Verktygsassisterad speedrun
En verktygsassisterad speedrun eller verktygsassisterad superplay ( TAS / t æ s / ) definieras generellt som en speedrun eller playthrough som består av exakta ingångar inspelade med verktyg som videospelsemulatorer . Under utvecklingen av en TAS saktas bildhastigheten ner för att tillåta exakta inmatningar att göras med lätthet. Splicing, åtgärden att lägga till input från andra speedruns används också. Målet med en TAS är att skapa en teoretiskt perfekt genomspelning. En TAS skapas av en person som kan använda verktyg för att utföra imponerande bedrifter i ett videospel. Personen som skapar en sådan körning använder vad de vet om spelet, vad de lärt sig av andra och vad de själva upptäckte för att göra sin verktygsstödda speedrun.
Verktygsstödda speedruns skapas i allmänhet med målet att skapa den perfekta speedrun. Detta inkluderar men är inte begränsat till den bästa vägen till att slutföra ett spel så snabbt som möjligt och/eller visa ett nytt sätt att optimera det. Vissa verktyg som används av skapare av en TAS (TASers) inkluderar räddningslägen och grenar, långsammare till bildruta för bildruta, omskrivning av inspelade indata, samt skapande av makron och skript för att utföra automatiserade åtgärder. De flesta av dessa verktyg används mer än en gång under en given TAS. Dessa ger skaparen av nämnda speedrun förmågan att prestera med precision och precision utöver vad en människa kan göra.
Tanken är inte att göra spelandet lättare för spelare utan snarare att skapa ett genomspel på en spelnivå som är opraktisk för en mänsklig spelare. Istället för att vara en gren av e-sport fokuserad på praktiska prestationer, sysslar verktygsassisterad speedrunning med forskning om de teoretiska gränserna för spelen och deras respektive tävlingskategorier. Verktygsstödda speedruns produceras med tonvikt på underhållningsvärde - som att inkludera tricks och stunts som annars skulle vara oöverkomligt svåra att införliva. Vissa författare kan dock välja att förlora tid för att producera en mer underhållande film eftersom den snabbaste vägen till det avsedda målet kanske inte är den mest spännande.
Historia
1999–2001
Termen myntades under de tidiga dagarna av Doom speedrunning, under vilken de första av dessa körningar gjordes (även om de ibland också kallades "byggda demos"). När Andy "Aurican" Kempling släppte en modifierad version av Doom -källkoden som gjorde det möjligt att spela in demos i slow motion och i flera sessioner, var det möjligt för de första spelarna att börja spela in verktygsassisterade demos. Ett par månader efteråt, i juni 1999, öppnade Esko Koskimaa, Peo Sjoblom och Joonatan Donner den första sajten för att dela dessa demos, "Tools-Assisted Speedruns".
Liksom många andra verktygsstödda speedrun-communities, betonade underhållarna av sajten det faktum att deras demos var för underhållningsändamål snarare än skicklighetstävlingar, även om försöket att nå snabbast möjliga tid med själva verktygen också blev en tävling. Sajten blev en framgång och uppdateras vanligtvis flera gånger i veckan med demos inspelade av dess underhållare och skickade in av dess läsare. Efter en kort stund, när version 2.03 av Lee Killoughs Marine's Best Friend Doom- källport släpptes (baserat på Boom -källporten), blev det ännu enklare för människor att spela in dessa demos, vilket lade till funktionaliteten att spela in igen utan att behöva spela upp igen demon tills den nådde den punkt där spelaren ville fortsätta.
Sajten var aktiv fram till den 10 augusti 2001, då Jonathan Donner postade ett nyhetsmeddelande om att deras sajt skulle vara ett arkiv från och med nu, och pekade mot The Doomed Speed Demos Archive, en sida huvudsakligen för icke-assisterade speedruns, varav författaren gick med på att ta över postningen av verktygsassisterade speedruns. Även om populariteten minskat sedan dess, har byggda demos fortfarande skickats in så sent som i november 2005, och de är vanligtvis gjorda med PrBoom .
2003–nutid
2003 började en video av en japansk spelare vid namn Morimoto att slutföra NES -spelet Super Mario Bros. 3 på 11 minuter och utföra stunts sväva runt på Internet. Videon visade sig vara kontroversiell, eftersom inte många visste om verktygsassisterade speedruns vid den tiden, särskilt för NES . Eftersom videon inte var tydligt märkt som sådan kände många att de hade blivit lurade när de fick reda på att det gjordes med en emulator . Videon inspirerade dock Joel "Bisqwit" Yliluoma att starta en webbplats som heter NESvideos, som var dedikerad till verktygsstödda speedruns för NES . Till en början var det bara värd för videor för NES , men när communityn växte lade medlemmarna till de funktioner som krävs för verktygsassisterad speedrunning i emulatorer för andra system. Namnet på sajten ändrades senare till TASVideos.
Från och med maj 2020 är TASVideos den största engelskspråkiga webbgemenskapen som producerar och är värd för verktygsstödda speedruns; sajten rymmer 4161 kompletta speedruns, varav 2213 är de snabbaste i sitt slag.
Verktygsstödda speedruns har gjorts för några anmärkningsvärda ROM-hack såväl som för publicerade spel. 2014 utvecklades en speedrunning-robot, TASBot , som kan utföra TAS-körningar via direkt styrinmatning.
En skämtpersonifiering av verktygsstödda speedruns, kallad TAS- san (TASさん, lit. Mr. TAS), har blivit populär bland japanska internetanvändare. Verktygsstödda speedruns uppladdade till sajter som Nico Nico Douga , YouTube eller TASVideos kan beskrivas som ett nytt världsrekord av TAS-san, som sägs ha det övermänskliga minnet och de reflexer som behövs för att utföra en sådan speedrun i realtid. [ citat behövs ]
Metod
Att skapa en verktygsassisterad speedrun är processen att hitta den optimala uppsättningen av indata för att uppfylla ett givet kriterium – vanligtvis att slutföra ett spel så snabbt som möjligt. Inga begränsningar sätts på verktygen som används för denna sökning, men resultatet måste vara en uppsättning tidsinställda tangenttryckningar som, när de spelas upp på själva konsolen, uppnår målkriteriet. Den grundläggande metoden som används för att konstruera en sådan uppsättning ingångar är att spela in ens input medan man spelar spelet på en emulator, samtidigt som man sparar och laddar emulatorns tillstånd upprepade gånger för att testa olika möjligheter och bara behålla det bästa resultatet. För att göra detta mer exakt saktas spelet ner. Till en början var det vanligt att sakta ner till någon låg andel (t.ex. 5 %) av normal hastighet. Men på grund av framsteg inom området förväntas det nu att spelet pausas under inspelning, med emulering avancerad en bildruta i taget för att eliminera eventuella misstag som görs på grund av brådskan.
Användningen av savestates underlättar också en annan vanlig teknik, turmanipulation, vilket är praxis att utnyttja spelets användning av spelarinmatning i dess pseudo-slumpmässiga nummergenerering för att få gynnsamma resultat att hända. Med hjälp av en savestate från före någon händelse är det möjligt att experimentera med små indatavariationer tills händelsen har önskat resultat. Beroende på spelet och händelsen kan detta vara en mycket tidskrävande process, ibland kräva mycket backtracking, och kan som sådan ta upp en stor del av den totala tiden som ägnas åt att göra en verktygsassisterad speedrun. Exempel på lyckmanipulation inkluderar att få den perfekta pjäsen att släppa nästa i Tetris , eller att få ett sällsynt föremål släpp första gången man dödar en fiende i ett actionspel.
Ett sällan använt verktyg är brute-force-sökning efter idealiska indata genom att få en dator att spela spelet och prova alla möjliga ingångar. I teorin kan denna process hitta den idealiska uppsättningen av ingångar för vilket spel som helst, men eftersom utrymmet för alla möjliga ingångar växer exponentiellt med längden på sekvensen, är detta endast genomförbart för att optimera mycket små delar av hastighetskörningen. Istället kan en heuristisk algoritm användas. Även om ett sådant tillvägagångssätt inte garanterar en perfekt lösning, kan det visa sig vara mycket effektivt för att lösa enkla pusselspel.
En annan sällan använd teknik är att demontera spelets körbara fil. Genom att avslöja spelets logik gör detta det möjligt för spelaren att manipulera lyckan utan försök och misstag, eller avslöja obskyra buggar i spelmotorn. En vanligare, relaterad teknik är att övervaka minnesadresserna som ansvarar för vissa effekter för att lära sig när eller hur de förändras. Minnesvisning stöds av de flesta emulatorer som används på TASVideos.org.
Alla dessa tekniker involverar direkt interaktion med speltillståndet på sätt som inte är möjliga utan emulering, men slutresultatet, den uppsättning indata som utgör speedrun, beror inte på sådan manipulation av den emulerade maskinens tillstånd. Verktygsanvändningen i verktygsassisterad speedrunning skiljer sig därför från den typ av tillståndsmanipulation som verktyg som Gameshark tillhandahåller, eftersom sådan manipulation inte skulle kunna uttryckas som en sekvens av tidsinställda inmatningar.
Ominspelning av emulatorer
Verktygsassisterad speedrunning är beroende av att samma serie av ingångar spelas upp vid olika tidpunkter, alltid ger samma resultat. På ett sätt måste emuleringen vara deterministisk med avseende på de sparade ingångarna (t.ex. slumpmässiga frön får inte ändras från körning till körning). Annars kanske en speedrun som var optimal vid en uppspelning inte ens slutför den vid en andra uppspelning. Denna förlust av synkronisering, eller "desynkronisering", inträffar när tillståndet för den emulerade maskinen vid ett visst tidsindex inte längre överensstämmer med det som fanns vid samma tidpunkt i filmens produktion. Desynkroniseringar kan också orsakas av ofullständiga spartillstånd, som gör att den emulerade maskinen återställs i ett annat tillstånd än det som fanns när den sparades. Desynkroniseringar kan också inträffa när en användare försöker matcha indata från en indatafil som laddats ner från TASVideos och misslyckas med att matcha de korrekta fiendens reaktioner på grund av dålig AI eller RNG.
Problem med emulering, såsom icke-determinism och ofullständiga räddningslägen, upptäcks ofta bara under de exakta ram-för-bild-förhållandena för verktygsstödd speedrunning. Emulatorutvecklare ger ofta inte speedrunning-problem hög prioritet eftersom de har liten effekt på det vanliga spelet; Följaktligen har communityn splittrat flera emulatorer för att göra dem lämpliga för uppgiften. Dessa inkluderar Snes9X-förbättring, Gens-ominspelning, VBA-ominspelning och Mupen-ominspelning. Om en forked emulator används för att producera en TAS, kommer uppspelning på den normala, omodifierade versionen av emulatorn vanligtvis att resultera i en desync.
Emulatorer som för närvarande har de verktyg som krävs för att skapa verktygsstödda speedruns inkluderar Arcade-emulatorn MAME (MAMEUIs alternativ att spela in en okomprimerad AVI saktar ner ett spel), NES - emulatorn FCEUX , Super NES -emulatorn Snes9x , Genesis - emulatorn Gens , the Game Boy Advance -emulatorn VisualBoyAdvance , Nintendo 64 -emulatorn Mupen64 , GameCube- och Wii -emulatorn Dolphin , Nintendo DS -emulatorn DeSmuME, Sega Saturn -emulatorn Yabause, PlayStation -emulatorn PSXjin och flera andra för dessa och andra plattformar.
2012 släpptes en allt-i-ett-emulator, BizHawk, på TASVideos.org. På grund av framgången för några av de inbyggda kärnorna i emulatorn, valde webbplatsens team att fasa ut användningen av vissa äldre emulatorer, som FCEUX, Mupen64-rr och PSXjin, mot slutet av året.
Förhållande till löpningar utan assistans
Verktygsassisterade hastighetskörningar tidsstyrs i en distinkt kategori från oassisterade körningar, av rättviseskäl. I oassisterade löpningar undviks ofta en svår väg till förmån för en säkrare men långsammare, för att undvika risker som att dö och behöva börja om, att misslyckas med ett trick och slösa mer tid eller att misslyckas med en installation för ett svårt trick. . Beroende på spelet kan verktygsstödda speedruns överträffa sina motsvarigheter utan assistans med några sekunder till hela timmar (med de största källorna till tidsskillnader, inklusive TAS-bara rutter eller tricks samt inkrementella fördelar som uppnås genom bild-för-bild-precision som ger upp över tiden). För ett exempel på en mycket optimerad realtidskörning, den snabbaste TAS i NTSC-versionen av Super Mario Bros. ligger för närvarande på 4:57 (4:54.032 med standardtidtagning utan assistans), medan den snabbaste löpningen utan assistans är på 4:58 (4:54.798 med standard timing utan assistans av Niftski).
Tidskonventioner
Verktygsassisterade körningar tidsbestäms av inmatning, dvs. från spelstart till den sista ingången som krävs för att nå slutscenen och/eller spelets poäng. Alla inledande mellansekvenser, skärmar som laddar spel och efterföljande dialoger efter den sista bossstriden (om input är nödvändig för att bläddra igenom texten) ingår i de sista tiderna. Tiderna är exakta (till närmaste bildruta), en precisionsnivå som vanligtvis inte är möjlig med körningar utan assistans eftersom det inte kan avgöras från en inspelning när exakt inmatningen slutade. Speed Demos Archive och Twin Galaxies mäter bara längden på själva spelet och börjar tajma när spelaren får kontroll över karaktären och avslutar tajmingen när spelaren tappar den. Dessa skillnader i timingkonventioner kan resultera i till synes avvikande tider mellan körningar utan assistans och verktygsassisterade. Till exempel, en Super Mario Bros. speedrun av Andrew Gardikis, en 4:58 av SDA timing, verkar vara bara 0,69 sekunder långsammare än en TAS på 4 minuter och 57,31 sekunder av HappyLee, men hans löpning innehåller faktiskt 5 minuter och 1 sekund ingång från start.
Unassisted springer snabbare än sina assisterade motsvarigheter
Eftersom verktygsassisterade speedruns ofta tar längre tid att skapa än oassisterade speedruns, kan upptäckten av ett tidsbesparande trick leda till att den snabbaste oassisterade speedrunningen är snabbare än sin verktygsassisterade motsvarighet.
Från 13 till 21 augusti 2007 var det snabbaste speedrunt utan hjälp av Pokémon Blue 4 minuter snabbare än det bästa TAS på grund av ett nytt trick som gjorde det möjligt att gå genom väggar. Den 21 augusti lämnades dock in en TAS som var 20 minuter snabbare än löpningen utan assistans. [ citat behövs ]
Från den 12 januari 2020 var den snabbaste oassisterade speedrun i Donkey Kong Country 810 millisekunder snabbare än den bästa TAS på grund av ett nytt trick som gjorde det möjligt för Diddy Kong att ta en DK-tunna och kasta DK-tunnan nära en gömd tunna i början av den sista nivån, som hoppar över hela den sista nivån och nivåavslutande animation också.
Vissa spel kan ge fördelaktiga fel om den isatta kassetten manipuleras, vilket kanske inte kan reproduceras på en emulator för en TAS. Ett av de mest kända exemplen är The Legend of Zelda: Ocarina of Time , där en lyftning av sidan av patronen kan tillåta spelaren att gå genom solida väggar. [ citat behövs ]
Men på grund av potentiella fördelar för båda typerna av speedrunning är det inte ovanligt att speedrunners av båda typerna samarbetar. Speedrunners utan hjälp kan ge sin expertis i ämnet och få nya referenspunkter i utbyte. Ett antal speedrunners utan hjälp har också gjort kompletta TASer och vice versa.
Grad av glitchanvändning
En av de viktigaste skillnaderna mellan en verktygsassisterad och oassisterad löpning är användningen av fel i spelet. Även om glitchanvändning ofta är utbredd i oassisterade körningar, använder verktygsassisterade speedruns ofta mycket mer av dem. Detta kan delvis bero på att majoriteten av felen är mycket svåra att utnyttja utan ramprecision och ominspelning. I vissa fall bygger ett trick inte bara på exakt timing utan också på att flera variabler i minnet har ett specifikt tillstånd, vilket skulle vara nästan omöjligt att återskapa i realtid och utan detaljerad kunskap om spelprogrammet.
Underhållningsfaktor
Dessa skillnader leder också till olika förväntningar från verktygsassisterade och oassisterade speedruns. Att ta skada när du gör det sparar inte tid och/eller inte krävs kan se slarvigt ut i en löpning med verktyg, samtidigt som att bli träffad av en och annan svårundviklig fiende i en relativt lång oassisterad speedrun inte skulle hindra löparen från att hålla deras världsrekordtitel. Efter tillkomsten av frame-advance har man också förväntat sig ramprecis rörelse, vars avsaknad kan karakteriseras som slarvigt spel. En annan skillnad är standarden för användning av väntetid i speedrun: i situationer där det inte är möjligt att få spelet att gå snabbare, och spelaren måste vänta, till exempel i autoscrolling eller andra delar av ett spel där löparen har inte kontroll över hastigheten, löparen rekommenderas i TASVideos riktlinjer att göra något underhållande för tittarna. Ett exempel på detta är insamlingen av 99 extra liv i autoscrollingsektionerna av den berömda Super Mario Bros. 3 speedrun. I oassisterade löpningar riskerar spelare vanligtvis inte att dö och behöva börja om för att underhålla tittaren.
Körningar som visar sig vara ounderhållande kan avvisas för publicering, även om själva körningen är tekniskt optimerad. Ett dåligt spelval kan bidra till brist på underhållning. I detta sammanhang kan ett "dåligt spel" representera ett målval som inte visar fördelarna med verktygshjälp, så att välja ett annat mål kan lindra detta problem. I andra fall, som Excitebike TAS av Thomas Seufert, hade ett tidigare impopulärt spel uppnått en anmärkningsvärd underhållningsboost på grund av massiva förbättringar som tagits i bruk genom ökad verktygsassisterad precision.
När någon skickar in en färdig filmfil med sina indata för publicering på TASvideos webbplats kommer publiken att rösta på om de tycker att filmen är underhållande eller inte. Enligt deras hemsida är filmer som håller sig till deras webbplatsregler och har en 80% Ja -röst ett tecken på att publiken är intresserad av filmen och är mer benägna att accepteras eller ersätta den för närvarande publicerade filmen och ha den nyare film publicerad på deras hemsida.
Verifiering av speedruns utan assistans
Vissa spelare har på bedrägligt sätt spelat in speedruns, antingen genom att skapa montage av andra speedruns eller ändra speltiden, lägga upp dem som TAS eller RTA. Eftersom verktygsstödda speedruns kan ta hänsyn till alla aspekter av spelkoden, inklusive dess inre funktion, och trycka på knappar exakt och exakt, kan de användas för att verifiera om en oassisterad speedrun-post är legitim.
- Ett av de mest kända fallen är Billy Mitchell , som fick sina Donkey Kong- och Pac-Man Guinness-rekord återkallade 2018, med tanke på att han använde en emulator.
- 2018 togs världsrekordet för Dragster av Todd Rogers bort från Twin Galaxies och Guinness rekord efter att ett experiment visade att hans 5,51 andra tid var omöjlig att uppnå även med en TAS.
- Ett annat bedrägligt RTA-fall är från Badabun , där Tavo Betancourt streamade en Super Mario Bros. speedrun och avslutade den 05:12'120. Senare upptäcktes det att han bara låtsades spela en serie speedruns från andra YouTubers. detta världsrekordhållare för Super Mario Bros.
Anmärkningsvärda speedruns
- Super Mario Bros. : Aktuellt världsrekord, skapat av HappyLee på 4:57.31 med varppipor.
- Celeste : Utnyttjande av spelets bevarande-av-momentum- mekanik tillsammans med andra avancerade rörelsetekniker som spikejumps och demodashes gör att grundspelet kan slutföras på under 22 minuter och Chapter 8:s C-Side att slutföras 18.003.
- Pokémon Red : Sparningsfelet gör att du kan avsluta spelet 0:00 enligt timern i spelet och 01:09.95 enligt TAS-timern .
- Pokémon Yellow : Exekvering av godtycklig kod gör att flera spel (ej spelbara, i princip videosekvenser) kan injiceras "i" Pokémon Yellow, såsom Pokémon Gold , Tetris , Super Mario Bros. Deluxe , bland annat, förutom att injicera Portal 's avslutningslåt, och ett utdrag ur en scen från Svampbob Fyrkant i FMV -format.
- Super Mario Bros. 3 : Exekvering av godtycklig kod tillsammans med kreditglitch gör det möjligt att injicera ett hack som simulerar en Unix-liknande konsol, vilket ger Mario extra funktioner.
-
Super Mario World :
- Kreditproblem, som drivs av flera spelare sedan 2011 med emulatorer och av SethBling 2015 på en riktig konsol.
- Exekvering av godtycklig kod gör det möjligt att injicera spelbara versioner av Flappy Bird , Pong , Snake och Super Mario Bros.
- Super Mario 64 : Att avsluta spelet med 0 stjärnor är möjligt genom att använda flera "bakåt långa hopp" för att kringgå låsta dörrar med avsevärd fart bakåt. "0 Star" speedrun har slutförts på 6:31.520 av KANNO, vilket är det nuvarande världsrekordet i RTA (Real-Time Attack). Det nuvarande världsrekordet för TAS är 4:15,78 (N64 Console Timing). Denna TAS utför en komplex sekvensbrytning som kallas "Moat Door Skip". Det här tricket använder exakta rörelser för att öppna en undervattensdörr i vallgraven utanför slottet, vilket gör att den första Bowser-kampen kan hoppas över. En annan anmärkningsvärd användning av TAS i Super Mario 64 är i "A Button Challenge", där en TAS görs för att uppnå något mål (vanligtvis antingen samla en enda stjärna eller slå hela spelet) samtidigt som du trycker på A-knappen så få gånger som möjligt. Denna utmaning, som populariserades av YouTuber pannenkoek2012 , kan för närvarande samla alla 120 stjärnor och slå spelet med endast 14 A-press.
- Minecraft : Minecraft TAS görs ofta genom att sakta ner spelet mycket så att en människa kan mata in ramperfekta kontroller konsekvent. Det nuvarande världsrekordet för detta är av TASer DylandDC14, som slog spelet på ett "set seed" (förutbestämt världsgenerationsfrö ) på 19,9 sekunder.
Ordlista
I samband med verktygsassisterad speedrunning har många vanliga termer, vanligtvis neologismer , skapats. Dessa termer är nödvändiga för att förstå de flesta allmänna diskussioner om fenomenet. Denna lista täcker den mest allmänt förekommande terminologin. Observera att vissa ord kan ha en annan typisk betydelse utanför lexikonet för verktygsassisterad speedrunning; till exempel frame för filmer såväl som för videospel, men bara det senare har relevans i det här fallet.
- Exekvering av godtycklig kod
- En typ av utnyttjande av ett spels minne som tillåter användaren att injicera kod i det med hjälp av kontrollingångar. Denna typ av glitch kan tvinga spelet att avslutas omedelbart genom att förvränga spelaren till slutet av själva spelet; en annan vanlig användning är att skapa ett annat spel eller typ av program inuti spelet som körs. Ett anmärkningsvärt exempel på detta är en serie av Super Mario World där Snake och Pong injicerades i Super Mario World .
- Kategori
-
En speciell avsikt eller uppsättning regler för att spela in en speedrun, som att spela med olika karaktärer, samla alla föremål eller uppnå det bästa slutet. Ibland, när ett fel upptäcks som tillåter extremt snabbt slutförande av ett spel, kommer det att betraktas som en separat "kategori" eftersom folk kan tycka att det gamla sättet att göra det är roligare eller på annat sätt intressant.
De vanligaste kategorierna inkluderar valfri % (snabbaste avslutning), 100 % (full avslutning – kan skilja sig åt per spel) och låg % (slutförande med minsta antal objekt eller powerups; ibland synonymt med valfri %).
- Emulatorprogramvara
- som tillåter videospel för konsoler eller äldre datorer att köras på moderna plattformar ( datorarkitektur och/eller operativsystem ) och förser löparen med den vanliga verktygsuppsättningen, såsom savestates. Emulatorer som för närvarande har de verktyg som krävs för att skapa verktygsstödda speedruns inkluderar NES - emulatorerna FCE Ultra , FCEUX , Famtasia, Nintendulator och VirtuaNES, Super NES - emulatorerna Snes9x och ZSNES , Master System -emulatorerna vbsms+ och Dega, Genesis - emulatorn Gens , Game Boy Advance -emulatorn VisualBoyAdvance , Nintendo 64 -emulatorn Mupen64 , Arcade-emulatorn FinalBurn Alpha och Nintendo DS- emulatorn DeSmuME.
- Indata
- Data som infogas i spelet, antingen genom en spelares handlingar (både under normalt spel och under speedrunning) eller av en indatafil. Data kan till exempel representera knapptryckningar/släppningar och joystickpositioner (t.ex. med Nintendo 64 ) på handkontrollen, och till och med återställningsknappen på konsolen om emulatorns indatafilformat registrerar dessa händelser.
- Indatafil
- En datorfil som, bland olika andra data, innehåller de analoga eller digitala tillstånden för alla knappar under varje bildruta i en verktygsassisterad speedrun-film. Dessa data behövs för att rekonstruera åtgärder i ett spel med hjälp av en emulator. Den kan också innehålla ett sparläge som laddas i början av filmen såvida inte filmen startar från att konsolen slås på eller återställs (som är fallet med de flesta filmer på TASVideos webbplats).
- Ram
- En av stillbilderna som komponerar animeringen av ett videospel. De flesta spelsystem (och därmed emulatorer) uppdaterar skärmen cirka 50 ( PAL ) eller 60 ( NTSC ) gånger per sekund (även om ibland bara varannan eller tredje bildruta renderas på vissa system, trots fördröjning). Varje uppdatering kallas en ram. Nästan alla konsolsystem kontrollerar ingången (vilka knappar som trycks in på styrenheten) en gång per bildruta, vilket därför är den högsta möjliga upplösningen för inmatning i verktygsassisterad speedrunning.
- Frame advance
- En emuleringsfunktion som möjliggör manuell fortskridning av ramar genom att trycka på en knapp. Det liknar slow motion ; dock pausas spelet i praktiken tills spelaren bestämmer sig för att återuppta emuleringen för en bildruta. Detta används för att skapa input vid exakt en specifik tidpunkt, ses som hur man kan hitta ett visst ögonblick helt enkelt genom att kontrollera varje bildruta när man vill.
- Glitch
- En oavsiktlig funktion i ett spel - vanligtvis betraktas som ett fel. Många spel innehåller brister, vissa mycket små och knappast anmärkningsvärda men andra mycket betydande. Fel är ofta resultatet av oavsiktlig eller avsiktlig slarvig programmering. Eftersom många konsolspel körs på ganska långsam CPU -kraft, skulle perfekt programmering (som pixelperfekta kollisionskontroller) ofta vara för långsam. Som ett resultat måste programmeringsgenvägar tas.
- Hexredigering , binär redigering
- Handlingen att redigera rådata som utgör en binär fil (vanligtvis med ett verktyg som visar fildata i hexadecimala tal, därav namnet hex-redigering). Detta görs vanligtvis för att modifiera indatafiler, till exempel för att ändra små fel eller för att kopiera och klistra in delar av en film. På grund av dess svårighet görs det ganska knappt.
- Fördröjning
- Effekten som upplevs när spelet körs långsammare än sin normala hastighet på grund av ett överflödigt antal instruktioner för CPU:n att beräkna i tiden för en bildruta. Således kommer CPU:n att sprida beräkningarna över flera ramar. Eftersom det inte kan visa resultaten av beräkningarna när det förväntas, kommer det att finnas identiskt renderade ramar medan det fungerar. Ofta, under fördröjning, kommer spelet att ignorera spelarens input tills beräkningarna är klara. Det kan också förekomma grafiska anomalier, till exempel Head-Up-skärmar som visas på fel ställe. Observera att fördröjning ofta hänvisar till förseningar i datorkommunikation, till exempel under onlinespel .
- Lyckomanipulation, RNG- manipulation
- Handlingen att spela in ett fördelaktigt pseudo-slumpmässigt genererat resultat. Alla spelsystem är i grunden datorer, som bara kan utföra förutbestämda beräkningar; sålunda måste alla "slumpmässiga" siffror genereras från förutsägbara men svåra att replikera källor såsom bildantal, timer och inmatningssekvenser. Sådana källor är svåra för en realtidsspelare att kontrollera, men när syftet är att helt enkelt generera en ingångssekvens som ger ett önskat resultat, kan skaparen av inmatningssekvensen försöka olika metoder för inmatning för att se hur ett spel kommer att reagera, och behåll sedan den inmatningssekvens som fungerar bäst. Frame advance och savestates är det vanligaste sättet att snabbt undersöka flera försök. Vanliga resultat som förlitar sig på pseudo-slumpmässigt genererade siffror i samband med videospel inkluderar fall av artificiell intelligens eller erhållande av slumpmässiga power-ups .
- Återinspelning
- En funktion i TAS-orienterade emulatorer som gör att filminspelningen kan återupptas efter att ett sparat läge har laddats, vanligtvis från en tidpunkt före det aktuella läget för att testa andra inmatningssekvenser.
- ROM
- Det skrivskyddade minnet för en spelkassett som dumpats som en binär fil på ett separat fillagringsmedium. Den innehåller all data från en spelkassett, såsom programmering samt grafik och musik. Att ladda en ROM-bild av ett spel i en emulator är den vanliga metoden för att spela sådana spel.
- Savestate
- En ögonblicksbild av det emulerade systemets tillstånd vid det aktuella ögonblicket. Om du återställer ett sparat tillstånd kommer konsolen och spelet att återställas till det exakta tillståndet, inklusive spelets framtida resultat av pseudo-slumpgeneratorer. Detta är känt som en ominspelning när den utförs under inspelning av en film (indatafil).
- Slow motion
- Bromsningen av ett emulerat system för att göra det lättare att skapa input (och därmed öka den potentiella precisionen). Användningen av slow motion är avgörande för verktygsassisterad speedrunning, eftersom många av de esoteriska teknikerna är omöjliga att utföra utan det på grund av mekaniska och mänskliga begränsningar. Frame advance är den mest exakta typen av slow motion.
- TAS
- Vanlig förkortning av verktygsassisterad speedrun . Ordet TAS används i den verktygsassisterade speedrun-gemenskapen precis som ordet "speedrun" används i den utan assisterade speedrun-gemenskapen. Eftersom målen för verktygsassisterade skapelser började avvika från att endast inkludera snabbaste avslut, används förkortningen ömsesidigt även för verktygsassisterat superspel .
- Timeattack
- Verktygsstödda speedruns kallas ibland "timeattack". Detta kommer troligen från den japanska termen " タイムアタック " (" taimuatakku "). I det engelska samfundet har denna term mestadels fallit i onåd; denna term kan också ses i många spel som har ett läge för lägsta slutförandetid (t.ex. i motsats till "score-attack"-läge, där målet är högsta poäng).
Se även
- Tidsattack — ett läge som låter spelaren avsluta ett spel (eller en del av det) så snabbt som möjligt, vilket sparar rekordtider.
- Poängattack — försöket att nå ett rekord loggat poängvärde i ett spel.
- Elektroniska sporter — videospel som spelas som tävlingssporter.
- Piano rulle
- Meta Runner — en webbserie inspirerad av verktygsassisterade speedruns.
Anteckningar
- Turner, B. (2005). "Krossa klockan" . 1UP.com . Hämtad 10 januari 2010 .
- Totilo, S. (2006). "Spelare är delade över galna prestationer som uppnås med verktygsassisterade hastighetskörningar" . MTV News . Hämtad 10 januari 2010 .
externa länkar
- TASVideos – En webbplats med verktygsstödda speedruns och TAS-relaterade resurser