Shredfest
Shredfest | |
---|---|
Utvecklare | Elektronisk konst |
Utgivare | Elektronisk konst |
Regissör(er) | Mike Lopez |
Artist(ar) | Margaret Foley |
Kompositör(er) | Blandade artister |
Plattform(ar) | Sega Saturn , PlayStation 1 , 3DO Interactive Multiplayer |
Släpp | Inte släppt |
Genre(r) | Sport videospel |
Läge(n) | Enspelarläge |
Shredfest är ett inställt videospel av Electronic Arts . Utvecklingen startade under namnet Face Plant för Sega Genesis innan utvecklingen flyttades till Sega Saturn , 3DO Interactive Multiplayer och PlayStation 1 . Efter att ha gått igenom en rad missade releasedatum under 1996 och 1997, avbröts spelet tyst.
Gameplay
Spelets utgångspunkt innebar att man tog spelet från Electronic Arts Road Rash -videospel och tillämpade det på snowboard . I den manövrerar spelaren en snowboardåkare nerför en 3D-backe. I likhet med Road Rash krävde spelet att spelaren balanserade aspekter av att tävla och slåss mot andra, samtidigt som han kastade in utförande tricks i mixen. Spelet innehöll realistisk fysik och skulle kräva att spelaren tar hänsyn till tyngdkraften, hastigheten, svänghastigheten och förskjutningen av kroppsvikt till att utföra trick. Precis som i riktig snowboard, belönas poäng för tricks på många faktorer, inklusive hastighet, höjd, stil och trickets komplexitet.
Gameplay följde en liknande struktur som några av Road Rash- posterna också; spelaren börjar som en nybörjare snowboardtävlingar , begränsade till sitt hemområde tills de vinner tillräckligt med prispengar för att resa till andra regioner. Spelet skulle innehålla 5 banor och 8 orter. Flera spellägen planerades, inklusive utförsåkning, slalom och trickfokuserat läge, liksom ett "fritt läge" där spelare helt enkelt fritt kunde snowboard och utforska nivåer utan syfte.
Utveckling
Spelet började sin utveckling som ett spel som heter Face Plant for the Sega Genesis . Utvecklingen började 1993, med ett planerat releasedatum i mars 1994. Utvecklingen leddes av producenterna Randy Breen och Steve Murray, tidigare från Road Rash 2 . I mitten av 1995 hade Genesis-versionen avbrutits, men utvecklingen flyttades för att föra spelet till 3DO Interactive Multiplayer , Sega Saturn och PlayStation 1 istället under namnet Shredfest . Kärnutvecklingsteamet på Electronic Arts bestod av cirka 17 anställda, inklusive Margaret Foley som art director, Mike Lopez som kursdesigner, Matt Sarconi som ledande animatör och Lisa Ching och Thom Phillabaum som mjukvaruingenjörer. Tonvikten lades på att skapa en känsla av realism i spelet, där teamet tog resor till verkliga snowboardbackar för att göra anteckningar och observera. Fem verkliga snowboard-tillverkningsmärken användes - Burton, Morrow, Nitro, Palmer och Sims. Michael Chantry, en tillsynsdomare från International Snowboarding Federation anställdes som konsult redan från Face Plants tidsram. Motion-capture användes för att skapa realistisk snowboardfysik. Ett alternativt rocksoundtrack med musik från riktiga band planerades också.
3DO-versionen debuterade på E3 1995 , medan Saturn- och PlayStation-versionerna debuterades ett år senare på E3 1996 , med 3DO-versionen inte närvarande. Utveckling för Saturnus var enligt uppgift prioriterad, med planer på att släppa den på Saturnus först, och de andra plattformarna efteråt, även om 3DO från 1996 och framåt i allmänhet inte var listad som en plattform. Spelet gick igenom en serie släppdatum innan det tyst avbröts. I juninumret 1996 av GamePro rapporterades det att spelet bara var 10 % färdigt, men att det fortfarande var planerat att släppas i september 1996. Utgivningsdatumet flyttades senare till oktober 1996. I januari 1997 listades den som en utgåva från mars 1997.