Mega Man X: Command Mission
Mega Man X: Command Mission | |
---|---|
Utvecklare | Capcom Production Studio 3 |
Utgivare | Capcom |
Regissör(er) | Yoshinori Takenaka |
Producent(er) |
Tatsuya Kitabayashi Koji Nakajima |
Artist(ar) | Ryuji Higurashi |
Kompositör(er) |
Shinya Okada Yuko Komiyama Seiko Kobuchi |
Serier | Mega Man X |
Plattform(ar) | GameCube , PlayStation 2 |
Släpp | |
Genre(r) | Rollspel |
Läge(n) | Enspelarläge |
Mega Man X: Command Mission , känt i Japan som Rockman X: Command Mission ( ロックマンXコマンドミッション ) , är ett videospel utvecklat av Capcom för PlayStation 2 och Nintendo GameCube . Spelet är spin-off till Mega Man X -serien. Den släpptes först i Japan den 29 juli 2004, med släpp i Nordamerika och Europa efter det i september och november. Den europeiska versionen hade en helt annan logotyp, som också användes på Mega Man X7 , Mega Man X8 , Mega Man Zero 2 , Mega Man Zero 3 , Mega Man Zero 4 , Mega Man Network Transmission , Mega Man Battle Chip Challenge , Mega Man Battle Network 3 , Mega Man Battle Network 4 och Mega Man Battle Network 5 .
Command Mission äger rum på 2200-talet, när en metallisk substans som kallas "Force Metal" upptäcks som revolutionerar ingenjörskonsten för "Reploids", humanoida androider med intelligens på mänsklig nivå. När ett angrepp på en Force Metal gruvö inträffar skickas ett "Maverick Hunter"-team som leds av X ut som svar. Command Mission skiljer sig från tidigare bidrag i serien genom att det är ett turbaserat rollspel ( RPG) snarare än ett actionplattformsspel . Force Metal kan utrustas för varje spelbar karaktär för att få speciella förmågor.
Spelet utvecklades av många av teammedlemmarna som tidigare arbetat på Capcoms Breath of Fire- serie av RPG:er. Enligt producenten av Command Mission skapades en handlingsfokuserad RPG baserad på Mega Man X- spelen eftersom serien är välkänd för sin action och story. Command Mission möttes av en mestadels genomsnittlig kritisk respons. Recensenter berömde i allmänhet dess stridssystem, men var oense om dess andra aspekter.
Komplott
Mega Man X Command Mission äger rum under ett ospecificerat år på 2200-talet ("22XX AD"); cirka 100 år efter händelserna i andra spel i Mega Man X- serien. Ett nytt ämne som kallas "Force Metal" utvinns från skräpet från en liten meteorit. Teknik baserad på metallen revolutionerar området Reploid Engineering. Giga City, en konstgjord ö mitt i ett hav, är byggd helt för brytning och smältning av Force Metal. Allt är bra tills ett gäng reploider beväpnar sig och inleder ett anfall på ön. Dess ledare, Epsilon, stämplas som en " Maverick " av regeringen, och ett " Maverick Hunter "-team skickas av överste Redips till Giga City för att befria det från greppet om Epsilons "Rebellion". X , Zero och en jägare vid namn Shadow reser till ruinerna. Shadow sviker dock laget och Epsilons kader dyker upp och slår iväg Zero.
X har inget annat val än att fly och samla ett motståndsteam ledd av Chief R för att hjälpa till att besegra upprorsarméns undersåtar. Hans nya allierade Spider, en prisjägare som ursprungligen anställdes för att döda X; Steel Massimo, en Reploid som är efterträdaren till den tidigare Massimo som förstördes av upprorsarmén; Nana, en navigatör som fördes bort av Epsilons styrkor; Marino, en tjuv som är intresserad av att rikta in sig på affärshemligheter; och Cinnamon, en Reploid som kan producera Force Metal. X återförenas också med Zero och hans andra allierade, Axl, som letar efter någon som har sina egna kopieringsförmåga. X:s grupp lyckas besegra Rebellion Army men Spider dör förmodligen i processen. Det avslöjas dock senare att Epsilon inte var en Maverick, utan Redips är det istället. Han och den förmodligen avlidne Spindeln avslöjas för att vara en och samma. X och hans vänner jagar honom till toppen av tornet där han använder Force Metal för att anta en gudaliknande form. Lyckligtvis för X:s team hjälper en av Epsilons befälhavare, Ferham, gruppen genom att ta bort en del av Force Metal från Redips, vilket ger X och kompani en chans att besegra honom. Med Great Redips försvagade kan X:s parti äntligen besegra honom.
Redips återgår till sin ursprungliga form. Han beskyller hjältarna för deras ovilja att utvecklas med Supra-Force Metal innan de dör. Ferham dyker upp med Supra-Force Metal och ber X om ursäkt för alla problem hon orsakade innan hon hoppade av hissen och planerar att självförstöra. Hissen börjar sedan falla sönder, vilket tvingar dem att ta sig in för att överleva fallet tillbaka till jorden. Under tiden ser Nana från jorden när Ferham förstör Supra-Force Metal, vilket skapar en regn av norrsken när den träffar atmosfären. På andra håll lämnar hjältarna den fallna hissen efter att ha landat mitt i havet.
I epilogberättelsen avslöjas det att på grund av att överste Redips förräderi avslöjades för allmänheten, frikändes Epsilon postumt från sin Maverick-status och freden återvände till Giga City.
Gameplay
Till skillnad från actionplattformarna i Mega Man X- serien är Command Mission en turbaserad RPG . Spelet följer en berättelse som tvingar spelaren att gå till de olika stadierna i ordning, vilket överger scenvalsfunktionen i många Mega Man X-spel. Handlingen är uppdelad mellan en fältskärm och en stridsskärm, med spelaren alltid i mitten av synfältet och med en karta över det omgivande området i det nedre högra hörnet av skärmen. Spelare tillbringar sin tid i en av situationerna som beskrivs nedan. Navområdet kopplat till Central Tower. Härifrån går spelarna över till de olika äventyrsstadierna. De kan besöka tidigare avslutade äventyrsstadier, såväl som sådana som är avgörande för att gå vidare genom berättelsen. I likhet med andra Mega Man X- spel är stadier spridda runt Giga City, som måste rensas för att gå vidare genom historien. För det mesta är äventyrsstadierna "tomma", med fiender som dyker upp slumpmässigt genom hela nivån som med traditionella rollspel.
Under hela spelet kan spelaren stöta på övergivna robotar. Genom att samla in dem kan spelaren distribuera robotar till Adventure Stages, där de sedan kan söka efter pengar, information, data eller sällsynta föremål. Vissa robotar kan kräva speciella delar för att kunna användas. Som med många RPG-spel kan karaktärer eller fiender förmås att gå in i olika tillstånd av lidande som kan påverka deras prestation under strid. Dessa statuseffekter kan alla läkas av "Cure One" eller "Cure All" förutom "DOA". Vissa namn ändrades på grund av att karaktärerna är maskiner. Spelet har utseendet på Force Metals, speciella legeringar från meteoriter som föll från yttre rymden. Reploider och robotar utrustade med Force Metals får speciella förmågor, men energin som dessa metaller utsöndrar kan ha oönskade biverkningar om karaktären överbelastas förbi force metal-toleransen. X och hans följeslagare kan utrusta dessa Force Metals, som kan göras från speciella recept som samlats in från Deployment Missions. De kan dock bara utrusta ett visst antal Force Metals. De ger Reploids speciella förmågor. Att överskrida mängden de kan utrusta kan leda till att de blir Maverick, vilket resulterar i att de börjar slåss med slumpmässiga åkommor inklusive men inte begränsat till ovanstående. Slutligen kan vissa Force Metals eliminera biverkningarna när de är utrustade.
Det finns några skillnader mellan GameCube- och PlayStation 2-versionerna av spelet. GameCube-versionen använder sig av Nintendo GameCube Game Boy Advance Cable , där spelare kan ansluta en Game Boy Advance (GBA) till GameCube, vilket möjliggör användningen av en speciell radarfunktion för att hitta hemliga föremål. En radarskärm visas på GBA-skärmen som visar det omedelbara området runt spelaren, riktningen spelaren är vänd mot och platsen för eventuella dolda föremål. PlayStation 2-versionen har istället en upplåsbar demo av Mega Man X8 . Frekvensen av fiendemöten är högre i GameCube-versionen. Dessutom, om en spelare tar för många varv för att besegra en fiende, upplever de straff mycket snabbare i GameCube-versionen än i PlayStation 2-versionen.
Utveckling och release
Command Mission utvecklades av Capcom Production Studio 3 och många av teammedlemmarna som arbetade på Mega Man X7 och Breath of Fire: Dragon Quarter . Den långvariga producenten och artisten Keiji Inafune hade alltid sett Mega Man X -serien i actiongenren. Han vägrade bestämt när det begärdes att han skulle göra det till ett RPG. På frågan varför teamet valde att göra Mega Man X till en RPG, förklarade producenten Tatsuya Kitabayashi, " Mega Man X respekteras som ett actionspel, men har också en bra historia. Så vi har beslutat att fokusera på historien, som det är därför jag skapar en RPG baserad på Mega Man X. " Kitabayashi ansåg att Command Mission var en snarare sidohistoria eller början på en ny serie eftersom handlingen är klar i slutet av spelet.
Baserat på sin erfarenhet av Breath of Fire- serien skapade teamet ett nytt stridssystem för spelet men tyckte att det var svårt. "Det är verkligen svårt att skapa ett kamplägessystem," utvecklade Kitabayashi. " Mega Man har handlat om att hoppa och skjuta i en actionmiljö, så jag behövde lägga till ett nytt system för det här spelet. Det var ganska svårt att skapa något som är actionliknande men som fortfarande har ett RPG-liknande kampläge." När spelets produktion började var Hyper Mode exklusivt för de spelbara karaktärerna X och Zero. Men eftersom detta gav dem en för stor fördel gentemot andra partimedlemmar, fick alla andra karaktärer ett hyperläge medan X och Zero fick två vardera. Utvecklingen beslutade också att inte inkludera ett New Game Plus- alternativ eftersom spelet är ett RPG snarare än ett actionspel . Istället inkluderade de otroligt svåra, hemliga chefer som ursprungligen var en del av handlingen.
Ryuji Higurashi, en veterankonstnär från Mega Man X -serien, fungerade som spelets huvudkaraktärsdesigner. När han fick reda på att spelet skulle utspela sig under samma tidsperiod som Mega Man Zero- serien lade Higurashi till flera funktioner till sina designs till Command Mission för att återspegla deras relation. Han var dock till en början något skeptisk till de ändringar som begärdes för karaktären X. Spelets musikaliska partitur komponerades av Shinya Okada, Yuko Komiyama och Seiko Kobuchi. Totalt 58 spår sammanställdes och släpptes på ett CD-soundtrack av Suleputer i Japan den 23 september 2004. Asami Abe framförde både öppningstemat, "Jounetsu Setsuna" (A Moment of Passion), och det avslutande temat, "Parts" . Mega Man X: Command Mission tillkännagavs och presenterades först av producenten Koji Nakajima på Tokyo Game Show i september 2003. Spelet släpptes i Japan den 29 juli 2004; i Nordamerika den 21 september 2004; och i Europa den 19 november 2004. Den nordamerikanska PS2-versionen inkluderar en upplåsbar demoversion av Mega Man X8 . För att sammanfalla med lanseringen av spelet i Nordamerika tillkännagav NubyTech spelkontroller med Mega Man -tema för båda konsolversionerna. Men bara GameCube-versionen av kontrollern kom med releasen av Mega Man X Collection i början av 2006.
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Spelrankningar |
68 % (GCN) 69 % (PS2) |
Metakritisk |
67/100 (GCN) 69/100 (PS2) |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
1Up.com | C+ |
Electronic Gaming Monthly | 6,3/10 |
Famitsu | 32/40 |
GamePro | (PS2) |
GameSpot | 7.2/10 (PS2, GCN) |
GameSpy | |
IGN |
8.4/10 (GCN) 8.3/10 (PS2) |
Officiell Nintendo Magazine | 71 % |
Command Mission fick blandade recensioner från kritiker. PS2-versionen har för närvarande 69 % på GameRankings och 69 av 100 på Metacritic , medan GameCube-versionen har något lägre poäng på 68 % respektive 67 av 100. Den officiella Nintendo Magazine hävdade att Command Mission var ett anständigt RPG med ett "intressant" universum; personalen tyckte dock att dess genre var för annorlunda än andra bidrag i Mega Man X- serien, som var plattformsspel som krävde snabba reflexer, och därför skulle fans av serien som är van vid plattformsstilen inte njuta av den.
Stridssystemet hyllades allmänt, med konceptet att trycka på kombinationer av knappar för att dra ut tekniker eller förbättra en tekniks kraft som sades vara en av spelets höjdpunkter. Ett vanligt klagomål har varit spelets korta längd och linjäritet. En recensent menade att spelet var "för långt på den lätta sidan". Även om recensenter gillade spelets cel-shaded och färgstarka utseende, noterade Phil Theobald från GameSpy att "de flesta av miljöerna tenderar att vara ganska intetsägande och till slut ser väldigt lika ut."
När man jämförde versionerna kritiserade IGN att GameCube-versionen har en mycket högre slumpmässig mötesfrekvens, men citerade också en jämnare bildhastighet och marginella förbättringar i grafik. GameSpot kallade GameCube-versionen "lite skarpare". Enligt Famitsu sålde PS2-versionen 36 635 enheter, vilket gör det till det 312:e mest sålda spelet i regionen 2004. GameCube-versionen sålde 18 599 enheter, vilket gör det till det 460:e mest sålda spelet i Japan för det året.
externa länkar
- Capcom Global webbplats
- Officiell webbplats (på japanska)