Jag lever

Jag lever
I Am Alive Cover Art.png
Utvecklare
Utgivare Ubisoft
Regissör(er) Stanislas Mettra
Producent(er) Sergej Titarenko
Designer(s) David Maurin
Programmerare Yann Courties
Artist(ar) Liao Jun Hao
Författare Jess Lebow
Kompositör(er) Jeff Broadbent
Motor Unreal Engine 2
Plattform(ar) Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360
Släpp Xbox 360
  • WW : 7 mars 2012
Playstation 3
Microsoft Windows
  • WW : 6 september 2012
Genre(r) Actionäventyr , överlevnad
Läge(n) Enspelarläge

I Am Alive är ett actionäventyrsöverlevnadsspel som utspelar sig i en postapokalyptisk värld utvecklad av Ubisoft Shanghai och publicerad av Ubisoft . Den släpptes för Xbox 360 (via Xbox Live Arcade ) i mars 2012, för PlayStation 3 (via PlayStation Network ) i april och för Microsoft Windows (via Steam och UPlay ) i september.

Spelet utspelar sig ett år efter "The Event", en katastrofal katastrof som har utplånat större delen av mänskligheten och gjort städer i spillror. När spelet börjar återvänder den icke namngivna huvudpersonen till sitt hem i den fiktiva staden Haventon, i hopp om att hitta sin fru och dotter, som han inte har sett sedan katastrofen. När han hittar deras lägenhet tom, ger han sig ut för att försöka hitta dem, men han stöter snart på en ung flicka som heter Mei som letar efter sin förlorade mamma. Huvudpersonen känner sig ansvarig för Mei och lovar att hjälpa till att hitta sin mamma. Men att göra det kommer inte att vara lätt eftersom resurserna är näst intill omöjliga att hitta, själva staden är draperad i ett giftigt dammmoln och mordiska gäng överlevande vandrar på gatorna och letar efter lätta byten.

Under utveckling av Darkworks från 2005 till 2009, där Ubisoft Shanghai så småningom tog över och avslutade spelet, tillkännagavs, sköts upp och tillkännagavs I Am Alive flera gånger under sin sjuåriga utvecklingscykel. Ursprungligen ett förstapersonsspel som heter Alive , när Ubisoft Shanghai tog över projektet, startade de om utvecklingen från början, och behöll bara den ursprungliga tonhöjden och fokus på andra spelelement än strid och våld. Inspirerade av filmer som The Road och The Book of Eli ville formgivarna att spelarna skulle uppleva känslorna och moraliska problem med att välja vem som lever och vem som dör . Ursprungligen planerad som en fullständig återförsäljarversion, skalades omfattningen av spelet så småningom tillbaka till den punkt där det kunde släppas som en endast digital titel.

I Am Alive fick blandade recensioner. De som gillade det tenderade att berömma dess ton, atmosfär, strids- och skrämselsystem, sidouppdrag och den moraliska komponenten i spelet. Många kritiker citerade också Haventons postapokalyptiska värld som särskilt väl realistisk och realistisk. Kritiken tenderade att fokusera på repetitiva strider, begränsade AI- rutiner och klumpig klättermekanik. Spelet sålde bra, särskilt på Xbox Live och PlayStation Network, toppade listorna för var och en i flera veckor efter lanseringen och fortsatte att bli ett av de tio mest sålda spelen 2012 på båda nätverken.

Gameplay

I Am Alive är ett action-äventyrsöverlevnadsspel , där spelaren styr den icke namngivna huvudpersonen ur ett tredjepersonsperspektiv, även om kameran växlar till förstaperson när han siktar och fotograferar.

Spelets mest använda mekaniker är klättring, som styrs av en uthållighetsmätare, varvid fysiskt krävande aktiviteter som att hoppa eller springa utövar uthållighet och dränerar mätaren. När huvudpersonens fötter är uppe från marken utövar allt uthållighet, till och med hängande orörligt. Vissa åtgärder utövar mer uthållighet än andra - till exempel att hoppa från en balk till en annan när du klättrar kräver mycket mer uthållighet än att sväva över en balk. Uthållighetsmätaren fylls på automatiskt när spelaren står på fast mark, såvida inte huvudpersonen är ute på marknivå, där dammet i luften ständigt tömmer uthållningsmätaren, och så småningom hälsomätaren . Om spelaren får slut på uthållighet när han klättrar, tillåts de några sekunder för en sista ansträngning för att försöka komma till fast mark. En sådan ansträngning resulterar dock i att en del av själva uthållighetsmätaren försvinner (vilket minskar den maximala uthålligheten som spelaren kan ha). Denna förlust kan endast återställas genom att använda ett specifikt föremål. För att hjälpa till med att klättra kan spelaren använda pitons , som gör att huvudpersonen kan vila och ladda upp sin uthållighet mitt i klättringen. Varje piton kan endast användas på en enda plats; när de väl är placerade i en vägg kan de inte tas bort.

Skärmdump från I Am Alive som visar huvudpersonen som försöker locka in en beväpnad fiende för ett snabbt dödande. Genom att räcka upp händerna kan han lura fiender att tro att han har kapitulerat, och när de kommer nära kan han skära halsen av dem med sin machete.

Fientliga möten är en annan viktig del av spelet . När huvudpersonen konfronteras av en grupp fientliga finns det olika strategier tillgängliga, beroende på hur gruppen agerar. Han kan överraska en enskild fiende med en machete quick kill, engagera sig i närstrid med en enda fiende i taget, dra sin pistol och försöka skrämma fienderna till att kapitulera (oavsett om han har ammunition eller inte), eller faktiskt avfyra sin pistol. pistol (eller pilbåge), dödar en fiende i hopp om att de andra ska kapitulera. När en fiende har kapitulerat har spelaren möjlighet att antingen slå ut dem eller trycka dem från en avsats eller in i en eld (om tillgängligt på platsen). Spelaren måste alltid hålla utkik efter gruppens ledare (vanligtvis den mest pratglade medlemmen i gruppen) och försöka döda honom först, eftersom detta ofta kommer att tvinga de andra att kapitulera. Å andra sidan kommer att döda en svagare gruppmedlem få en gruppledare att genast attackera. Om huvudpersonen riktar sin pistol mot fiender för länge utan att göra något, kommer de att bli övertygade om att han bluffar och attackerar.

En annan komponent i spelet involverar att samla resurser och förnödenheter utspridda över hela staden, inklusive föremål som vatten, mat, gas, medicin och ammunition. Dessa föremål kan användas för att fylla på spelarens hälsa och uthållighet, och ofta återställa den maximala storleken på uthållighetsfältet. Resurser som cigaretter och alkohol har en negativ effekt på spelarens statistik, och är istället avsedda att användas i sidouppdrag. När spelaren möter icke-fientliga överlevande kommer de att göra förfrågningar om olika föremål. När spelaren ger dem det nödvändiga föremålet kommer spelaren att få ett enda försök igen, och den överlevande kommer att fylla en del av spelets bakgrund.

Spelet sparas automatiskt vid checkpoints, men om spelaren dör under strid eller klättring kan de använda ett nytt försök, vilket gör att de kan återvända till det specifika området där de dog utan att behöva gå hela vägen tillbaka till föregående checkpoint. Återförsök är dock få och kan bara erhållas genom att hitta dem i spelvärlden eller genom att slutföra sidouppdrag. Om spelaren dör utan att någon drar sig tillbaka i sitt inventarium, tvingas de återvända till den tidigare checkpointen, som ofta är precis i början av en nivå.

Komplott

Spelet utspelar sig ett år efter att en katastrofal katastrof känd som "The Event" utplånade 90 % av mänskligheten. Kataklysmen fortsätter att göra sig påmind i form av efterskalv och det giftiga damm som hänger permanent i de halvkollapsade städerna. Under veckorna och månaderna efter The Event resursbrist snabbt människors största problem, en situation som bara har blivit värre med tiden. När spelet börjar har samhället brutits upp i små fickor av överlevande, av vilka några bara vill skydda de magra resurser de har, medan andra är ute efter att få allt de kan. Oavsett deras agenda är alla dock på sin vakt och på kant, och alla är kapabla till våld.

Spelet inleds med att en icke namngiven man anländer till sin hemstad Haventon, i hopp om att hitta sin fru, Julie, och dotter, Mary, som han senast såg strax före The Event. Genom att spela in uppdateringar via en videokamera, som tittas på av en oidentifierad person någon gång i framtiden, förklarar han att det tog honom nästan ett år att gå tillbaka till Haventon från "out east". När han kommer till sin lägenhet hittar han en lapp skriven av Julie där hon förklarar att hon och Mary lämnade kort efter The Event, i hopp om att hinna till ett av nödläger. Hon säger också till honom att hon förlåter honom för allt.

När han lämnar lägenheten ser han en liten flicka som han först misstog för att vara Mary, innan han räddade henne från tre fientliga män. Flickan, Mei, berättar för honom att hennes mamma försvann på en förrådsrunda och hon ger honom en walkie-talkie som han kan prata med Henry, Meis vän till familjen. När han anländer till Henrys lägenhet, tackar Henry huvudpersonen för att han skyddade Mei och ber honom att hämta en radiosändare. Henry själv kan inte få det eftersom han är rullstolsbunden.

Genom att korsa de dödliga dammmolnen kan huvudpersonen hämta sändaren. Tillbaka i lägenheten berättar Henry för honom att Meis mamma är på ett lokalt hotell, hålls mot hennes vilja, och ber honom att rädda henne. Han kämpar sig igenom gängmedlemmar som tar kvinnor till fånga och tvingar dem att ge sexuell tillfredsställelse, och han hittar och räddar Meis mamma, Linda. På vägen tillbaka till Henrys säger hon att Henry brukade övervaka sändnings- och kommunikationssystemen för Haventon Fire Department, och kommer förmodligen att veta var alla nödläger i staden finns.

Hos Henry återförenas Linda och Mei, och Linda kan använda radion för att plocka upp en sändning från ett skepp på väg till Haventon för att samla överlevande. Den kan dock inte docka på grund av det kraftiga dammet. Henry säger att de måste skapa en fyr som guidar båten in genom att använda fyrverkerier. Huvudpersonen tar fyrverkerierna till taket på den högsta byggnaden i staden, där han lyckas tända dem. Men när han återvänder till lägenheten finner han Henry, Linda och Mei borta. Utanför möter han Linda, som berättar att män kom och tog Mei. Henry förföljde dem, men han återvände inte. Huvudpersonen hittar Henrys rullstol och får veta av en skadad man att Henry blev tagen av gänget, som ville lära sig vad han visste om lägren. Så småningom hittar huvudpersonen Mei, och fyren guidar framgångsrikt skeppet in i hamnen.

Mei och Linda går ombord men huvudpersonen bestämmer sig för att stanna, i hopp om att hitta Julie och Mary, och kanske Henry. Mei och Linda tar farväl av honom och han spelar in sitt sista band, lovar att han kommer att hitta sin familj oavsett vad och ber Julie om ursäkt och lovar henne att han kommer att hitta ett sätt att "finna på det". Det avslöjas då att personen som tittar på banden är en ung kvinna. När huvudpersonen lovar att hitta Julie och Mary, börjar kvinnan gråta och vi ser att all huvudpersons utrustning ligger på ett närliggande bord.

Utveckling

Darkworks (2005-2009)

Yves Guillemot

Spelet nämndes första gången den 3 september 2006, i en artikel om hur man kan få fler kvinnor med att spela tv-spel i International Herald Tribune . I artikeln sa Ubisofts verkställande direktör, Yves Guillemot , "nästa år kommer Ubisoft att publicera ett spel som heter Alive som innehåller karaktärer som förlitar sig på sina instinkter och varandra för att uthärda efter en jordbävning." Inget mer hördes om spelet förrän i juli 2008, då Gamekyo rapporterade att Assassin's Creed- producenten och medskaparen Jade Raymond producerade det som nu kallades I Am Alive . Enligt artikeln var spelet ett förstapersons " överlevnadsäventyr " som utspelade sig i ett postapokalyptiskt Chicago . Utvecklad av Darkworks för PlayStation 3 , Microsoft Windows och Xbox 360 , hade den ursprungligen gått i produktion 2005 och var nu planerad att släppas under andra kvartalet 2009. På frågan om Raymonds inblandning avböjde Ubisoft att kommentera.

E3 veckan därpå presenterade Ubisoft formellt en CGI- trailer som visar upp spelets postapokalyptiska miljö och introducerar huvudpersonen Adam Collins. Guillemot sa att spelet "kommer att tilltala alla som tycker om en spännande resa. Det kommer att erbjuda en rik palett av känslor samtidigt som det utmanar spelare att fatta livsavgörande beslut." I augusti sa Ubisofts verkställande direktör, Alain Corre till MCV att det fanns förhoppningar om att spelet skulle kunna lansera en ny franchise; "vi hoppas att det kan bli ytterligare en stark franchise för vår portfölj, tillsammans med Prince of Persia eller Rayman Rabbids . Det är en ny bebis för oss – och vi har stora förhoppningar."

I januari 2009 bekräftade Ubisoft att Raymond inte arbetade med titeln i någon egenskap, med Alexis Goddard som senior producent. Hon förklarade att spelet bara skulle innehålla våld som en sista utväg, och "vi ville att spelaren verkligen skulle känna kraften i Moder Natur , känna faran från de kollapsande tornen och förödande sprickor, känna kaoset som händer runt omkring honom. Det finns inget som en förstapersonsvy för att skapa den typen av känslor." Spelet var nu planerat att släppas i mars samma år. Men följande dag publicerade Ubisoft ett releaseschema för resten av räkenskapsåret som inte inkluderar I Am Alive . De tillskrev dess frånvaro till det faktum att det "kommer att kräva ytterligare utvecklingstid och nu kommer att stärka uppställningen för 2009-10."

I mars meddelade Ubisoft att Darkworks inte längre arbetade med spelet, på grund av ändringarna i releaseschemat; "För att respektera det nya lanseringsdatumet för denna ambitiösa titel, och Darkworks har andra skyldigheter, har vi gemensamt beslutat att slutföra utvecklingen av I Am Alive Ubisoft Shanghai , eftersom de två studiorna har samarbetat kring aspekter av titeln under det senaste året . Teamet på Darkworks har respekterat sina kontraktuella skyldigheter för projektet och kommer att vara en del av spelets framgång när det lanseras."

Ubisoft Shanghai (2009-2012)

I maj 2009 bekräftade Ubisoft att spelet var planerat att släppas i januari-mars 2010. Men i juli, i sin rapport för räkenskapsåret 2009-2010 för första kvartalet 2009, meddelade de att den hade flyttats tillbaka till räkenskapsåret 2010-2011, vilket innebär en release i april 2010 tidigast. Lite mer hördes om spelet förrän i januari 2010, då det sköts tillbaka ännu längre - till räkenskapsåret 2011-2012, vilket innebär en release i april 2011 tidigast. I ett konferenssamtal sa Guillemot, "vi har helt omkonstruerat produkten, så den är fortfarande på väg." I maj 2011, efter att Ubisoft meddelade att de hade avbrutit ett antal planerade titlar som en del av en intern omstruktureringsövning, nådde Eurogamer företaget och försäkrades att både I Am Alive och Beyond Good and Evil 2 fortfarande var under utveckling, även om de också sa, "vi har inget nytt att rapportera om dessa två titlar för tillfället."

I juni noterade PlayStationLifeStyle att spelet hade listats av Australian Classification Board , betygsatt 15+ för "starkt våld". Det betygsattes sedan av ESRB i september, vilket tyder på att en release var nära förestående. Enligt ESRB:s rapport är spelet klassat som "moget" ett actionspel där spelare tar rollen som en man som måste hitta sin familj i en postapokalyptisk värld. Ur ett tredjepersonsperspektiv går spelarna igenom stadsruiner och använd en machete för att döda mänskliga fiender i närstrider." Detta var den första referensen till att spelet var tredje person; fram till denna punkt ansågs det fortfarande vara förstaperson.

Några dagar senare släppte Ubisoft en ny trailer, som såg radikalt annorlunda ut från den som visades på E3 2008. I denna nya iteration av spelet utspelar sig historien i den fiktiva staden Haventon snarare än Chicago, och huvudpersonen är ingen längre namnet Adam Collins, istället är han namnlös. Ubisoft avslöjade också att spelet endast skulle vara digitalt och var planerat att släppas på PlayStation Network och Xbox Live Arcade " i vinter"; "Xbox Live Arcade och PlayStation Network är de perfekta plattformarna för att utnyttja spelets mogna och utmanande upplevelser." De uppgav också att den tidigare annonserade PC-versionen hade avbrutits, även om de inte gav någon information om varför.

I november började Ubisoft släppa spelklipp och ge intervjuer till speljournalister. I ett tal till Eurogamer sa Ubisoft Shanghais affärs- och marknadsföringsdirektör, Aurélien Palasse, att när Ubisoft tog över projektet från Darkworks började de i princip utvecklingen från början; "det kom till Shanghai 2010 och vi bestämde oss för att göra det mer realistiskt. Vi började från noll, men med samma tonhöjd." När han pratade med Digital Spy , upprepade den kreativa chefen Stanislas Mettra dessa kommentarer;

det som hände är att vi gjorde två matcher. Den första var nästan klar och nästan utvecklad fullt ut. Saken är den att det var baserat på planen som kommunicerades, utspelad i Chicago, allt det här, och spelet producerades och ansågs på något sätt vara en besvikelse enligt Ubisofts standarder. Vi vet att det var riktigt höga förväntningar på att skapa en unik spelupplevelse, men den första versionen av spelet hade ett intressant koncept men spelsystemen var inte tillräckligt underhållande, de fungerade inte tillräckligt. När vi hör om sådana spel hör vi ofta om nya spelskapelser som tar lång tid, vilket vanligtvis betyder att det inte är ett spel som har skapats, utan ett, två, tre, ibland får vi det andra eller tredje eller fjärde version, och det är vad som hände här. Detta är i princip den andra versionen, speciellt utformad för XBLA och PSN i åtanke [ sic ].

På tal om reaktionen på den första iterationen av spelet, förklarade han, "högsta ledningen beslutade att inte släppa det, de övervägde till och med att avbryta det hela, men vi föreslog idén att gå XBLA, föreslå verkligen något riktigt nytt och annorlunda , gör om nivåerna som de måste vara och presentera detta [ sic ]."

Samtidigt som Mettra pratade med IncGamers om beslutet att överge PC-versionen av spelet, förklarade Mettra att huvudskälet till att göra det var de ekonomiska kostnaderna för piratkopiering ; "det finns så mycket piratkopiering och så få människor som betalar för PC-spel att vi måste väga det exakt mot kostnaden för att göra det. Kanske kommer det bara att ta 12 killar tre månader att porta spelet till PC, det är inte en enorm kostnad men det är fortfarande en kostnad. Om bara 50 000 personer köper spelet så är det inte värt det." Men några av hans kommentarer fick avsevärd motreaktion, särskilt "vi har hört högt och tydligt att PC-spelare gnäller om att det inte finns någon version för dem. Men gör dessa människor bara oväsen bara för att det inte finns någon version eller för att det är ett spel vill de verkligen spela?" Följande dag skickade han IncGamers ett uppföljningsmail, där han sa att han hade talat fel; "Jag tror inte att jag menade att "spelet kommer inte att hända på pc [...] Vad jag menade är att pc-versionen inte hände ännu. Men vi jobbar fortfarande på att se genomförbarheten av det, vilket inte nödvändigtvis är enkelt. Jag gav några exempel för att illustrera det problematiska [ sic ], men det är uppenbarligen inte i mina händer och inte min del att prata om detta."

I januari 2012 bekräftade Ubisoft att Xbox Live-versionen skulle gå med i Alan Wakes American Nightmare , Nexuiz och Warp som en del av evenemanget "Xbox Live Arcade House Party", som skulle pågå från 15 februari till 7 mars, med ett spel som släpptes varje vecka. Dagen innan spelet gick live på XBLA släpptes en kompletterande iOS- app på App Store , med kartor över spelets platser, tips och tips, en checklista för prestationer, information om effekterna av varje typ av resurs, konceptkonst, spelets soundtrack, trailers, en kort tillverkningsdokumentär och ett fotofilter. Två veckor efter lanseringen av Xbox-versionen meddelade Ubisoft att PlayStation-versionen skulle göras tillgänglig i april. I augusti tillkännagavs att den en gång inställda PC-versionen skulle släppas på Steam och UPlay i september. Den här versionen skulle ha förbättrad grafik med högre upplösningar och två nya spellägen - en "Easy" svårighetsgrad som erbjuder oändliga försök och ett "Replay"-läge som tillåter spelare att spela om alla färdiga nivåer när som helst.

Genre

Begreppsmässigt, från allra första början, var spelet inriktat på att undvika våld när det var möjligt. När Guillemot talade till International Herald Tribune 2006, sa Guillemot, "det speglar företagets fokus på en "action plus"-stil. Det är mer inriktat på drama, mer liv i karaktärer, mer djup. Det handlar fortfarande om att överleva, men du kan' inte lösa saker genom att bara skjuta." På E3 2008 sa han att "spelare kommer att utmanas att tänka, reagera och ta risker som direkt kommer att påverka dem själva och de omkring dem." När spelet tillkännagavs igen i september 2011, stod det i ett pressmeddelande från Ubisoft, " I Am Alive presenterar en unik version av den postapokalyptiska överlevnadsgenren genom att skapa mer komplexa och känslomässiga situationer för spelaren." Aurélien Palasse sa till GameSpot i januari 2012, " I Am Alive är motsatsen till spelets postapokalyptiska kraftfantasi. Post-katastrofer [i spel] är ofta orealistiskt, och I Am Alive är realistiskt. Jag tror att det skiljer sig från alla andra spel vi har sett: det är mognare, allt är på riktigt." Han citerade filmer som The Road och The Book of Eli som specifika inspirationer.

pratade med VentureBeat CES i januari 2012, sa Mettra om spelet, "vi ville fokusera upplevelsen på något människocentrerat, och det är därför det inte finns några zombies, inga monster. Det handlar verkligen om det mänskliga tillståndet." Han betonade att spelet inte handlar om att skjuta hundratals fiender eller delta i tanklösa strider; "när du är omgiven av en grupp skurkar är det alltid viktigt att bedöma situationen och se vem som är farligast - om någon bär ett vapen, vissa kanske har en pistol, vissa kanske har en machete, måste du ta ner den med pistolen först." På tal om vikten av uthållighetsbaren, upprepade Palasse, "du är ingen superhjälte." I en "making of"-video som släpptes i januari 2012, förklarar Mettra vidare, "förutsättningen för detta spel kräver något annat och det tvingade oss att tänka om mycket av den traditionella mekaniken som vi har i överlevnadsspel."

Reception

PlayStation 3-versionen av I Am Alive fick "allmänt gynnsamma recensioner", med en sammanlagd poäng på 75 av 100 på Metacritic , baserat på femton recensioner. PC- och Xbox 360-versionerna fick "blandade eller genomsnittliga" recensioner, med poäng på 66 av 100 från tio recensioner och 69 av 100 från sextioåtta recensioner.

skrev för Australiens PlayStation Official Magazine och fick PlayStation 3-versionen 9 av 10, och prisade den centrala spelmekaniken och det psykologiska obehag man känner när man spelar. Han skrev, "sällsynt är spelet som innehåller så här mycket originalitet, pulserande action och påtaglig stolthet över att övervinna allvarliga utmaningar", och han avslutade med att kalla det "en originell och tillfredsställande utmaning. En frisk fläkt." Destructoids Maurice Tan fick Xbox 360 version 8.5 av 10 och prisade klättringen, striden, tonen och hanteringen av moral. Hans stora kritik var att strid aldrig ger spelaren en icke-våldslös lösning, med argumentet att "avsaknaden av ett straff för att döda [fiender] eliminerar alla moraliska kompasser som spelet noggrant försöker konstruera." Icke desto mindre, avslutade han, " I Am Alive är en anmärkningsvärd prestation. Det skapar inte bara en atmosfärisk värld som känns verklig nog att identifiera sig med, utan den lyckas leverera en unik upplevelse riktad till en vuxen publik samtidigt som den är ett roligt spel för spela."

Game Informers Tim Turi fick Xbox 360-versionen 8.5 av 10, och berömde striden, klättringen, sidouppdragen och tonen och kallade det "ett av de mest minnesvärda överlevnadsspelen jag någonsin spelat." Eurogamers Tom Bramwell fick 8 av 10, och berömde tonen , spelet och det moraliska inslaget i sidouppdragen. Hans främsta kritik var att strids- och skrämselsystemen aldrig utvecklas eller blir mer komplicerade eller djupgående än hur de först introducerades.

GameSpots Tom McShea fick PlayStation 3 och Xbox 360-versionerna 8 av 10 och skrev: " I Am Alive är så effektivt eftersom det tar bort många konstgjorda hinder och tvingar dig att fatta intima och känslomässiga beslut." Han berömde särskilt den psykologiska komponenten i stridssystemet, atmosfären, tonen och hur det drar in spelaren känslomässigt, och kallade det "en fängslande upplevelse som är svår att glömma." PC-spelarens Julian Benson fick PC-versionen 73 %, och kände att striden var repetitiv; "du måste upprepa samma möte många gånger, alltid följa samma rutin: överraskningsdöd, skjut, avsatsspark." Han berömde dock hur väl insett Haventon kände sig och den allmänna tonen och atmosfären. Han drog slutsatsen, "det saknar bara att vara tillfredsställande."

skrev för USA:s officiella Xbox Magazine och fick Xbox 360-versionen 7.5 av 10, och kallade den "en absorberande action/äventyr, om en som inte riktigt matchar skaparnas ambitioner." Han hyllade hur konststilen och grafiken speglade spelets mörka tema och ton, men han kritiserade systemet för att spara och försöka igen och fann det "alltför invecklat". Edwin Evans-Thirlwell skrev för den brittiska utgåvan och gjorde spelet 7 av 10 och kallade det "ibland briljant". Han fann att skrämselsystemet var "en klumpig och repetitiv affär" och kallade uthållighetsmätaren "irriterande". Ändå erkände han att spelet ibland var exceptionellt väl sammansatt. skrev för Storbritanniens PlayStation Official Magazine och fick PlayStation 3 version 7 av 10. Han tyckte att strider var repetitiva, men han hävdade också att "det här är ett överlevnadsspel som blir mycket mer rätt än fel." Han var särskilt imponerad över hur välgjord spelvärlden var. Han drog slutsatsen, "att ett spel med en så orolig utveckling har blivit så bra är imponerande."

IGN :s Greg Miller fick Xbox 360 version 4.5 av 10, kritiserade grafiken och spelet och kallade spelet "en besvärlig, frustrerande röra". Han hävdade att det misslyckas med att skapa några känslomässiga insatser eftersom "det inte finns någon inverkan på dödsfallen", och han avslutade med att kalla det "ett platt, frustrerande spel som inte är värt din tid eller pengar." Två veckor senare, efter att hans recension genererade negativ feedback, lät Miller andra anställda skriva korta recensioner. Keza MacDonald kallade det "tematiskt lysande men mekaniskt otillfredsställande". Eric Neigher kritiserade de "klumpiga striderna, brutala scenerna för att lära sig genom att dö och en allmän brist på polish." Steven Hopper tyckte att det var "en ofullständig upplevelse som inte riktigt fungerar." Peter Eykemans kallade det "en bra idé och ett dåligt spel" och tyckte att det var buggigt och dåligt tempo. Destin Legarie sa: "Jag skulle starkt rekommendera att du förmedlar hela upplevelsen."

Försäljning

Spelet sålde mycket bra. Under de första tre veckorna efter lanseringen var det det mest sålda spelet på Xbox Live Arcade. Det var i slutändan den åttonde mest sålda titeln 2012 på XBLA. På PlayStation Network var det den mest sålda titeln för april 2012. Både i maj och juni var det den fjärde mest sålda titeln. Den förblev i topp-tio fram till april 2013.