Kaizo

Kaizo ( 改造 , "kaizō", som betyder "modifiering", "ombyggnad" eller "omkonfiguration") är en filosofi för speldesign , speciellt plattformsspel , som utmärks av en hög grad av strikthet som läggs på spelarens avsedda handlingar och rörelser genom en nivå . Denna betoning på precision, som manifesterar sig i form av extremt exakta karaktärsrörelser (ofta påtvingas genom subterfuge och målmedvetet dolda fällor), ber spelaren att använda höga nivåer av skicklighet och kunskap om spelets fysik och motor för att utföra uppgifter . Filosofin är närmast förknippad med ROM-hack från Super Mario World och med anpassade nivåer skapade i Super Mario Maker och Super Mario Maker 2, men har citerats som ett inflytande i andra fangjorda och originella speldesigner.

Termen kom ursprungligen från den japanska ROM-hackningsscenen , där Kaizo användes som en allmän term för alla modifierade spel.

Ursprung

Skapandet av ROM-hack för Super Mario -spel började 1987 med lanseringen av Tonkachi-redigeraren för det Japan-exklusiva Famicom Disk System . Även om enheten inte nådde kommersiell framgång, inkluderade den på en av sina disketter ett ROM-hack som heter Tonkachi Mario , som kan anses vara en föregångare till liknande projekt. Liksom senare etablerade hack Tonkachi Mario att spelaren är dedikerad till att förstå spelmotorns egenheter, som att veta om buggar i programmeringen för att kunna passera genom väggar som normalt är oframkomliga.

Kaizo Mario World - (japanska: 自作の改造マリオ(スーパーマリオワールド)を友人にプさせ som betyder "Mario tvingar min vän att spela min värld" )") - släpptes 2007 av T. Takemoto den den japanska plattformen NicoNico . Det första hacket som officiellt använde frasen "Kaizo" i titeln, introducerade många element som skulle bli synonyma med designstilen: "kaizoblocks" - osynliga block som placeras exakt där en spelare tror att de borde hoppa för att straffa deras antagande, auto-scroller som ständigt ökar i hastighet, hinder efter mål (kända som "kaizofällor") som kräver att spelaren vidtar en specifik åtgärd innan han avslutar, och "Ultra Star" - en nivå som består av extremt exakta plattformshopp och strömbrytare.

Öka i popularitet

Kaizo Mario World och Early YouTube

T. Takemotos video om NicoNico laddades upp igen och delades på engelskspråkigt internet under titeln Asshole Mario , och blev en viral hit på grund av spelarens extrema krav och humorn i att upptäcka alla dolda fällor. Den första Let's Play har över 5,5 miljoner visningar på YouTube , och Takemoto släppte uppföljare 2007 ( Kaizo Mario World 2 ) och 2012 ( Kaizo Mario World 3 ), där särskilt det senare anses vara ett av de svåraste ROM-hackarna hittills, främst på grund av den kraftigt modifierade Bowser-kampen som helt är baserad på RNG.

Spel gjort snabbt

Många erfarna spelare vid den tiden antog att spelen var osannolikt att spelas igenom av mänskliga spelare, om alls, och att det i första hand var en genre för verktygsassisterad speedrunning . I takt med att spelen blev mer populära och tillgängliga började dock mer erfarna spelare inom Super Mario World speedrunning -communityt försöka spelen som ett sätt att utmana sina färdigheter och bryta monotonin med rekordslipning. Detta ledde till inslaget av Kaizo Mario World 1 av dram55, en världsklasslöpare av Super Mario World Awesome Games Done Quick 2015 på 24 minuter och 36 sekunder.

Denna löpning fungerade som språngbräda för att inkludera Kaizo Super Mario World, Super Mario Bros. 3 och Super Metroid fanspel i följande evenemang, inklusive anmärkningsvärda löpningar av GrandPooBear , MitchFlowerPower, OatsandGoats, och individuella och stafettlopp med både fullständiga hacks och anpassade- skapade nivåer. Kaizo-inkludering i GDQ-evenemang har tjänat till att inspirera många att både spela och skapa kaizo-spel, samt generera media för både maraton och samhället.

Super Mario Maker

Möjligheten för en spelare att skapa och spela sina egna kaizo-liknande nivåer utökades till en mycket bredare publik med släppet av Super Mario Maker 2015. Dessförinnan gjordes alla spel som Kaizo Mario World med hjälp av Lunar Magic , en Super Mario World- nivåredigerare och distribueras icke-kommersiellt via patchar till spelare som applicerade dem på lagligt ägda kopior av spelet och spelade dem via emulator eller genom anpassade patroner.

Med Mario Maker gavs kreativa verktyg direkt till spelarna, tillsammans med distributionen och möjligheterna att snabbt dela och komma åt kreatörer och nivåer. Detta, i kombination med den höga försäljningen för spelet över hela världen, ledde till ett ökat intresse för Kaizo, såväl som en tillströmning av spelare och kreatörer som letade efter folk att visa upp sitt arbete. Tidiga exempel på att Kaizo-nivåer nått anmärkningsvärd uppmärksamhet i mainstream inkluderar skapelserna av PangaeaPanga , vars "Pit of Panga"-serie av nivåer, inklusive "P-Break" och "U-Break", skulle sätta rekord för genomspelning, tydlig frekvens och tittarsiffra.

Livestream popularitet och community

Eftersom Kaizos popularitet först började på grund av visningar och genomspelningar som laddats upp till Youtube, har den fortsatt delvis genom livestreaming och community-deltagande på plattformar som Discord och Twitch .

Eftersom skapande och distribution av ROM-hackning juridiskt inte kan tjäna pengar kommersiellt , deltar många kreatörer också i playthroughs och livestream-evenemang. Kreatörer och spelare träffas också för att dela nya hacks, resurser och för att mentor och uppmuntra nya kreatörer inom genren. Kotaku beskriver gemenskapen som "vänlig, konkurrenskraftig och kreativ" med kända spelare tillsammans med nya spelare.

Subgenrens popularitet är fortsatt stark, särskilt på videoplattformar som Twitch och YouTube . Välkända innehållsskapare, som ThaBeast721, CarlSagan42, ryukahr, Shoujo och PangaeaPanga, har flera hundra tusen prenumeranter och har regelbundet tusentals live-tittare.

Designfilosofi

Den primära egenskapen hos Kaizos designfilosofi är begränsning - i motsats till vanliga plattformsspel, där spelare kan ha frihet att upprepa och prova flera tekniker för att nå det önskade målet, fokuserar Kaizo design avsiktligt på att ta bort tid och möjligheter från spelaren för att tvinga fram en specifik lösning och specifik metod för utförande.

Beekaay, SMW Central moderator, förklarar motivet och avsikten bakom Kaizo design på följande sätt:

I allmänhet är Kaizo-hack oförlåtande. De har inte sprinklade power-ups genom hela nivån för att du ska kunna bli träffad och fortsätta. Att missa ett hopp eller bli träffad av en fiende resulterar i en död. Om det finns en svamp i en nivå har den ett specifikt syfte, som att bryta spinnblock eller skada genom några muncher, och du kommer inte att ha den förbi en punkt som bestämts av författaren.

Ett kännetecken för Kaizo-spelet är spelarens frekventa och upprepade död under uppspelningen, även av mycket skickliga spelare. Denna konstanta cykel anses vara en del av inlärningsprocessen, och många Kaizo-spel straffar inte spelaren utöver en påtvingad omstart (det vill säga det finns ingen minskning av poängen eller gränsen för totala liv). På ett sätt använder Kaizo-hackar alltså en liknande motivation som sådana arkadspel , där den frekventa döden optimerades av delvis orättvisa spelkomponenter; här dock utan att be den spelaren att spendera ytterligare pengar.

Vetenskaplig recension

Forskare inom speldesign, masskommunikation, humaniora och nya medier har använt Kaizos designfilosofier som ett ämne för analys i förhållandet mellan spelare, nivådesigner, publik och motivationerna och logiken för att skapa och spela videospel.

Wilson och Sicart betraktar Kaizo-filosofin som exempel på "missbruksdesign" i videospel - ett medvetet, våldsamt brott med etablerade konventioner inom speldesign och ett resulterande konstnärligt förhållningssätt till mediet:

Det "sanna" spelet, som exemplifieras av spel som Kaizo Mario som beskrivs ovan, handlar inte om att bemästra systemet, utan om att känna till designern. Därför är lekens aktivitet inte instrumentell eller verktygsorienterad, utan produktiv och inriktad mot det intersubjektiva. Lek är enligt vår uppfattning bara produktivt i dialog.

Douglas Wilson och Miguel Sicart, Now It's Personal: On Abusive Game Design

Utvalda exempel

Super Mario World

För närvarande har mer än 720 Kaizo-hack av varierande svårighetsgrad godkänts av SMW Central, som har varit värd för och godkänt Kaizo-hack sedan 2014.

namn År släppt Författare Anteckningar
Kaizo Mario World 2007 T. Takemoto Banbrytande hack av subgenren. Även känd som Asshole Mario , Friend Mario .
Super Dram World 2015 PangeaPanga Tidig "västerländsk" Kaizo-hack; en hyllning till speedrunnern "Dram55". Innehåller många avsnitt som är avsiktligt frustrerande.
Super Panga World 2017 Linkdeadx2 Extremt svårt Kaizo-hack, känt för sina ibland komplexa flygmanövrar och en överlag hög svårighetsgrad.
Quickie World ; Quickie World 2 2018, 2019 Valdio Designad för att vara tillgänglig för spelare som är bekanta med Super Mario World men nya inom Kaizo-genren.

Serien innehåller också ett spin-off- hack som heter Quickie World: With A Vengeance som skapades inom 27 timmar.

Invictus 2018 Juzcook Invictus anses vara ett utmärkt hack, särskilt eftersom det förlitar sig på olika jippon på var och en av sina nivåer, som möjligheten att använda dubbla hopp. Hacket anses vara hanterbart för spelare med mycket erfarenhet utan att vara orättvist.
Grand Poo World ; Grand Poo World 2 2017, 2019 Barbar Hackserier med extrem svårighetsgrad; dock också känd för att erbjuda en särskilt sofistikerad spelupplevelse. Medan Grand Poo World huvudsakligen förlitar sig på original spelmekanik och tillgångar, använder Grand Poo World 2 mer speciellt utvecklad assemblerkod .
Älska dig själv 2022 Chondontore Mycket genomarbetat och jämförelsevis enkelt ROM-hack som ofta rekommenderas för nybörjare inom genren. Medan många grundläggande tekniker, såsom regrabs, används, avstår spelet från mer avancerade tekniker, såsom skalhopp.
Baby Kaizo World 2018 Nowieso Hack riktat uttryckligen till nybörjare. Erbjuder korta nivåer som förklarar grundläggande begrepp relativt kort och sedan skickar spelaren igenom nivåer som använder den förklarade mekaniken.
Lär dig 2 Kaizo 2018 NeXuS15 Ett träningshack som fokuserar på att lära ut och träna individuell mekanik, snarare än en fullständig spelupplevelse.

En modern, inofficiell efterträdare vid namn 2Kaizo2Learn släpptes 2022.

Super Mario Bros. 3

namn År släppt Författare
Kaizo Mario Bros. 3 2015 Hunter W.
Super Mario i The Final Kaizo 2016 Mitch Fowler (MitchFlowerPower)
Kamikaze Bros. 3 2016 Barbar
Super Barb Bros 2018 LuckyLewin
Mini Kaizo Bros. 3 2019 Mitch Fowler (MitchFlowerPower)
Super Calm Bros. 2019 PACO
Super Slasher Bros. 3 2019 EvilElf
Super Orb Bros. 2020 OrangeExpo
Git Up, Git Out, Git Gud. 2022 WilsonPenn
Riff Bros. 3 2018 Freakin_HA

Andra anmärkningsvärda exempel

namn År släppt Författare Basspel
Återgå till Subcon 2018 GlitchCat7 Super Mario Bros. 2 (USA)
Super Metroid Kaizo Edition 2010 Gröna Samus Super Metroid
Super Metroid Impossible 2006 Saturnus Super Metroid

Vidare läsning

externa länkar