Pachinko

En modern pachinko- maskin
En pachinko- salong i Tokyo

Pachinko ( パチンコ ) är ett mekaniskt spel med ursprung i Japan som används som ett arkadspel och mycket oftare för hasardspel . Pachinko fyller en nisch inom japanskt spelande som är jämförbart med spelautomaten i väst som en form av låginsats och lågstrategi.

Pachinko-salonger är utbredda i Japan och har vanligtvis också ett antal spelautomater (kallade pachislo eller pachislots) så dessa platser ser ut och fungerar på samma sätt som kasinon . Moderna pachinko-maskiner har både mekaniska och elektriska komponenter.

Spel om pengar är olagligt i Japan, men den utbredda populariteten av pachinko med låga insatser i det japanska samhället har möjliggjort ett specifikt lagligt kryphål som tillåter det att existera. Pachinko-bollar som vunnits från spel kan inte bytas direkt mot pengar i salongen, de kan inte heller tas bort från lokalen eller bytas ut med andra salongen. Däremot kan de handlas lagligt till salongen för så kallade "specialpris"-polletter (特殊景品 tokushu keihin ), som i sin tur kan "säljas" för kontanter till en separat leverantör utanför lokaler. Dessa leverantörer (till synes oberoende av, men ofta ägda av, salongsägaren) säljer sedan polletterna tillbaka till salongen till samma pris som betalas för dem - plus en liten provision, vilket skapar en kontant vinst - utan att tekniskt bryta mot lagen.

År 1994 värderades pachinko-marknaden i Japan till 30 biljoner yen (nästan 300 miljarder dollar) . 1999 bidrog försäljning och intäkter från pachinko-salonger med 5,6 % av Japans på 500 biljoner yen, och de sysselsatte över 330 000 personer, 0,52 % av alla anställda i Japan. Försäljningssumman för dessa pachinko-salonger beräknas dock baserat på det totala belopp som kunder hyrde pachinko-bollar från pachinko-salonger. Det sägs att i genomsnitt återgår cirka 85 % av pengarna som spenderas av kunder i pachinko-salonger till kunderna, så försäljningen av pachinko-salonger sägs vara cirka 15 % av det statistiska beloppet. Från och med 2015 genererar Japans pachinko-marknad mer spelintäkter än Macau , Las Vegas och Singapore tillsammans. Pachinko gamblings gråmarknadskaraktär och enorma vinst resulterade historiskt i betydande infiltration av Yakuza , som använde det som ett medel för penningtvätt och utpressning . Sedan 1990-talet har detta dock varit ett mindre problem på grund av polisens tillslag. Det fanns över 7 miljoner pachinkos runt om i världen 2018 med mer än hälften av dem i Japan. Efter ett antal år av nedgång av salonger och maskiner, sjönk antalet pachinko-maskiner i Japan till cirka 2,5 miljoner i slutet av 2019.

Beskrivning

En pachinko-maskin liknar en vertikal flipper , men skiljer sig från västerländsk flipper på flera sätt. Den använder små (11 mm diameter) stålkulor, som ägaren (vanligtvis en "pachinko-salong", med många individuella spel i rader) hyr ut till spelaren, medan flipperspel använder en större, fången boll.

Spelaren laddar en eller flera bollar i maskinen, trycker och släpper sedan ett fjäderbelastat handtag, som är fäst vid en vadderad hammare inuti maskinen, och kastar bollen i ett metallspår. Banan leder bollen över toppen av spelplanen; sedan när den tappar fart, faller den på spelplanen. Vissa pachinko-maskiner har en stötfångare för att studsa bollen när den når toppen, medan andra låter den färdas hela vägen runt fältet för att falla andra gången den når toppen. [ citat behövs ]

Spelplanen är befolkad av många mässingsnålar, flera små koppar som spelaren hoppas att bollen ska falla i (varje fångare är knappt bollens bredd) och ett hål längst ner i vilket bollen faller om den inte går in en fångare. Bollen studsar från stift till stift, både saktar ner sin nedstigning och avleder den i sidled över fältet. En boll som går in i en catcher utlöser en utbetalning, där ett antal bollar släpps i en bricka längst fram på maskinen.

Många spel som gjorts sedan 1960-talet har "tulpan"-fångare, som har små simfötter som öppnas för att utöka bredden på fångaren. De styrs av maskinen och kan öppnas och stängas slumpmässigt eller i ett mönster; expertspelare försöker avfyra en boll så att den når fångaren när dess simfötter är öppna.

Spelets syfte är att vinna så många bollar som möjligt, som kan bytas ut mot priser. Pachinko-maskiner var ursprungligen strikt mekaniska, men har sedan dess inkorporerat omfattande elektronik och blivit liknar videospelautomater . En annan typ av maskin som ofta finns i pachinko-salonger, kallad "pachislot", involverar inte stålkulor, utan är laddade med polletter eller mynt och avtryckarrullar som är jämförbara med de i en traditionell spelautomat . Onlinekasinon erbjuder även "pachislot"-spel för att skräddarsy sin produkt till den japanska marknaden.

Historia

Pachinko-maskiner byggdes först under 1920-talet som en leksak för barn som kallas "Corinth game" ( リントゲーム , korinto gēmu ) , baserad på och uppkallad efter den amerikanska "Corinthian bagatelle ". En annan trolig inspiration var Billard japonais , "japansk biljard", som uppfanns i Västeuropa under 1700-talet. Det dök upp som ett vuxentidsfördriv i Nagoya runt 1930 och spred sig därifrån.

Alla Japans pachinko-salonger stängdes under andra världskriget men återuppstod i slutet av 1940-talet. Pachinko har varit populär sedan dess; den första kommersiella salongen öppnades i Nagoya 1948. Som ett land påverkat av Japan under dess ockupation Taiwan många pachinko-anläggningar.

Uppskattningsvis 80 procent av pachinko-salongerna i Japan ägs av etniska koreaner . 2001 köpte det brittiska företaget BS Group en andel i Tokyo Plaza, som drev nästan 20 salonger i hela Japan, och som även hade öppnat salonger i Storbritannien.

Fram till 1980-talet var pachinko-maskiner mekaniska enheter som använde klockor för att indikera olika tillstånd av maskinen. Elektricitet användes bara för att blixtljus och för att indikera problem, till exempel en maskin som tömdes på sina kulor. Bollar lanserades med hjälp av en flipper; deras hastighet kontrollerades genom att dra ner flippern till olika nivåer. Tillverkare under denna period inkluderade Nishijin och Sankyo ; de flesta av dessa maskiner som finns tillgängliga på onlineauktionssajter idag är från 1970-talet. Efter den tiden inkorporerade pachinko-maskiner fler elektroniska funktioner, vilket krävde elektricitet för drift.

Mekanismer

Ingången till en pachinko-salong i Shibuya , Tokyo, Japan

För att spela pachinko får spelare ett antal metallkulor genom att sätta in kontanter eller kort direkt i maskinen de vill använda. De skjuter sedan in bollarna i maskinen. Äldre pachinko-maskiner använder en fjäderbelastad spak för att skjuta bollar individuellt; medan senare använder en rund knopp som styr styrkan på en mekaniskt avfyrad kolv som skjuter bollarna. Bollarna faller vertikalt genom en rad stift, spakar, koppar, fällor och hinder tills de går in i ett utdelningsmål eller når botten av spelplanen.

Spelaren har en chans att få fler bollar om en utskjuten boll landar på en av vissa platser när den faller. Att ha fler bollar anses vara en fördel eftersom det tillåter spelaren att vara kvar i spelet längre, och i slutändan skapar en större vinstchans.

Nyare "pachislot"-maskiner har en digital spelautomatdisplay på en stor skärm, där målet är att få tre siffror eller symboler i rad för en jackpott. [ citat behövs ] När de avfyras faller bollarna genom en rad stift, liknande en pachinko-maskin. Vissa faller in i en mittport och aktiverar spelautomatens display.

Varje boll som går in i mittgrinden resulterar i ett snurr, men det finns en begränsning på antalet snurr samtidigt på grund av möjligheten att bollar passerar genom mittgrinden medan ett snurr fortfarande pågår. Varje snurr ger ut ett litet antal bollar, men målet är att vinna jackpotten. Maskinens programmering avgör resultatet av varje snurr. [ citat behövs ]

Design

Pachinko-maskiner varierar i flera aspekter – inklusive dekorativ mekanik, ljud, jippon, lägen och grindar. Spelplanen är vanligtvis en träskiva med en transparent akrylöverlägg som innehåller konstverk. De flesta moderna maskiner har en LCD-skärm över huvudstartfickan. Spelet spelas genom att hålla bollströmmen till vänster på skärmen, men många modeller har sin optimerade bollström. Vintagemaskiner varierar i fickläge och strategi, där de flesta har ett specifikt mittområde som innehåller vinstfickor.

Utbetalningsläge

Insidan av en pachinko-maskin som dras ut ur en salong

Om de två första siffrorna, bokstäverna eller symbolerna i snurret matchar kommer det digitala programmet att visa många animationer innan det tredje hjulet slutar snurra, för att ge spelaren en extra spänning. Detta kallas en räckvidd (eller rīchi) och ibland spelas längre animationer som kallas superräckvidder. Pachinko-maskiner erbjuder olika odds för att få en jackpott; om spelaren lyckas få en jackpott går maskinen in i utbetalningsläge.

Utbetalningsläget varar i ett antal omgångar. Under varje omgång, mitt bland fler animationer och filmer som spelas på mittskärmen, öppnas en stor utbetalningsgrind längst ner i maskinlayouten och spelaren måste försöka skjuta in bollar i den. Varje boll som framgångsrikt kommer in i denna grind resulterar i att många bollar tappas i en separat bricka i botten av maskinen, som sedan kan placeras i en kulhink.

Dolda lägen, tips och omedelbara vinster

För att förbättra spelet har moderna maskiner integrerat flera aspekter som inte är möjliga i vintagemaskiner. En vanlig sådan är möjligheten att växla mellan olika spellägen, inklusive sällsynta och dolda lägen som kan skilja sig betydligt från normalt spel. Två exempel kan ses i Evangelion- serien av pachinko-maskiner, som inkluderar Mission Mode och Berserker Mode, allt från att ha liten effekt på vinsten till att vara en nästan garanterad vinst.

Grafik i videor och ljusmönster kan också ge spelarna en allmän uppfattning om vad dessa vinstodds är. En superräckvidd kan till exempel orsaka en förändring i animeringen eller visa en inledande animation eller bild. Detta skapar spänning, med vissa förändringar som har mycket större betydelse än andra när det gäller oddsen att vinna på ett givet snurr. Vissa maskiner har omedelbara vinster. Det finns även andra chanssvinster, där ett snurr som verkar ha förlorat, eller har en mycket låg vinstchans, ger spelaren tre matchande nummer och startar "feberläge".

System för efterutbetalning

Efter att utbetalningsläget har avslutats kan pachinko-maskinen göra en av två saker. De flesta Pachinko-maskiner använder kakuhen- systemet ( 確変 , förkortning för kakuritsu hendō ( 確率変動 ) vilket betyder sannolikhetsförändring), där en viss procentandel av de möjliga jackpottarna på den digitala spelautomaten resulterar i att oddsen för att träffa nästa jackpot multipliceras med ett stort belopp, följt av ytterligare ett snurr oavsett utgång. Sannolikheten för att en kakuhen ska inträffa bestäms av en slumptalsgenerator .

Under detta system är det därför möjligt för en spelare att få en rad på varandra följande jackpottar efter den första "svårt tjänade" en, vanligen kallad "feberläge". En annan typ av kakuhen -system är en speciell tid eller ST kakuhen . Med dessa maskiner resulterar varje intjänad jackpott i en kakuhen , men för att få en utbetalning utöver den första jackpotten måste spelaren slå en viss uppsättning odds inom ett givet antal snurr.

När en jackpott inte resulterar i en kakuhen -kombination kommer pachinko-maskinen att gå in i jitan ( 時短 , förkortning för jikan tanshuku ( 時間短縮 ) vilket betyder tidsreduktion) med ett mycket större antal snurr än kakuhen . Under de ursprungliga vinstoddsen vidgas mittporten för att göra det avsevärt lättare för bollar att falla in i den; detta system finns också i kakuhen .

För att kompensera för ökningen av antalet snurr producerar den digitala spelautomaten de slutliga resultaten av varje snurr snabbare. ST pachinko-maskiner erbjuder inte detta läge; efter det är slut snurrar maskinen som i kakuhen . När inga fler jackpottar har gjorts återgår pachinko-maskinen till sin ursprungliga inställning.

Koatari

Från och med 2007 började majoriteten av japanska pachinko-maskiner att inkludera koatari ( 小当たり , liten jackpott) i sina utbetalningssystem. Koatari är kortare än den vanliga jackpotten och under utbetalningsläget öppnas utbetalningsporten endast en kort stund, även om inga bollar går in i den. Tidpunkten för öppningen av portarna är oförutsägbar, vilket i praktiken gör det till en jackpott där spelaren inte får någon utbetalning. Koatari- jackpottar kan resultera i en kakuhen enligt normal drift, beroende på utbetalningsschemat för maskinen i fråga. Huvudsyftet med koatari är att pachinko-tillverkare kan erbjuda utbetalningssystem som verkar vara till stor del fördelaktiga för kunderna, utan att förlora någon långsiktig vinst.

Förutom att kunna erbjuda högre kakuhen- procent, gjorde detta det möjligt för tillverkare att designa maskiner av stridstyp. Till skillnad från gammaldags pachinko-maskiner som erbjuder en full utbetalning eller en kakuhen för någon typ av intjänad jackpott, kräver dessa maskiner att spelare träffar en kakuhen -jackpot med en viss sannolikhet för att få en full utbetalning. Detta orkestreras genom att spelaren går in i "battle", där spelaren, i enlighet med föremålet som maskinen är baserad på, måste "besegra" en viss fiende eller fiende för att tjäna ytterligare en kakuhen . Om spelaren förlorar betyder det att en normal koatari har träffats och maskinen går in i jitan -läge.

En annan anledning till att införliva varje koatari är att de har gjort det möjligt för en maskin att gå in i kakuhen -läge utan spelarens vetskap. Detta kallas senpuku ( 潜伏 'dold') kakuhen eftersom det inte förekommer i något av jackpottlägena. En spelare som sitter vid en begagnad pachinko-maskin och erbjuder siffran 1 i x chans att få en jackpott i normalt läge kan lätt slå den inom x snurr eftersom den tidigare spelaren inte insåg att maskinen var i senpuku . Detta får spelare att fortsätta spela sina maskiner, även om de fortfarande kan vara i normalt läge. Japanska pachinko-spelare har inte visat betydande tecken på protest som svar på inkorporeringen av koatari ; tvärtom har pachinkomaskiner av slagtyp blivit en stor del av de flesta salonger.

Priser

Pachinko bollar

Vinster tar formen av ytterligare bollar, som spelare antingen kan använda för att fortsätta spela eller byta mot priser ( keihin ( ) ). När spelare vill byta ut sina vinster måste de ringa en salongspersonal genom att använda en anropsknapp högst upp på deras station. Personalen kommer sedan att bära spelarens bollar till en automatiserad disk för att se hur många bollar de har.

Efter att ha registrerat antalet bollar som spelaren vann och numret på maskinen de använde, kommer personalen att ge spelaren en kupong eller ett kort med antalet bollar som lagrats i den. Spelaren lämnar sedan in den på salongens bytescenter för att få sina priser. Bland de tillgängliga priserna kommer det alltid att finnas ett föremål som kallas "specialpriset" ( tokushu keihin ( 特殊景品 ) vanligtvis ett litet föremål av silver eller guld som är inkapslat i plast) som kan säljas för kontanter på en extern anläggning i salongens närhet.

Särskilda priser delas ut till spelaren i belopp som motsvarar antalet vunna bollar. Till exempel kan ett specialpris värt ¥1 500 utanför salongen erbjudas till en kund per 400 vunna bollar, förutsatt att varje boll ursprungligen kostade 4 yen. De allra flesta spelare väljer det maximala antalet specialpriser som erbjuds för deras totala boll, och väljer andra priser endast när de har en återstående summa för liten för att få ett specialpris.

Förutom specialpriserna kan priserna vara så enkla som chokladkakor, pennor eller cigarettändare, eller så komplicerade som elektronik, cyklar och andra föremål. Enligt japansk lag kan kontanter inte betalas ut direkt för pachinkobollar, men det finns vanligtvis en liten anläggning i närheten, separat från spelsalongen men ibland i en separat enhet som en del av samma byggnad, där spelare kan sälja specialpriser för kontanter . Detta tolereras av polisen eftersom pachinko-salongerna som betalar ut varor och specialpriser är nominellt oberoende av de butiker som köper tillbaka specialpriserna.

Vissa pachinko-salonger kan till och med dela ut kuponger för matvaror på en närliggande stormarknad . Yakuza ( organiserad brottslighet ) var tidigare ofta inblandade i prisutbyte, men en hel del polisinsatser som började på 1960-talet och ökade på 1990-talet har till stor del avskaffat deras inflytande . I Tokyo hanteras specialprisutbytet uteslutande av Tokyo Union Circulation [ jp ] -företaget (känd som TUC), som säljer pachinko och slot parlors guldskivor i standardiserade plastfodral, som de köper tillbaka från vinnande kunder i sin "TUC Shop "fönster.

Systemet med tre butiker är ett system som används av pachinko-salonger för att byta mot keihin (priser), vanligtvis med föremål som cigarettändare eller kulspetspennor. Dessa föremål bärs till en närliggande butik och byts ut mot kontanter som ett sätt att kringgå spellagar.

Fritidspachinko

Många arkadspel i Japan har pachinko-modeller från olika tider. De erbjuder mer speltid för samma summa pengar och har bollar som endast kan bytas mot spelpoletter för att spela andra spel i anläggningen. Eftersom många av dessa spelhallar är rökfria och hasardspel tas bort, är de populära platser för tillfälliga spelare, nykomlingar, barn och de som vill spela i en mer avslappnad atmosfär.

I sådana spelhallar kan sparsamma spelare spendera en liten summa på en nysläppt pachinko-modell för att få en känsla för maskinen innan de går till en riktig salong. Dessa maskiner kan också hittas i många butiker, där de betalar ut kapslar som innehåller en priskupong eller butikskredit.

förordningar

Rökning

Rökning är tillåten i pachinko-salonger, även om det finns diskussioner i Japan om att utvidga offentliga rökförbud till dem.

Brottslighet

En demonstration mot pachinko i Tokyo, Japan (2013)

Spel är olagligt i Japan , men pachinko betraktas som ett undantag och behandlas som en nöjesaktivitet. Även om det är olagligt att dela ut direkta pengar för det, kan salonger belöna spelare med tokens som sedan kan säljas för kontanter på närliggande växlingscenter. Med ett växande offentligt och politiskt tryck de senaste åren, sedan antagandet av Japans allmänna lag mot hasardspel på 1990-talet, är polisen mer aktiv när det gäller att reglera salonger.

Pensionerade poliser arbetar ofta i pachinkoindustrin; kritiker har påpekat att även om detta har haft en avskräckande effekt mot organiserad brottslighet, betyder det också att dessa operatörer har en stark position att påverka poliser till deras fördel.

Polisen tolererar nivån av spel i pachinko-salonger. Till exempel, i maj 2005, rapporterade en salong i Kanagawa Prefecture till den lokala polisen att någon hade förfalskat deras polletter och tagit sig av med motsvarande 60 000 USD i kontanter genom att byta in dem på deras närliggande växlingscenter. Även med sådan information som bevisade att denna salong olagligt drev ett utbytescenter, som enligt lag måste vara oberoende av salong, stängde polisen inte ner dem, utan spårade upp tjuven.

Bollar design

Det är förbjudet att ta bort pachinkobollar från en salong för att användas någon annanstans. För att förhindra detta har många salonger en design eller ett namn ingraverat på var och en av sina bollar, vilket inspirerar vissa människor att samla pachinko-bollar med olika mönster. [ citat behövs ]

Missbruk

En studie från 2014 visade att patologiska hasardspelstendenser bland vuxna japanska var 9,04 % hos män och 1,6 % hos kvinnor, högre än den nordamerikanska prevalensen på 1,6 %, särskilt för män. 1999 ansåg 29 % av spelarna att de var beroende och behövde behandling. Ytterligare 30 % sa att de överskred sina budgetar och lånade pengar för att spela.

Franchising

Ett antal mediefranchises , främst mediamixen inklusive japansk film- , anime- , manga- , tv- och videospelsfranchise – har genererat betydande intäkter från försäljning av licensierade pachinko- och pachislot-maskiner till pachinko-salonger och spelhallar . Sega Sammy Holdings är ägare och/eller licensinnehavare för majoriteten av franchiseföretagen på denna lista.

Media franchise Pachinko debut Enhetsförsäljning Försäljningsintäkter ( uppskattning ) Licensinnehavare
Nordstjärnans näve 2002 3,666,346 18 332 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Neon Genesis Evangelion 2004 2 380 000 11 900 miljoner dollar Khara
Aladdin 1989 570 000 2 850 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Beast King 2001 500 000 2 500 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Onimusha 2005 310,464 1 552 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Ultraman 2005 194,378 972 miljoner dollar Bandai Namco Holdings
Ore no Sora ( Ja ) 2004 193,307 967 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Monster jägare 2012 180 014 900 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Löneman Kintarō 2002 178,566 893 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Ring ni Kakero 2007 167 910 840 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Dynasty Warriors 2016 160 000 800 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Gamera 2001 135 000 675 miljoner dollar Kadokawa Daiei Studio
Eureka Seven 2009 130 000 650 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Monogatari 2013 127,314 637 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Resident Evil 2013 104 000 520 miljoner dollar Capcom
Karl-Alfred 2004 101,770 509 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Sju samurajer 2009 94 000 470 miljoner dollar Toho
djävulen kanske gråter 2007 88,723 444 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Familjen Genie 2004 80 954 405 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Kaze no Yojimbo 2003 76,464 382 miljoner dollar Pjerrot
Kaiji 2005 72,701 364 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Code Geass 2012 64,988 284 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Umi Monogatari 2006 63,924 320 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Spindelmannen 2006 61,533 308 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Gravplundrare 2007 60 000 300 miljoner dollar Square Enix
Choro-Q 2005 57 995 290 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Ashita nej Joe 2010 53,496 267 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Sengoku Basara 2011 52 000 260 miljoner dollar Capcom
Urusei Yatsura 2007 44,385 222 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Bärsärk 2014 43 000 215 miljoner dollar Shueisha
Sakura krig 2007 41,488 207,4 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Sakigake!! Otokojuku 2007 41,318 206,6 miljoner dollar Shueisha
Gundam 2014 37 000 185 miljoner dollar Bandai Namco Holdings
Kidō Shinsengumi Moeyo Ken 2009 34,928 174,6 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Spöke i skalet 2013 33 000 165 miljoner dollar Kodansha
Tekken 2014 33 000 165 miljoner dollar Bandai Namco Holdings
Momotaro Dentetsu 2009 31,943 159,7 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Gatchaman 2010 31 550 157,8 miljoner dollar Tatsunoko produktion
Jättarnas stjärna 2004 30 050 150,3 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Terminator 2004 30 000 150 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Nogaremono Orin ( Ja ) 2009 29,564 147,8 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Kamen ryttare 2007 29,173 145,9 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Yakuza 2011 29 011 145,1 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Dynasty Warriors 2007 27 000 135 miljoner dollar Koei Tecmo
Blod+ 2016 25,335 126,7 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Kaitō Tenshi Twin Angel 2007 22,457 112,3 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
Jet Set-radio 2004 22 000 110 miljoner dollar Sega Sammy Holdings
King Kong 2009 21 000 105 miljoner dollar Fields Corporation
Gantz 2017 20 000 100 miljoner dollar Shueisha

Se även

Anteckningar

externa länkar