Ludus latrunculorum
Genrer |
Brädspel Abstrakt strategispel |
---|---|
Spelare | 2 |
Inställningstid | 1 minut |
Speltid | Okänd |
Chans | Ingen |
Kompetens | Strategi , taktik |
Synonymer |
Latrunculi Latrones |
Ludus latrunculorum , latrunculi eller helt enkelt latrones ("spelet av brigands ", eller "spelet av soldater" från latrunculus , diminutiv av latro , legosoldat eller landsvägsman ) var ett strategibrädspel för två spelare som spelades i hela det romerska imperiet . Det sägs likna schack eller utkast , men är allmänt accepterat att vara ett parti med militär taktik . På grund av bristen på källor är rekonstruktion av spelets regler och grundläggande struktur svår, och därför finns det flera tolkningar av tillgängliga bevis.
Historia
Källor
Spelet latrunculi tros vara en variant av tidigare grekiska lekar kända på olika sätt som Petteia , pessoí , psêphoi , poleis och pente grammaí , till vilka referenser finns så tidigt som på Homers tid. I Platons republik jämförs Sokrates motståndare med "dåliga Petteia-spelare, som äntligen hamnar i hörn och görs oförmögna att röra sig." I Phaedrus skriver Platon att dessa spel kommer från Egypten, och ett dragliknande spel som heter Seega är känt för att ha spelat i det gamla Egypten . [ citat behövs ]
I sin Onomasticon beskriver den grekiske författaren Julius Pollux Poleis på följande sätt:
Spelet som spelas med många pjäser är en bräda med utrymmen mellan raderna: brädet kallas "staden" och varje pjäs kallas "hund." bitarna är av två färger, och spelets konst består i att ta en bit av en färg genom att omsluta den mellan två av den andra färgen.
finns det första omnämnandet av latrunculi hos den romerske författaren Varro (116–27 f.Kr.), i den tionde boken i hans De Lingua Latina ("Om det latinska språket"), där han nämner spelet i förbigående och jämför. rutnätet som det spelas på till rutnätet som används för att presentera deklinationer . En redogörelse för ett spel latrunculi ges i Laus Pisonis från 1 : a århundradet e.Kr.
När du är trött på tyngden av dina studier, om du kanske är nöjd med att inte vara inaktiv utan att börja spela skicklighet, varierar du på ett smartare sätt rörelserna på dina räknare på den öppna brädet, och krig utkämpas av en soldat av glas, så att en vit räknare en gång fångar svarta och vid en annan fångar en svart vita. Men vilken disk har inte flytt från dig? Vilken disk gav vika när du var dess ledare? Vilken disk [av er] fastän dömd att dö har inte förstört dess fiende? Din stridslinje går med i strid på tusen sätt: den där räckern, som flyger från en förföljare, gör själv ett fång; en annan, som stod på en utsiktsplats, kommer från en långt pensionerad position; denne vågar anförtro sig till striden och lurar en fiende som går fram på sitt byte; att man riskerar farliga fällor, och, uppenbarligen instängd, kontrafångar två motståndare; denna avanceras till större ting, så att när formationen är bruten, kan den snabbt spränga in i kolonnerna, och så att den, när vallen störtas, kan ödelägga de slutna murarna. Under tiden, hur intensivt striden än pågår med uppskurna soldater, erövrar du med en formation som är full, eller berövad endast ett fåtal soldater, och var och en av dina händer skramlar med sitt band av fångar.
Anspelningar på spelet finns i verk av sådana författare som Martial och Ovid och de ger idealiska bevis för den fångstmetod som används i spelet med passager som: unus cum gemino calculus hoste perit , Ov. Ars amatoria 3.358 ("när en räknare går under av en tvilling fiende"); cum medius gemino calculus hoste perit , Ov. Tristia 2.478 ("när en räknare försvinner i mitten av en tvilling fiende"); och calculus hae (sc. tabula) gemino discolor hoste perit , Mart. 14.17.2 ("en räknare av olika färg försvinner på denna [bräda] med en tvillingfiende").
Ovidius skriver också om ansträngningarna att rädda en isolerad pjäs bort från de andra: "hur den olikfärgade soldaten marscherar fram i en rak linje; när en pjäs som fångas mellan två motståndare är i fara, hur en som avancerar kan vara skicklig att attackera och rädda en pjäs flyttad framåt, och retirerande kan röra sig säkert, inte avtäckt" (Tristia II 477–480). Enligt Ulrich Schädler tyder detta på att pjäserna i spelet bara flyttade en ruta per tur, istället för att använda tornets drag , annars hade en isolerad pjäs flykt varit relativt lätt. Schädler drar också slutsatsen av detta att pjäser kunde hoppa över andra pjäser till en tom ruta bortom, annars kan en räddande pjäs sluta blockera den andra pjäsen som behöver räddas.
Det sista omnämnandet av latrunculi som överlever från den romerska perioden finns i Macrobius Saturnalia .
Länge trodde man att den artonde boken i Isidore av Sevillas Etymologiae innehåller en hänvisning till latrunculi , och detta användes för att hävda att pjäserna på båda sidorna var av olika styrkor och klasser som pjäserna i schack. RG Austin har emellertid hävdat att passagen från Isidore som denna tro byggde på hänvisar till en tidig form av Tabula .
- DE CLCULORUM MOTU. Calculi partim ordine moventur, partim vage: ideo alios ordinarios, alios vagos appellant; at vero qui moveri omnino non possunt, incitos dicunt. Unde et egentes homines inciti vocantur, quibus spes ultra procedendi nulla restat.
- OM STENARENS RÖRELSE. Vissa stenar rör sig i rader, vissa fritt; sålunda kallas vissa vanliga, andra fria; och verkligen de som inte kan flyttas alls sägs vara inciti . Från vilka till och med skådespelande män för vilka inget hopp om att gå vidare, kallas inciti .
Stanway -spelet, utgrävt nära Colchester , har identifierats av forskare som David Parlett som möjligen ett exempel på latrunculi . Om detta är sant är det möjligt att det fanns en andra pjäs annan än soldaterna som användes i spelet, och detta har tolkats av vissa rekonstruktioner som en pjäs som representerar en "Dux" (ledare) eller " Aquila " (örn). Ulrich Schädler föreslår dock att spelet istället kan vara ett exempel på ett tafl -spel, som fidhcheall eller gwyddbwyll, eftersom det inte finns några bevis för en extra bit förutom latronerna eller pessoi i något av de antika grekiska och romerska spelen.
Schack
Latrunculi såväl som latroner nämns många gånger i Ruy López de Seguras klassiska verk från 1561 Libro de la invencion liberal y arte del juego del axedrez , som också hänvisar till omnämnanden i Jacobus de Cessolis predikningar på temat schack i de senare trettonde århundradet.
Latrunculi nämns på första sidan av Philidors klassiska verk från 1774 "Analysis of the Game of Chess."
Myron J. Samsin och Yuri Averbakh har båda stött teorin att Petteia kan ha haft ett inflytande på den historiska utvecklingen av det tidiga schacket, särskilt böndernas rörelse. Petteia- spel kunde säkerligen ha förts till centrala Asien och norra Indien under det grekisk-bakterianska kungariket och det indo-grekiska kungariket som var kända för att kombinera indiska och grekiska element i sin konst, mynt och religiösa sedvänjor.
När schack kom till Tyskland kom schacktermerna för "schack" och " check " (som hade sitt ursprung på persiska ) in i det tyska språket som Schach . Men Schach var redan ett tyskt ord för rån . Som ett resultat av detta användes ludus latrunculorum ofta som ett medeltida latinskt namn för schack.
Brädets geometri
Eftersom det vid arkeologiska utgrävningar vanligtvis är svårt att avgöra vilket spel ett rutnät användes till, är det svårt att avgöra storleken på brädan där latrunculi spelades. RC Bell , som skrev 1960, nämnde brädor av 7×8, 8×8 och 9×10 rutor som vanliga i det romerska Storbritannien. WJ Kowalski hänvisar till " Stanway Game ", ett arkeologiskt fynd från 1996 i Stanway, Essex , England, och tror att spelet spelades på ett bräde med 8×12 rutor; samma storlek som användes tusen år senare för kurirschack . Han tillät senare en bräda på 10×11 rutor. Reglerna kan ha varierat mycket över det romerska imperiets bredd och genom tiden.
Rekonstruktioner av spelregler
Ulrich Schädlers rekonstruktion (2001)
Använd ett vanligt schackbräde med 8×8 rutor. De två spelarna kommer överens om antalet pjäser, minst 16, men inte fler än 24 för varje spelare. Om brädan är större ökar också antalet bitar. Använd bitar som mynt eller halvklot med olika sidor som kan vändas.
- Spelarna turas om att placera en pjäs på en ledig ruta. Enligt biskop Isidore av Sevilla (ursprung, kapitel 64; 700-talet) kallades dessa stycken vagi . I denna fas görs inga fångster.
- När alla pjäser har placerats turas spelarna om att flytta pjäser på brädet. Bitarna kan flyttas ortogonalt till valfri intilliggande ruta. Isidore kallade dessa stycken ordinarii . En bit kan hoppa över vilken enskild bit som helst av endera färgen, om kvadraten bakom är ledig. Flera språng i ett varv är möjliga (som i djupgående).
- Om en spelare kan fånga en fiendepjäs mellan två vänliga pjäser, blockeras fiendens pjäs och kan inte flyttas. Ett sådant stycke kallas alligatus eller, enligt Isidore, incitus . För att göra det tydligt att en bit är en alligatus vänds den upp och ner.
- I sin nästa tur, istället för att flytta en pjäs, kan spelaren fånga den fångade pjäsen genom att ta bort den från brädet, förutsatt att hans två omgivande pjäser fortfarande är fria. Den fångade pjäsen är omedelbart fri om en av dess två fiender själv är omringad.
- En spelare kan flytta en pjäs mellan två fiender ("självmord") endast om en av de två är fångade genom detta drag.
- En spelare reducerad till endast en pjäs kvar på brädet har förlorat spelet.
RC Bells rekonstruktion (1960–1969)
- Med ett 8×7 (eller förmodligen 8×8) bräde har varje spelare 17 pjäser, en blå, de andra antingen vit eller svart. De vita och svarta pjäserna placeras två åt gången genom omväxlande spel var som helst på denna bräda. Under denna första fas görs inga fångster.
- När de 32 pjäserna är på plats lägger varje spelare till sin blå pjäs, Dux .
- Pjäserna rör sig framåt eller bakåt eller åt sidan en ruta i taget. Det finns ingen diagonal rörelse.
- En pjäs fångas när motståndaren placerar den ortogonalt mellan två av motståndarens pjäser, eller mellan en motståndarpjäs och en hörnruta (men inte sido). Duxen fångas som vilken annan pjäs som helst . En pjäs som gör ett fång får ett omedelbart andra drag.
- Duxen kan röra sig som resten av pjäserna, eller kan hoppa över en fiendepjäs som är i en intilliggande ruta. Den hoppade pjäsen fångas inte av draget. Naturligtvis kan flytten få till följd att en annan pjäs fångas.
- Om en pjäs flyttas frivilligt mellan två fiendepjäser, fångas den inte.
- En spelare som förlorar alla sina pjäser förlorar spelet. Om inga fångster görs i trettio drag, avslutas spelet och spelaren med fler pjäser på brädet vinner.
WJ Kowalskis rekonstruktion
- Styrelsen har åtta led och tolv filer. Varje spelare har tolv män och en dux, svart på ena sidan och vit på den andra. I startfältet fyller männen den första rangen och duxen står på den andra, på rutan precis till höger om mittlinjen (ur varje spelares synvinkel). På brädet med tio rutor gånger elva börjar duxen i mitten av den bakre raden, flankerad av fem män på varje sida. Svart går först.
- Varje pjäs kan förflytta sig obehindrat avstånd längs en rang eller fil (som tornet i schack).
- En man blir tillfångatagen om fienden placerar en bit intill den på varje sida i en ortogonal linje. Flera män i en rad kan fångas tillsammans (Kowalski övergav senare denna funktion).
- Om en pjäs flyttas frivilligt mellan två fiendepjäser, fångas den inte, men spelaren som rör sig bör påpeka detta för att undvika senare tvister.
- En man i ett hörn fångas om motståndaren placerar sina män på de två rutorna intill hörnet.
- Upprepade sekvenser av drag är inte tillåtna: om samma position inträffar tre gånger, med samma spelare att flytta, måste han variera sin attack.
- Duxen kan inte fångas. Den är immobiliserad om den är blockerad på alla fyra sidor. En spelare som immobiliserar fiendens dux vinner spelet, även om en del av hindret är av duxens egna män. Om spelet inte kan vinnas genom att immobilisera någon av duxarna, vinner den spelare som har fler män kvar på brädet. (Kowalski ändrade senare detta för att säga att spelet fortsätter tills en spelare inte kan röra sig, och så förlorar.)
Edward Falkeners rekonstruktion (1892)
- Spelet spelas på en bräda med 144 celler eller rutor.
- Varje spelare har fem rader med pjäser, med början i det vänstra hörnet placeras de omväxlande.
- Bitarna rör sig och tar i alla riktningar, vinkelrätt, horisontellt, diagonalt, framåt och bakåt.
- Bitar attackerar varandra när de är i angränsande celler, och när en annan bit kommer upp på motsatt sida tas den mellanliggande biten av.
- En bit kan gå mellan två negativa bitar utan att tas.
- När en sida blir hopplöst slagen eller låser in sig i spelet förloras.
Museum Quintana rekonstruktion
Det här är reglerna från Museum Quintana Künzing (bilden ovan):
i- Två spelare har sexton pjäser var, som är arrangerade i två rader vända mot varandra. Målet med spelet är att fånga alla motståndarens pjäser.
- Bitarna rör sig ortogonalt på obehindrat avstånd. En pjäs fångas när den fångas mellan två motstående pjäser på intilliggande rutor i en rang eller fil. Den fångade biten tas bort från brädan. Seger är genom att fånga fler pjäser än sin motståndare, eller genom att fålla in motståndarens pjäser så att rörelse är omöjlig.
Liknande spel
I Kina har de olika brädspelen i familjen Fang Qi liknande regler. Typiskt varierar brädstorleken från 4×4 i Korea (Gonu) till 17×17 i Tibet. De flesta sorter har den inledande "Placing Stone"-fasen, följt av "Removing Stone"-fasen (om någon), och sedan slutligen "Capturing Stone"-fasen.
externa länkar
- Ludus latrunculorum: latinsk spelregel av Gudrun Eger-Harsch 1985
- The Doctor's Game Dr. Ulrich Schädler hävdar att Stanway-spelet varken var latrunculi eller spelades på en 8×12-bräda.
- Varros De Lingua Latina på Latinbiblioteket
- Laus Pisonis på LacusCurtius
- Laus Pisonis på Bibliotheca Augustana
- 고누 Gonu, 팔꼰자, ett traditionellt koreanskt brädspel som liknar ludus latrunculorum ( på koreanska)