan bestå av text, bilder, diagram, konceptkonst eller andra tillämpliga medier för att bättre illustrera designbeslut. Vissa designdokument kan innehålla funktionella prototyper eller en vald spelmotor för vissa delar av spelet.
Även om det anses vara ett krav av många företag, har en GDD ingen fastställd industristandardform. Utvecklare kan till exempel välja att behålla dokumentet som ett ordbehandlingsdokument eller som ett samarbetsverktyg online .
Strukturera
Syftet med ett speldesigndokument är att entydigt beskriva spelets försäljningsargument, målgrupp , gameplay , konst , nivådesign , story, karaktärer, UI , tillgångar, etc. Kort sagt, varje speldel som kräver utveckling bör inkluderas av utvecklaren tillräckligt detaljerat för att respektive utvecklare ska kunna implementera nämnda del. Dokumentet är avsiktligt uppdelat och uppdelat på ett sätt så att spelutvecklare kan referera till och underhålla de relevanta delarna.
De flesta videospel bör kräva en inkludering eller variation av följande avsnitt:
- Berättelse
- Tecken
- Nivå/miljödesign
- Gameplay
- Konst
- Ljud och musik
- Användargränssnitt, spelkontroller
- Tillgänglighet [ citat behövs ]
- Intäktsgenerering [ citat behövs ]
Denna lista är inte på något sätt uttömmande eller tillämplig för varje spel. Vissa av dessa avsnitt kanske inte visas i själva GDD utan i stället visas i kompletterande dokument.
Spelkoncept
Spelkonceptet beskriver huvudidén med spelet. Det här avsnittet av dokumentet är en enkel förklaring av idéerna för spelet. Konceptet inkluderar vad spelet exakt är och vad som görs av det. Den här delen av dokumentet kommer också att informera sådana personer som konstteamet, utgivare, utvecklare, etc., om förväntningarna på spelet när det utvecklas. Så medan i produktionsfasen av spelet används dokumentet som en guide för att skapa spelet. Koncepten introduceras för en produktutvecklingschef, eller till och med en verkställande producent, innan det tillåts utanför produktutvecklingsavdelningen. Det blir sedan regissörens beslut om idén har merit eller inte, vilket leder till att idén ignoreras eller stöds för att utveckla spelförslaget.
Även om konceptet är till förmån för direktören finns det fortfarande möjlighet att begära ändringar. Regissören kan vidarebefordra konceptet till andra förutom designpersonalen, producenterna eller visas för hela avdelningen eller företaget, vilket ger konceptet en större chans att bli mer fängslande med tillägget av en livlig och fantasifull grupp människor.
Spelkonceptet i dokumentet innehåller följande:
- Introduktion
- Bakgrund (valfritt)
- Beskrivning
- Nyckelfunktioner
- Genre
- Plattform(ar)
- Konceptkonst (valfritt)
Anteckningar
- Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings och Ernest Adams om speldesign . New Riders Publishing. ISBN 1-59273-001-9 .
- Bates, Bob (2004). Speldesign (2:a upplagan). Thomson kursteknik. ISBN 1-59200-493-8 .
- Bethke, Erik (2003). Spelutveckling och produktion . Texas: Wordware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-951-8 .
- Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2009). Utmaningar för speldesigners . Charles River Media. ISBN 978-1-58450-580-8 .
- Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Karriärguide för spelindustrin . Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2 .
- Oxland, Kevin (2004). Gameplay och design . Addison Wesley. ISBN 0-321-20467-0 .
- Ryan, Tim (19 oktober 1999). " The Anatomy Of A Design Document, Del 1: Dokumentationsriktlinjer för spelkonceptet och -förslaget" . Gamasutra.Com , 2020. Hämtad 2 november 2020.
- Pluralsight (26 juni 2014). " Spelkoncept: Hur man kommer på en spelidé ". Pluralsight.Com, 2020. Hämtad 2 november 2020.
externa länkar
- Anatomy of a GDD av Tim Ryan på Gamasutra
- Spelspecifikationer av Tom Sloper på Sloperama
- Skapa ditt första speldesigndokument på GameDesigning