Sam & Max Hit the Road
Sam & Max Hit the Road | |
---|---|
Utvecklare | LucasArts |
Utgivare |
LucasArts (original) Disney Interactive (återutgivningar) |
Regissör(er) | |
Producent(er) |
|
Designer(s) |
|
Programmerare |
|
Kompositör(er) | |
Serier | Sam & Max |
Motor |
SCUMM (visuellt) iMUSE (ljud) |
Plattform(ar) | |
Släpp | november 1993
|
Genre(r) | Grafiskt äventyr |
Läge(n) | Enspelarläge |
Sam & Max Hit the Road är ett grafiskt äventyrsvideospel som släpptes av LucasArts under företagets era för äventyrsspel . Spelet släpptes ursprungligen för MS-DOS 1993 och för Mac OS 1995. En återutgåva 2002 inkluderade kompatibilitet med Windows . Spelet är baserat på de komiska karaktärerna av Sam och Max , "Freelanspolisen", en antropomorf hund och "hyperkinetisk kaningrej ". Karaktärerna, skapade av Steve Purcell , debuterade ursprungligen i en serieserie från 1987. Baserat på Sam & Max- serien On the Road från 1989 , tar duon fallet med en försvunnen storfot från en närliggande karneval , och reser till många turistorter i amerikansk kultur för att lösa mysteriet.
LucasArts började utveckla spelet 1992 med avsikten att använda nya inställningar och karaktärer efter framgångarna med de tidigare äventyrstitlarna Maniac Mansion och Monkey Island . Serieskaparen Steve Purcell, då en LucasArts-anställd, var en av huvuddesignerna på projektet. Sam & Max Hit the Road är det nionde spelet som använder SCUMM- äventyrsspelmotorn och integrerade även iMUSE- ljudsystemet utvecklat av Michael Land och Peter McConnell . Spelet var ett av de första som inkorporerade full rösttalang ; de två titelkaraktärerna uttrycktes av professionella röstskådespelare Bill Farmer och Nick Jameson medan ytterligare röster gavs av Irwin Keyes , Marsha Clark , Denny Delk , Tony Pope och Beth Wernick.
Spelet fick kritikerros vid lanseringen och prisades för sin humor, röstskådespeleri, grafik, musik och spelupplägg. Det betraktas nu som ett klassiskt peka-och-klicka- äventyrsspel och anses ofta vara ett av de bästa videospelen genom tiderna . Flera försök att producera uppföljare avbröts, vilket slutligen resulterade i att franchisen flyttade från LucasArts till Telltale Games . Sedan oktober 2014, efter förvärvet av LucasArts av Disney, säljs spelet av GOG.com . Spelet återsläpptes på Steam av Disney Interactive i november 2018.
Gameplay
Sam & Max Hit the Road är ett 2D- äventyrsspel där spelaren styr Sams handlingar ur ett tredjepersonsperspektiv . Spelaren använder Sam för att utforska spelets förrenderade tecknade miljöer och lösa en rad pussel med ett enkelt peka-och-klicka- gränssnitt. Spelets pussel har logiska lösningar, även om ett antal av dem har långsökta lösningar på grund av spelets tecknade inställning. Spelare kan ställa in spelets markör i ett visst läge för att ange hur Sam interagerar med miljön: Sam kan gå runt i ett område, prata med andra karaktärer, titta på föremål , plocka upp dem eller på annat sätt försöka använda dem. Markörens grafik ändras när den hålls över en entitet i spelet som Sam kan interagera med. När du pratar med en annan karaktär får spelaren ett val av ämnesområden att diskutera, avbildade i ett konversationsträd som ikoner längst ner på skärmen. Förutom specifika ämnen som involverar spelets handling, kan Sam injicera osammanhängande utrop, frågor och icke-sequiturs i en konversation.
Spelet innehåller ett inventeringssystem för föremål som Sam plockar upp under spelets gång. Föremål kan användas på andra enheter i spelvärlden, eller kan ofta kombineras med andra inventarier för att tillhandahålla ett nytt föremål som är nödvändigt för att lösa ett pussel. Även om Max karaktär kommer att gå runt i spelets områden av egen vilja, kan Sam också använda Max vid olika punkter genom att använda en inventeringsikon av Max huvud på spelobjekt – vanligtvis på karaktärer där lösningen på ett problem involverar våld. Sam och Max reser till olika platser i spelet med deras svartvita 1960 DeSoto Adventurer , som när de klickas på i spelet kommer att presentera en karta över USA med alla tillgängliga platser som paret kan resa till. Allt eftersom spelet fortskrider ökar antalet platser på kartan.
Förutom huvudspelet innehåller Sam & Max Hit the Road flera minispel . Vissa av dessa, till exempel ett karnevalsspel baserat på Whac-A-Mole men som involverar levande råttor, måste slutföras för att ta emot nya föremål och främja spelets handling, medan andra, som en version av Battleship med biltema , är helt valfritt om spelaren använder dem. Som med de flesta LucasArts äventyrsspel är Sam & Max Hit the Road designade så att spelarkaraktärerna inte kan dö eller nå en fullständig återvändsgränd.
Komplott
Sam och Max, frilanspolisen, är två seriefigurer skapade av Steve Purcell , som fungerar som privatdetektiver och vigilanter. Sam & Max Hit the Road följer paret i ett fall som tar dem från deras kontor i New York City över hela USA . Spelet börjar på ett liknande sätt som många av de komiska berättelserna, med Sam och Max som får ett telefonsamtal från en osynlig och ohörd kommissionär , som säger åt dem att gå till en närliggande karneval . På karnevalen får de veta av ägarna att deras stjärnattraktion, en frusen storfot som heter Bruno, har släppts på fri fot och flydde och tog sin andra attraktion, Trixie the Giraffe-Necked Girl. Sam och Max ger sig iväg för att hitta Bruno och Trixie och föra tillbaka dem. När duon undersöker karnevalen får de veta att Bruno och Trixie är kära och att Trixie befriade Bruno. Frilanspolisen lämnar karnevalen för att leta efter olika turistfällor över hela landet, som World's Largest Ball of Twine, en virvel som kontrolleras av gigantiska underjordiska magneter och bungyjumpanläggningar vid Mount Rushmore .
Paret får veta att två andra bigfoots som används som turistattraktioner i andra delar av landet har befriats av Bruno, och att Bruno har fångats av Liverpudlian country western -sångaren Conroy Bumpus, en grym djurplågare som vill använda Bruno i sina framträdanden. Sam och Max reser till Bumpus hem och räddar Bruno och Trixie, men Bruno åker sedan av med Trixie för att gå med i en storfotssamling på ett värdshus i Nevada . Efter dem klär Sam och Max ut sig som en storfot för att komma in på festen. Så småningom blir festen gatecrashed av Conroy Bumpus och hans hantlangare Lee Harvey, som hoppas kunna fånga bigfoots. Men Sam lyckas lura Bumpus och Harvey att ta på sig sin bigfoot-förklädnad, och Max låser in dem i värdshusets köksfrys.
Chief Vanuatu, ledare för bigfoots, som ett erkännande av parets handlingar, gör frilanspolisen till medlemmar av bigfoot-stammen och berättar för dem om en besvärjelse som kommer att göra världen säker för bigfoots igen, vilket förhindrar att de blir tillfångatagna av människor. Men chefen behöver hjälp med att dechiffrera besvärjelsens fyra ingredienser och ber om Sam och Maxs hjälp. Så småningom upptäcker de att ingredienserna är en grönsak som liknar John Muir , tonic för hårrestaurering , tanden på en dinosaurie och en virvel som finns i en snöklot . I kombination med ett levande bigfoot-offer – som Max ersätter frusna bigfoot-klädda Bumpus och Harvey – får ingredienserna stora träd att växa fram, förstör städer och täcker huvuddelen av västra USA i skog. Nöjda med att deras arbete är klart tar Sam och Max det frusna isblocket som innehåller Bumpus och Harvey till karnevalen. Eftersom de tror att Bruno har återlämnats till dem, ger ägarna en stor belöning av skeeball -biljetter till frilanspolisen, som sedan spenderar slutpoängen på att skjuta mål på ett karnevalsstånd med riktiga skjutvapen.
Utveckling
Sam & Max Hit the Road utvecklades av ett litet team på LucasArts med tidigare erfarenhet av deras äventyrsspel , inklusive Sean Clark , Michael Stemmle och Sam & Max- skaparen Steve Purcell och hans blivande fru Collette Michaud. Innan Steve Purcell blev anställd på LucasArts hade han utvecklat Sam & Max-karaktärerna och börjat publicera berättelser om dem runt 1987. Dessa hade fångat uppmärksamhet hos några av LucasArts-utvecklarna; genom ett förslag att LucasArts-konstnären Ken Macklin, Purcell togs in i teamet av art director Gary Winnick. Purcell hjälpte till att rita omslaget till Zak McKracken and the Alien Mindbenders, och hjälpte sedan till med karaktärsanimationerna i Indiana Jones and the Fate of Atlantis . Sam och Max dök först upp som videospelkaraktärer som internt testmaterial för SCUMM- motorprogrammerare som nyligen anställts av LucasArts; Steve Purcell skapade animerade versioner av karaktärerna och en kontorsbakgrund för programmerarna att öva på. Strax efter publicerades Sam & Max serier av Steve Purcell i LucasArts kvartalsvisa nyhetsbrev. Efter en positiv reaktion från fansen på remsorna och av en önskan att använda nya karaktärer och inställningar efter framgångarna med Monkey Island och Maniac Mansion, erbjöd sig LucasArts 1992 att skapa ett videospel av karaktärerna.
Du försöker vara medveten om hur lång tid du har spelare som sitter och tittar på i motsats till att interagera. Lyckligtvis kom mycket av humorn ur vägen att karaktärerna skulle svara på spelarens handlingar. Även att observera något i rummet kan ge ett roligt svar, i vilket fall interaktiviteten gör historiens arbete.
Steve Purcell om att hitta balans mellan berättelse och pussel
Spelet var baserat på Sam & Max -serien On The Road från 1989 , som visade de två på en resa genom USA. Flera av spelets turistfällor var baserade på verkliga platser som utvecklarna upplevde; Steve Purcell minns ett barndomsbesök på en "Frog Rock" - en av platserna som visas i spelet - och kom ihåg att han tänkte "Det är det? Det ser inte ens ut som en groda!" En kedja av "Snuckey's" vägbutiker och attraktioner var en hyllning till Stuckeys kedja som Purcell och hans familj ofta stannade till under vägresor.
LucasArts planerade en relativt kort tidtabell för Sam & Max på cirka åtta månader, och teamet valde att använda storyboarding för första gången på LucasArts för att planera spelet. Sam & Max var ett av de första spelen som inkluderade ett fullständigt ljudspår och musik, vilket för Steve Purcell var en "drömmöjlighet" att höra hans skapelser tala. Steve Purcell beskriver rollbesättningen av Bill Farmer i rollen som Sam som att hans auditionband "var väldigt torr, han försökte inte så mycket för att sälja raderna". Skådespelaren Nick Jameson fick rösten för Max. Spelets jazzmusik komponerades av LucasArts Clint Bajakian , Michael Land och Peter McConnell , och inkorporerades i spelet med Land och McConnells iMUSE- motor, som gjorde det möjligt för ljudet att synkroniseras med det visuella. Högkvalitativa versioner av fyra av spelets spår inkluderades på CD-versionen av spelet. Sam & Max Hit the Road släpptes samtidigt på diskett och CD-ROM ; endast CD-versionen av spelet innehöll fullständigt tal och musik i spelet.
Eftersom Sam & Max -serierna hade en mer vuxen ton, förväntade sig Steve Purcell att LucasArts skulle skära ner "det edgier materialet" från spelet, men uttryckte att han var nöjd med hur LucasArts tillät honom att hålla sig nära sin ursprungliga vision för spelet. Spelets olika minispel inkluderades för att låta spelarna ta en paus från att lösa huvudspelets pussel och spela något "kort och fånigt". Sam & Max Hit the Road innebar också en stor förändring i utvecklingen för spel på SCUMM-motorn. Användargränssnittet var helt ombyggt från det som introducerades i Maniac Mansion och byggdes på i efterföljande spel. Istället för att välja en verbfunktion från en lista längst ner på skärmen och klicka på en entitet i spelet, Sam & Max Hit the Road alla verbfunktioner till muspekaren, som spelare kunde bläddra igenom med höger musknapp . Inventeringen flyttades också från huvudskärmen till en underskärm tillgänglig med en liten ikon på skärmen. Enligt Steve Purcell frigjorde detta utrymme på skärmen för att "expandera på de utmärkta bakgrunderna och gjorde också interaktionen mycket snabbare och mindre mödosam än LucasArts tidigare äventyrsspel" Konversationsträden påverkades också av detta ; Michael Stemmle föreslog att man skulle ta bort den textbaserade valmenyn som användes i tidigare LucasArts äventyrsspel till förmån för ikoner som representerar diskussionsämnen eftersom "ingenting skulle döda ett skämt värre än att läsa det innan du hör det". Flera av dessa innovationer behölls för framtida LucasArts äventyrsspel.
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Spelrankningar | 84 % (baserat på 6 recensioner) |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Äventyrsspelare | |
AllGame | |
Dator- och videospel |
82/100 84/100 (CD-ROM) |
drake | |
Kant | 9/10 |
Hyper | 93 % |
PC-format | 92 % |
Elektronisk underhållning | 10 av 10 |
Enligt Steve Purcell var Sam & Max Hit the Road kommersiellt framgångsrika. Han anmärkte 2000 att siffrorna aldrig jämfördes med Star Wars men det sålde tillräckligt för att det ansågs vara en hit enligt de flesta standarder.
Sam & Max fick ett positivt mottagande från spelbranschens press, med en rating på 84% på recensionsaggregatorsajten GameRankings . Charles Ardai från Computer Gaming World 1994 gillade det "mätbart mindre" än Day of the Tentacle . Han jämförde den sistnämnda med en Looney Tunes -tecknad serie och den förra med en underjordisk serietidning , och observerade att Sam & Maxs humorstil "alla kan vara roliga, men bara till en viss punkt... dess huvudkaraktärer är i grund och botten idioter" och historien var oviktig "även för dem". Ardai citerade de helt valfria och frånkopplade minispelen som "bidrar till känslan av att Sam & Max är mer en datoriserad busybox ... än ett enhetligt, fokuserat stycke fiktion". Han gillade grafiken och det förenklade SCUMM-gränssnittet, men drog slutsatsen att "helheten är snarare mindre än summan av dess delar ... Sam & Max erbjuder ett par timmars något liknande nöje" som Tentacle . Edge noterade att "med de flesta äventyrsspel är det svårt att känna något för karaktären/karaktärerna du kontrollerar", men konstaterade att Sam & Max Hit the Road bröt denna form genom att vara "riktigt roliga". Recensenten berömde spelets grafik som "vackert detaljerad" och pusslen som "komplicerad att lösa", men noterade att ett antal av minispelen var "dystra". Joonas Linkola, som skrev för Adventure Gamers , upprepade många av dessa kommentarer och berömde grafiken i tecknad stil som "lämpligt cheesy" och "färgstark". När det gäller spelets humor, noterade Linkola att "det finns många visuella skämt, men ryggraden i spelet är i dess kvicka dialog", och som sådan gav detta spelet ett "återspelbarhetsvärde" eftersom spelare kan plocka upp skämt baserad på "verbal akrobatik, på användningen av flerstaviga ord, gammal engelska och andra sådana konstigheter" som de missade första gången. Linkola gav ytterligare beröm till soundtracket och ljudarbetet och påstod att de "mycket passande rösterna ... bidrar till den komiska duons kloka attityd".
Allgame- recensenten Steve Honeywell var också mycket positiv med sina kommentarer, och beskrev handlingen som "intressant", grafiken som "lämpligt tecknad och rolig" och platserna som "väldesignade", men noterade att framför allt "det som gör Sam & Max " Hit the Road- arbete är humorn". På spelets pussel konstaterade Honeywell att "en del av pusslen är ganska enkla, medan andra är svåra i det extrema. En trevlig sak är den nästan fullständiga frånvaron av rödströmmingsföremål. Allt du hittar kan användas någonstans". Som med andra recensioner berömde Allgame ljudarbetet och noterade att "musiken är anständig genom hela spelet, och rösttalangen är fantastisk", avslutar med kommentaren att spelet tar peka-och-klicka-äventyr till "galna nya höjder i när det gäller både roligt och komedi". GamersHell berömde spelets grafik som "superb" men noterade att "det inte är så vänligt att det bara kan spelas av barn". Även om recensenten beskrev ljuduppsättningen som "lite knepig", berömde han rösten som "mycket bra" och musiken som "toppkvalitet". Även om recensionen noterade att spelet hade "enkla att använda" gränssnitt och menyer, var det kritiskt till det faktum att "ibland kan det vara den frustrerande "jakten på rätt pixel"-syndrom".
Spelet var en av fyra nominerade till 1994 års Annie Award i kategorin Best Animated CD-ROM, även om priset istället gick till LucasArts Star Wars: Rebel Assault . 1994 utsåg PC Gamer US Sam & Max till det åttonde bästa datorspelet någonsin.
1998 förklarade PC Gamer att det var det tionde bästa datorspelet som någonsin släppts, och redaktionen kallade det "fortfarande det bästa grafiska äventyret för PC, helt klart".
Sam och Max Hit the Road har sedan dess kommit att betraktas som ett klassiskt äventyrsspel och finns regelbundet med i listorna över de 100 bästa spelen. 1996 Computer Gaming World det som det 95:e bästa spelet genom tiderna, och kallade det "äventyrsspelet som omdefinierade 'knäppt'". Samma år Next Generation det som 27:e bästa spel genom tiderna, och förklarade att dess "fåniga charm" var tiebreakern i beslutet att ta med det på listan istället för andra hyllade LucasArts-spel som Day of the Tentacle . 1999 listade Next Generation Sam & Max Hit the Road som nummer 45 på deras "Top 50 Games of All Time", och kommenterade att spelet kombinerade en bisarr handling med LucasArts äventyrsspelskicklighet och den robusta SCUMM-motorn. 2004 listade Adventure Gamers Sam & Max Hit the Road som det åttonde bästa äventyrsspelet genom tiderna, och beskrev det som "det mest absurda och löjliga spelet som någonsin designats". IGN beskrev Sam och Max Hit the Road i sin 2007 topp 100 spelfunktion som "känd mer för sin berättelse och karaktärer", och noterade att "det ovanliga och intressanta spelet är vanligtvis placerat i hagelgeväret i fansens minnen, men när du om du kör en Porsche är även bagageutrymmet en smidig körning". David Olgarsson skrev för Adventure Classic Gaming 2006 och noterade att spelet "utan tvekan ... blivit [LucasArts] mest kritikerrosade äventyrsspel genom tiderna", med hänvisning till spelets produktionsvärden, grafiska effekter, utmanande pussel och berättelsetekniker som anledningen till detta och drog slutsatsen att spelet var ett "beständigt bevis på äventyrsspelets finaste timmar". 2011 utsåg Adventure Gamers Sam & Max till det 28:e bästa äventyrsspelet som någonsin släppts.
Uppföljare
De första försöken att skapa en uppföljare ägde rum i september 2001 med Sam & Max Plunge Through Space . Spelet skulle vara en Xbox- titel, utvecklad av Infinite Machine, ett litet företag bestående av ett antal tidigare LucasArts-anställda. Berättelsen om spelet utvecklades av serieskaparen Steve Purcell och kollegan Chuck Jordan och involverade frilanspolisen som reste i galaxen för att hitta en stulen Frihetsgudinnan . Infinite Machine gick dock i konkurs inom ett år och projektet övergavs.
Vid Electronic Entertainment Expo- kongressen 2002, nästan ett decennium efter släppet av Sam & Max Hit the Road , tillkännagav LucasArts produktionen av en PC-uppföljare, med titeln Sam & Max: Freelance Police . Freelance Police skulle , precis som Hit the Road , vara ett peka-och-klicka grafiskt äventyrsspel med en ny 3D -spelmotor . Utvecklingen av Freelance Police leddes av Michael Stemmle , en av de ursprungliga formgivarna av Sam och Max Hit the Road . Steve Purcell bidrog till projektet genom att skriva berättelsen och producera konceptkonst . De ursprungliga röstskådespelarna för Sam och Max, Bill Farmer och Nick Jameson , skulle också återuppta sina roller. Men i mars 2004, ganska långt in i spelets utveckling, avbröts Sam & Max: Freelance Police plötsligt av LucasArts, med hänvisning till "aktuella verkligheter på marknaden och underliggande ekonomiska överväganden" i ett kort pressmeddelande. Fläktens reaktion på avbokningen var stark; en namninsamling med 32 000 namnunderskrifter om fansens besvikelse presenterades senare för LucasArts.
Efter att LucasArts licens med Steve Purcell gick ut 2005, flyttade Sam & Max- serien till Telltale Games , ett företag med tidigare LucasArts-anställda som hade arbetat på ett antal LucasArts äventyrsspel , inklusive utvecklingen av Freelance Police . Under Telltale Games gjordes en ny episodserie av Sam & Max- videospel. Liksom både Sam & Max Hit the Road och Freelance Police var Sam & Max Save the World i ett peka-och-klicka grafiskt äventyrsspelsformat, även om det saknade de ursprungliga röstskådespelarna för karaktärerna . Den första säsongen gick i sex avsnitt, var och en med en fristående storyline men med en övergripande berättelsebåge som löper genom serien. Det första avsnittet släpptes på GameTap i oktober 2006, med avsnitt som följde regelbundet fram till april 2007, och en speciell samling på Wii släpptes i oktober 2008. En andra säsong, Sam & Max Beyond Time and Space , började i november 2007 och slutade i April 2008. Detta släpptes också som en samling på Wii. Ursprungligen förväntas släppas 2009, en tredje säsong, Sam & Max: The Devil's Playhouse , började i april 2010.
externa länkar
- Citat relaterade till Sam & Max på Wikiquote
- 1993 videospel
- Äventyrsspel
- Klassiska Mac OS-spel
- DOS-spel
- Disney Interactive
- LucasArts-spel
- Peka-och-klicka äventyrsspel
- SCUMM-spel
- ScummVM-stödda spel
- Videospel om hundar
- TV-spel om kaniner och harar
- TV-spel baserade på Sam & Max
- Videospel utvecklade i USA
- Videospel som gjorts av Clint Bajakian
- Videospel gjorda av Michael Land
- TV-spel som gjorts av Peter McConnell
- TV-spel som utspelar sig i New York City
- TV-spel som utspelar sig i South Dakota
- TV-spel som utspelar sig i USA
- Windows-spel