Goemons stora äventyr
Goemon's Great Adventure | |
---|---|
Utvecklare | Konami Computer Entertainment Osaka |
Utgivare | Konami |
Regissör(er) | Tomoharu Okutani |
Producent(er) | Kazuhiko Uehara |
Författare | Madoka Yamauchi |
Kompositör(er) |
Shigeru Araki Yasumasa Kitagawa Hirotaka Kurita Yusuke Kato Nobuyuki Akena |
Serier | Goemon |
Plattform(ar) | Nintendo 64 |
Släpp | |
Genre(r) | Plattformar |
Läge(n) | Single-player , multiplayer |
Goemon's Great Adventure , känt som Mystical Ninja 2 Starring Goemon in Europe, är ett videospel utvecklat och släppt av Konami för Nintendo 64 den 23 december 1998. Det är det tredje spelet i Goemon -serien som släpptes i Nordamerika och Europa, efter Mystical Ninja Starring Goemon , släppt två år tidigare. Med plattformsspel i 2.5D återställer den serien till ett sidscrollande format.
Den udda historien belyser Goemons strävan att stoppa den onde Bismaru, som har stulit Wise Mans uppståndelsemaskin. Goemon och hans vänner måste resa genom fem världar för att slåss mot den återupplivade Dochuki, prinsen av underjorden, och förstöra den fångade enheten. Varje värld är designad med japanska stilar och teman, och Goemon's Great Adventure fortsätter seriens tradition av offbeat, surrealistisk humor .
Spelet togs emot väl, med mer än 160 000 sålda exemplar över hela världen. Sidoscrollningssystemet påminner om äldre 16-bitars spel och lovordades av recensenter, som också berömde tvåspelares samarbetsläge. Spelets livfulla grafik och musikaliska poäng fick också höga betyg. Recensenter har ansett det som den bästa sidoscrollaren för Nintendo 64.
Gameplay
Goemon's Great Adventure är ett plattformsspel med sidrullning där spelarna navigerar i stadier . Spelet i Great Adventure liknar mer det i Ganbare Goemon- seriens Super Famicom- bidrag och överger fri-roaming-stilen med Mystical Ninja Starring Goemon . Även om rörelsen är begränsad längs ett tvådimensionellt plan, renderas scenerna i tre dimensioner och slingrar sig ofta längs z-koordinaten – vilket ger spelet en 2.5D -status som liknar Yoshi's Story , Klonoa: Door To Phantomile och Super Smash Bros. serier. Spelet börjar på en världskarta där flera cirklar är placerade som indikerar stadier. Spelare måste slutföra vissa steg för att öppna upp vägar för andra, och varje världskarta innehåller vanligtvis en stad och en fängelsehåla . Att slutföra en fängelsehåla tillåter resa till en ny världskarta, men spelaren måste samla flera inträdeskort för att få tillgång till dessa strukturer. Passen belönas för att fullborda etapper och utföra uppgifter för icke-spelare i städer. Även om spelet är linjärt som sina 16-bitars föregångare, finns vissa icke-linjära element - som en hemlig by och flera vägar genom en världskarta.
Goemons stora äventyr utspelar sig i en fantastisk version av Edo-perioden Japan, med skogar, berg, bostäder och undre världar designade med japanska teman och en touch av science fiction . Enskilda stadier är befolkade av monster, hinder, föremål (som Ryō -valuta eller dumplings ), och ibland bossar , som är starkare än de flesta fiender. Spelare kan springa, hoppa, attackera med vapen och använda olika speciella förmågor för att nå slutet av nivåerna och få inträdespass. Fyra karaktärer med tre uniformer är tillgängliga för spel, inklusive Goemon, Ebisumaru, Sasuke och Yae. Karaktärer kan ändras i städer eller i etapper genom portaler till ett interdimensionellt tehus . Två spelare kan spela spelet samtidigt, även om de båda måste vara synliga på skärmen – en spelare kan inte avancera om den andra springer i en annan riktning. I varje steg visar en stapel längst ner på skärmen information om karaktärens hälsa, vapenutrustade, återstående liv och tid på dygnet. Om en karaktär berörs eller attackeras av ett monster, reduceras en hälsobar från totalt tre. Om alla staplar försvinner förlorar spelaren ett liv och måste starta om scenen. Spelet slutar om alla liv går förlorade, då det återgår till början eller den sista punkten där spelaren sparade sina framsteg med ett Controller-paket . Besegrade monster lämnar ibland efter sig dumplings och Maneki Neko — den förra fyller på hälsan, och den senare uppgraderar vapen upp till två nivåer över startstyrkan.
Goemon's Great Adventure har ett system med dag och natt . Varannan till var tredje minut kommer en meter i informationsfältet långsamt att övergå till kväll eller morgon; himlen efterlikna nyanserna av en solnedgång eller en soluppgång . På natten utmanar mer kraftfulla och snabba fiender spelare. Men de producerar två Ryō-mynt snarare än ett när de dödas. Olika icke-spelbara karaktärer kan också hittas på natten i städer. Inom dessa städer kan spelare köpa rustningar (representerade av tre blå staplar), sova på värdshus och äta på restauranger för att återhämta sig, och utföra miniatyruppdrag för inträdespass. Till exempel måste karaktären Sasuke hjälpa en man i Spook Village att skjuta upp fyrverkerier till en festival. Manushändelser relaterade till spelets berättelse äger också rum i bostäder och inträffar på andra ställen innan karaktärer angriper fängelsehålor eller efter att dessa specialstadier har slutförts. Den framgångsrika infiltrationen av en fängelsehåla leder ofta till en strid mellan tre gigantiska mekarobotar . Dessa konflikter ställer spelaren, som styr robotarna Impact och Lady Impact, mot en skurk och hans eller hennes valda robot. Från perspektivet av en sittbrunn bakom Impacts ögon kan spelare slå, sparka, ta tag i eller avfyra näs- och strålvapen mot en fienderobot. Mått på hälsa, fiendens hälsa och ammunition visas i sittbrunnen. Om spelarens robot får slut på hälsan, startar spelet om i början av striden. För att undvika detta scenario kan spelare kasta en batong till den andra vänliga roboten; om det träffar sina spår ändras spelarperspektivet till den nya roboten som har sin egen hälsoräkning. I tvåspelarläge väntar en spelare medan den andra slåss och kommer till spel om batongen passeras. Den näst sista konflikten i spelet är en effektstrid, och efter att ha vunnit en sista kamp i det normala sidoscrollningsläget kan spelaren bevittna spelets slut.
Tecken
Huvudpersonen i Goemons stora äventyr är Goemon, en ninja med blått, buskigt hår som använder en kiseru . Goemon kan hoppa högre än sina vänner, kasta pengar och använda en kedjepipa. Hans vänner är Ebisumaru, Yae och Sasuke. Ebisumaru är en tjock man med en blå bandana och en kärlek till mat. Genom att idolisera James Dean som den ultimata ninjan kan han attackera fiender med en dekorativ paddel, en magisk megafon som får hans rop att förvandlas till sten och maggas. Yae är en grönhårig kvinnlig ninja, eller kunoichi , som använder en Katana . Hon har förmågan att förvandlas till en sjöjungfru för att simma under vattnet och använda en bazooka . Slutligen är Sasuke en snabb mekanisk ninja som har uppgraderbara projektilattacker som shuriken och bomber. Skurkarna i Goemons stora äventyr är Bismaru och Dochuki. Bismaru, en non-dressing nunna (som först dök upp i Ganbare Goemon 3 ), stjäl Wise Mans uppståndelsemaskin för att återuppliva Dochuki, en uråldrig prins av underjorden. Medan Bismaru slåss med sin gigantiska robot, konfronterar Dochuki festen personligen.
Neutrala karaktärer inkluderar den vise mannen, Omitsu, Edos herre, prinsessan Yuki och en ung katttjej som heter Suzaku, som hjälper Goemon och hans vänner med information. För strider med stora fiender styr karaktärer de gigantiska robotarna Impact och Miss Impact, skapade av den vise mannen för att likna Goemon och Omitsu. Slutligen, i varje stad, med början vid Ryo, finns det en spåkvinna som heter Plasma. Han ger spelaren tips om platsen för varje inträdespass i området.
Komplott
Goemon och hans vänner måste stoppa Ebisumarus ättling Bismaru, som planerar att använda en av den gamle vise mannens uppfinningar för att släppa lös ännu en katastrof. Närmare bestämt har den gamle vise mannen (som har dykt upp i varje spel i serien) skapat en "spökåtervändningsmaskin" som kan väcka de döda till liv igen. Bismaru försöker skapa en armé av odöda varelser för sin mästare, Dochuki, underjordens mästare. Fiender som spöken, skelett och varelser från japansk folklore har släppts lös och måste stoppas.
Goemon och Ebisumaru kommer då att resa runt i fem olika världar, med start från Edo. I den lokala staden, "Lost'n Town", kommer Sasuke att gå med dem. Senare kommer de att nå Edo Castle, där de ska försöka rädda Omitsu, kungen och hans dotter från roboten Impact, själv. När de inser att Impact hypnotiserades av Bismaru, avslöjar prinsessan av Edo att Bismaru försökte nå någon ö.
Så småningom når Goemon och allierade Tortoise Island och hittar sin sista partner, Yae, som förser Sasuke med en "dykaranordning". Teamet följer Bismaru till det andra slottet, som innehåller flera undervattensnivåer. Efter att ha besegrat Bismarus robot, vänder sig Bismaru för att försvinna igen.
En ny neutral karaktär dyker upp, ett mystiskt kvinnligt spöke vid namn Susaku, som berättar för Goemon var Bismaru flydde: Mafu Island, en ö full av odöda, läskiga spökvarelser mitt i lavan. I den lokala staden möter Goemon den vise mannen igen, som avslöjar Bismarus plan att återvända den onde kungen Dochuki till människovärlden igen. Gänget måste bege sig till det tredje slottet bara för att inse att det är för sent, och Dochuki är redan vid liv.
Goemon och hans vänner lyckas ta sig till Underworld, där odöda och spökvarelser vistas, och förstör Wise Man's Machine i Underworld Castle. Det går inte att stoppa Bismaru igen, Susaku verkar ge Goemon vägbeskrivningar. Den här gången utspelar sig scenariot på en flytande ö på himlen. Susaku ger också Goemon en behållare för att fånga Dochukis själ.
Det sista slottet, "Drömslottet", är en kombination av de fyra tidigare slotten, där gänget hittar Susaku kidnappad av Dochuki och hotar att döda henne om de inte ger honom behållaren. Goemon gör det, utan att ha något val, och Dochuki bryter den med sina händer.
Impact och Dochukis onda spökrobot hamnar i ett slagsmål. Så småningom vinner Impact, och vad som verkar vara det sista mötet är en kamp mellan Dochuki och Goemon. Efter att ha blivit besegrad visar Dochuki sin verkliga form, en gigantisk varg som spottar giftig gas.
Dochuki blir slagen och försöker fly, eftersom det inte finns någon behållare för att fånga honom, men Ebisumaru "fjässar" och dödar Dochukis ande, eftersom Ebisumarus gas blandas med spriten.
Efter att spelet är klart ringer Wise Man Goemons gäng för att tacka och berätta att han uppfann en ny och kraftfullare maskin för att återuppväcka de döda. Plötsligt dyker en bebis upp från ingenstans, och Ebisumaru hävdar att det är från honom. Bismaru dyker upp och försöker kidnappa den nya spökreturmaskinen igen, men barnet trycker av misstag på maskinens självförstöringsknapp.
Som i tidigare Ganbare Goemon- spel är handlingen galen och lättsam. Nintendo skrev att Goemon verkar "tillfredsställande att ströva omkring i ett medeltida Japan som myllrar av robotar, DJ:s, rymdskepp och extrahållsmousse".
Befordran
Konami marknadsförde kraftigt Ganbare Goemon- serien för julsäsongen 1998 , eftersom tre spel skulle släppas – Goemon 's Great Adventure och PlayStation - släppet Ganbare Goemon: Kuru Nara Koi! Ayashige Ikka no Kuroi Kage skulle ha premiär den 23 december 1998 och Ganbare Goemon: Tengu-tou no Gyakushuu! för Game Boy Color skulle komma in på marknaden den 14 januari 1999. Great Adventure och dess PlayStation-motsvarighet visades båda för fans på Tokyo Game Show 1998 , där barn strömmade till för att spela dem. Nyheter om en engelsk översättning och nordamerikansk utgåva tillhandahölls först av en Konami-anställd i september 1998, och det färdiga spelet dök upp på Electronic Entertainment Expo 1999 , dock utan temalåtsekvensen. Det var ursprungligen planerat att heta Mystical Ninja: Goemon 2 i Nordamerika; denna titel behölls i någon form för PAL- utgåvan, med titeln Mystical Ninja 2: Starring Goemon . För att skapa intresse och incitament för den nordamerikanska utgåvan inkluderade Konami $20- rabatter för Goemon's Great Adventure eller Castlevania 64 i kopior av Hybrid Heaven .
Audio
Goemon's Great Adventure fortsätter sin föregångares musikaliska stil genom att integrera moderna synthesizers och traditionella japanska instrument. Spelet innehåller två musiknummer: "SMILE AGAIN", en temalåt för rock, och "DOUBLE IMPACT", en uppdaterad version av "I Am Impact" från Mystical Ninja Starring Goemon . Två artister från det spelet återvände för sin uppföljare; Ichirou Mizuki röstade "I Am Impact"s musik med Sakura Tange och Hironobu Kageyama sjöng Great Adventures temalåt . Dessa prestationer klipptes på oförklarligt sätt från de nordamerikanska och europeiska utgåvorna av spelet, vilket lämnade titelskärmen tyst och eliminerade Impact-förberedelsesekvensen. Japansk röstskådespeleri i öppnings- och avslutningsscenerna lämnades kvar. [ citat behövs ] Ett team på fem kompositörer skapade spelets huvudsoundtrack, var och en skrev personligen flera demos och arrangerade färdiga stycken. Musiken på nästan alla stadier förändras som svar på spelets dag- och nattsystem. I normala skeden, på natten saktar en scens unika tema ner och förvandlas till ett natttema som är speciellt för alla nivåer på en världskarta. [ citat behövs ] När morgonen närmar sig bleknar kvällslåten när scenens normala tema återupptas. I bosättningar upprätthåller nattteman arrangemanget av dagstemat, om än med mjukare toner och instrument. Musik förändras också i fängelsehålor, och det blir vanligtvis snabbare när spelarna avancerar. En kompositör [ vem? ] beklagade att utrymmesbegränsningarna för en cd-skiva skulle utesluta förekomsten av nattteman på en officiell utgåva och uppgav att det var en svår process att tajma de musikaliska förändringarna för systemet. [ citat behövs ] Ännu en annan talade om stilen med Ganbare Goemon -musik:
Och tack vare det här projektet har jag fått Goemon- syndromet – den sjukdom som tonsättare fruktar mest, där alla låtar man skriver är i japansk stil.
— Nobuyuki Akena
Några låtar från tidigare titlar dyker upp, inklusive Bismarus tema och avslutningsmusiken introducerad i Ganbare Goemon Kirakira Dōchū: Boku ga Dancer ni Natta Wake . En kompositör som växte upp som ett fan av Konamis spel integrerade rytmer som påminner om beatmanias katalog i några få låtar. Ett 68-spårs soundtrack släpptes av Konami den 22 januari 1999.
kritisk mottagning
Goemon's Great Adventure sålde över 160 000 exemplar över hela världen och fick positiva recensioner och fick 8 av 10 på IGN , ett A på 1UP.com , 3,5 av 5 på GamePro och en metascore på 80 % på GameRankings . Kritiker gillade det "enkla, men ändå njutbara plattformsspelet", och citerade specifikt Castlevania-övertoner och fräsch, varierad nivådesign som starka sidor. 2.5D - systemet fick mycket fanfar; GamePro uppgav att det gjorde spelet "mer spännande än någon gammal 2D-rullare." Nintendo noterade att spelet ser "mer realistiskt ut än något 16-bitars plattformsspel, men...spelar precis som en". Närvaron av ett samarbetsläge för två spelare ansågs vara en enorm förbättring jämfört med spelets föregångare, och väckte minnen av "klassiska Nintendo och Konami sidescrollers." David Canter från The San Diego Union-Tribune sa att "förmågan att kontrollera fyra olika karaktärer ger spelet en fin touch av variation". Kameraproblemen som hittades i Mystical Ninja Starring Goemon löstes genom bytet till sidoscrollningsgenren. Peer Schneider från IGN firade spelets icke-linjära pusselelement och uppdrag, vilket gjorde att spelet tog mer än en dag att slutföra. GamePro noterade att dessa uppdrag fortfarande ägde rum i avslutade etapper, vilket gav lite extra tilltal. Medan Nintendo Power applåderade den exakta spelkontrollen, hävdade GamePro att den kunde ha mattats upp något. Canter kontrade, "kontroll är lyhörd. En bra sak också, eftersom Goemons stora äventyr snabbt blir utmanande... Det enda problemet med kontroll uppstår när man spelar som sjöjungfrun... att manövrera en strandad val kan vara lättare." Great Adventures grafik imponerade på kritikerna. Schneider skrev att de verkade "rätt ut ur en Kurosawa-film, komplett med både buddhistisk och shintoarkitektur, tempel, helgedomar, gravstenar, kuggar, kvarnar, jättegrodor, statyer och mer". Nintendo hyllade specialeffekterna, inklusive "konstnärligt komponerade biosekvenser ... bakgrunder av glittrande vatten ... och ... genomskinliga sprit". Canter höll med om att även om de "inte sätter en ny standard, men det finns några trevliga visuella detaljer". GamePro och IGN var överens om att fiendens design generellt sett var mindre imponerande, förutom chefsfigurerna och Impact-robotarna. David Canter höll inte med och citerade "slottbossar, som det skärmfyllande skelettet" som "särskilt tilltalande för ögonen".
Flera recensenter upprepade oro över det tidigare spelet att den uppenbara japanska miljön och humorn skulle kunna fjärma nordamerikanska fans. En recensent föreslog spelet för fans "som kan förbise några av spelens mer outgrundliga kulturella referenser." Nintendo Power skrev att "berättelsen är en konstig blandning av sci-fi, japansk kultur och superhjältar, men den verkar passa perfekt till spelet ... full av action och variation." Levi Buchanan, en av tidningens recensenter, hävdade att spelet "utstrålar personlighet", medan GamePro centrerade sin uppfattning om spelet som väldigt udda. IGN upprepade dessa känslor och påstod att handlingen verkade "fullständigt galen...[men] på något sätt passar ihop för att göra ett mycket underhållande och originellt spel." Soundtracket - "alltid ett Konami kännetecken" - togs emot väl, med kritiker som identifierade "den där säregna blandningen av synthesizermusik och gammaldags shamisen, koto och trummusik". Nintendo berömde specifikt "subtila övergångar från dag till natt och tillbaka igen." Schneider pekade också ut Underworld-fängelsehålans tema för beröm, och påpekade att det passade Castlevania -stilen på scenen bra. Ljudeffekterna i spelet speglade de som används i 16-bitars Ganbare Goemon- spel, även om de ökade i samplingshastighet och variation.
IGN:s Schneider påpekade att Goemon's Great Adventure skulle ha dragit nytta av fler rollspelselement som exemplifieras i Ganbare Goemon 3: Shishijūrokubē no Karakuri Manji Gatame . Han beklagade också att miniatyrspelen ( Gradius ) som fanns i tidigare spel saknades. Jason Leung från Nintendo Power skrev, "äntligen, en sidescroller gjort rätt för N64". David Canter avslutade,
Sammantaget är den här titeln ett gediget, utmanande 2D-action-/plattformsspel för ett system som är bedrövligt kort på genren... Utmanande spel, över genomsnittet grafik och en humoristisk berättelse med Fjärran Östern-smak och skratt- Högljudda roliga karaktärskonversationer (och det konstigaste spelet fortsätter på skärmen hittills), gör detta spel till det bästa 2D-plattformsspelet för Nintendo.
IGN sammanfattade, "co-op för två spelare, 2D-spel med 3D-grafik och utmärkt musik gör detta till ett mycket bättre spel än den första N64 Mystical Ninja-versionen." GamePros slutsats var mindre gynnsam och påstod att " Goemon's Great Adventure är lite av en besvikelse...ett bra försök med ett gammaldags 2D-plattformsspel, men...missar på många sätt." Nintendos onlinerecension drog slutsatsen att " Great Adventure är ett utmärkt exempel på hur roligt bra gamla plattformsspel kan vara."
Next Generation recenserade Nintendo 64-versionen av spelet, betygsatte det med tre stjärnor av fem, och konstaterade att " Goemon's Great Adventure framstår som ett mycket bättre spel än sin föregångare - och, liksom Crash Bandicoot- serien, visar att inte alla spel behöver att vara i full 3D för att vara kul."
Uppföljare
Från och med 2012 är Goemon's Great Adventure det sista Ganbare Goemon- spelet hittills som har översatts till engelska och släppts utomlands. Nästa och sista Goemon- spel för Nintendo 64 är Goemon Mononoke Sugoroku , som släpptes exklusivt i Japan den 25 december 1999. I Mononoke Sugoroku måste spelare samla Ofuda- kort medan de navigerar i ett brädspel . Konami följde med Bouken Jidai Katsugeki Goemon , ett spel för PlayStation 2 som släpptes den 21 december 2000 och andra PlayStation-spel 2001. Det numera nedlagda företaget Working Designs försökte få Bouken Jidai Katsugeki till den engelska publiken som Mystical Ninja Goemon med början i maj 2002 . Motiverade att marknadsföra en serie "som aldrig riktigt fått det erkännande den förtjänar här [i USA]", demonstrerade Working Designs spelet i sin monter på E3 en månad senare. Mystical Ninja Goemon fanns kvar på studions släpplista tills dess stängning 2005; det ryktas att Sony avbröt spelets release på grund av underordnad grafik. Medan Goemon upphörde att visas på hemmakonsoler 2001, fortsatte Konami att släppa handhållna spel och experimenterade med serieformeln genom att revidera Goemons utseende, använda futuristiska inställningar och använda en mer seriös ton. De medeltida, udda, japanska teman återupplivades den 23 juni 2005 med Ganbare Goemon: Tōkai Dōchū Ōedo Tengu ri Kaeshi no Maki för Nintendo DS .
Anteckningar
externa länkar
- Goemons stora äventyr på MobyGames
- "Goemons stora äventyr" . AllGame . Arkiverad från originalet 2014-01-01.