Equinox (1993 videospel)
Equinox | |
---|---|
Utvecklare | Mjukvaruskapelser |
Utgivare | Sony Imagesoft |
Designer(s) | Ste och John Pickford |
Programmerare | Ste och John Pickford |
Artist(ar) |
|
Kompositör(er) |
Tim Follin Geoff Follin |
Plattform(ar) | Superfin NES |
Släpp | |
Genre(r) | Action äventyr pussel videospel |
Läge(n) | Enspelarläge |
Equinox är ett actionäventyrpusselspel utvecklat av Software Creations och publicerat av Sony Imagesoft för Super NES . En uppföljare till Solstice (1990) för Nintendo Entertainment System , Equinox skildrar Glendaal som räddar sin far, föregångarens spelbara karaktär Shadax, från fängslandet av Sonia, Shadaxs lärling . Spelaren agerar som Glendaal och utforskar 458 rum i åtta underjordiska fängelsehålor. Spelaren samlar 12 blå orb-tokens medan han löser pussel, dödar fiender, samlar nycklar, navigerar på plattformar och block och slåss mot bossar. Det fortsätter Solstices isometriska pusselspelsstil, med större tonvikt på actionäventyr och Mode 7 övervärldskarta .
Utvecklingen av Equinox varade från 1990 till 1993 och efter spelets slutförande, på grund av svårigheter att köra grafiken på alla mindre varianter av SNES-konsoler. Bröderna Ste och John Pickford var ansvariga för programmeringen, designen och det visuella, och Solstice -kompositören Tim Follin återvände för att arbeta med musiken med sin bror Geoff. Spelet släpptes i februari 1993 i Nordamerika, i november 1993 i Japan, i januari 1994 i Australien och i mars 1994 i Europa. Den blev kritikerrosad för sin grafik, ljud, atmosfär, gameplay, potentiella livslängd och för den extremt höga utmaningsnivån på sina pussel. Det isometiska perspektivet fick dock ett mer blandat svar; vissa kritiker tyckte att det var en avsiktlig pusseldesignaspekt, vissa avfärdade det som ett tekniskt fel och andra sa att pusslen som skapades från den var billiga.
Gameplay
Liknande sin föregångare, Solstice (1990), är Equinox ett isometriskt arkadäventyrpusselspel med inslag av plattform och RPG , som att använda en menyskärm för att byta föremål och vapen. Den har dock en större betoning på action och äventyr än sin föregångare. Spelaren agerar som Glendaal, som går genom åtta fängelsehålor för att rädda sin far Shadax från fängslandet av Sonia, Shadax lärling . Fängelsehålorna som korsas är Glendaals hem Galadonia, skogsriket söder om Galadonia som heter Tori, en öken med fornlämningar öster om Galadonia som heter Deesa, undervattens Athena, den sumpiga Quagmire, ett havsomgivet kungarike med en stor grav som heter Afralona, isen Palace och Sonias viloplats på Death Island.
Från rökpuffande hyddor på övervärlden går Glendaal in i fängelsehålorna som innehåller ett ökande antal rum. Det första har 16 rum, det andra 34, det tredje 45, det fjärde 47, det femte 63, det sjätte 75, det sjunde 71 och det sista 107. Det finns totalt 458 rum, dubbelt så mycket som föregångaren. Många av rummen är spärrade av färgade dörrar som måste låsas upp med matchande nycklar, förutom röda sillnycklar. Äpplen ger extra liv , och framsteg kan räddas genom att helt enkelt lämna en fängelsehåla.
I en fängelsehåla rör sig Glendaal i rät vinkel och letar efter tokens formade som blå klot. Tolv måste samlas in för att tillkalla en chef, alla fysiska manifestationer av andarna som vaktar broarna till andra länder i övervärlden. Cheferna inkluderar ett benhuvud som skjuter spöken; Dung Dung, en bit jord som dyker upp ur marken och skjuter stenblock; Pincha; Dollop, en slemklump; Quetzalcoatl, en kännande stolpformad staty som består av flera block; Eyesis, en snurrande pyramid; och Billy Bones, en spökpiratkapten som skjuter kanonkulor. Att ta sig till tokens kräver navigering på plattformar, flytta block, undvika spikar, döda fiender och allt mer komplexa pussel. optiska illusionerna med isometriskt perspektiv bildar pussel, baserat på att bestämma plattformarnas position. Rummen har alla ett enda mål, och i vissa fall måste rummen göras i en viss ordning.
Glendaal börjar med ingenting, men får verktyg för att attackera fiender i sitt uppdrag. Varje fängelsehåla innehåller en magisk besvärjelse som Glendaal kan utföra, inklusive de för att hela, frysa, sakta ner och minska energin hos fiender, låsa upp dörrar, förstöra rum och se osynliga block. Magin drivs av att samla trolldrycker, besegra vampyrfladdermöss och troll i övervärlden och fängelsehålsbossarna. Glendaal samlar in vapen, inklusive dolkar, svärd, yxor, tvillingdolkar, svärd, scimitarer, maces och tvillingsvärd. Ett bossdöd ökar Glendaals styrka och förser honom med en av fem strängar för en harpa som kan spelas i Overworld för att teleportera.
I varje rum måste alla fiender elimineras för att fly, och de kan återuppstå när de kommer in igen. Eftersom Glendaal dödas i en träff är det ett pussel att lära sig hur man förstör alla fiender i rummen. Fiender måste besegras för att samla nycklar, drycker och polletter. Fiender inkluderar spöken, snurrande djävlar som bara kan skadas medan de är stilla, studsande klotter med slumpmässiga rörelsemönster och plåtbepansrade riddare som är sårbara på ryggen. De flesta följer ett fast mönster, men tar flera träffar.
Utveckling och release
Solstice släpptes 1990 för 8-bitars Nintendo Entertainment System och var den första originalprodukten från Manchester-baserade utvecklare Software Creations , efter konverteringar till 8-bitarskonsoler. Programmeraren och företagets medgrundare Mike Webb skapade Solstice , med avsikten att vara ett isometriskt spel i Knight Lore -stil för NES. Publicerad av CSG Imagesoft och i andra regioner av Nintendo släpptes Solstice till ett positivt kritiskt mottagande och blev en kultklassiker för sin unika blandning av action, äventyr och RPG-element. Software Creations började utveckla en uppföljare, Equinox i mars 1990, fyra månader före Solstices release i juli 1990, och avslutades i mitten av 1993. Den publicerades av Sony Imagesoft i Nordamerika i februari 1993, Japan i november 1993, Australien i januari 1994 och i Europa den 25 mars 1994.
utvecklaren som hade ett utvecklingskit för Super Nintendo Entertainment System (SNES) började Software Creations med att skapa Equinoxs motor , som involverade analys av Super Famicom. Projektet producerades Ryoji Akagawa och Allan Becker, och exekutivt producerat av Sonys Shigeo Maruyama och Olaf Olafsson . Hiroshi Goto, Jeff Benjamin, Yuji Takahashi, Richard Robinson och Software Creations grundare Richard Kay var utvecklingschefer och Arthur Bangall var den främsta speltestaren. Programmering initierades av Software Creations grundare Mike Webb, och slutfördes mestadels av Ste och John Pickford med bidrag från Kevin Edwards och Stephen Ruddy. Medan Solstice är ett pusselspel med en enda karta där spelaren bara kan använda magi, tänkte Pickfords och Akagawa Equinox vara mer av ett actionspel genom att lägga till vapen, större bossar och RPG-element som upptäckt genom flera kartor. Förutom Webb återvände Tim Follin , kompositör för Solstice , för Equinox för att arbeta med musiken och ljudet, tillsammans med sin bror Geoff.
Pickfords var främst ansvariga för grafiken, med ytterligare bilder från Martin Holland och Neal Sutton. Den visuella bilden tog mer än ett år att slutföra och oväntat förlängd utveckling. Webb rapporterade i april 1994 att Equinox färdigställdes 18 månader innan, men dess release försenades på grund av tekniska problem som kördes på mindre varianter av SNES-konsoler. Block gjordes som sprites och överlappades för att fungera inom tillgänglig processorkraft, men bildbehandlingsenheten (PPU) kan inte bearbeta sprites på samma lager ordentligt, vilket resulterar i sådana fel som att förgrundssprites försvinner. För att åtgärda problemet gjordes om rummen och sprites som försvann togs bort. En annan stor utmaning var det isometriska perspektivet, eftersom 3D-skuggning för att indikera djup var omöjlig på grund av begränsad processorkraft. För animation och karaktärsdesign tog Glendaal längst tid på grund av att de hade många rörelser, och cheferna var klara på en vecka. Efter att grafiken var klar var den sista delen av utvecklingen att ändra svårigheten hos Quagmire genom att ta bort en icke-spelare karaktär .
Reception
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Aktueller Software Markt | 8/12 |
Dator- och videospel | 88 % |
drake | |
Electronic Gaming Monthly | 38/50 |
Famitsu | 29/40 |
GameFan |
186/200 83/100 |
GamePro | 20/20 |
Spel zon | 87 % |
Hyper | 83 % |
Jeuxvideo.com | 17/20 |
Mega kul | 79 % |
Nintendo Power | 14.4/20 |
Officiell Nintendo Magazine | 87/100 |
Spelare ett | 93 % |
Superjuegos | 93 % |
Super spelkraft | 18.1/20 |
Superspel | 90 % |
Total! | 91 % |
TV-spel (DE) | 74 % |
Elektroniska spel | 92 % |
Spelkraft | 18/20 |
Spelvärlden | 87 % |
NMS (AU) | 88/100 |
SNES Force | 84 % |
Super Action | 91 % |
Superkonsol | 87/100 |
Superkontroll | 85 % |
Super Gamer | 89 % |
Offentliggörande | Tilldela |
---|---|
Videospel | Bästa strategispel, Bästa Cartridge Music (tvåa), Bästa gameplay (tvåa) |
Elektroniska spel | Bästa äventyrs-/RPG-videospel (nominerad) |
Equinox fick kritikerros vid releasen, Nintendo Game Zones Andy Butcher kallade det ett av de bästa arkadäventyrsspelen på SNES och GameFans Brody hävdade att det var det bästa Sony-videospelet hittills. Recensenter utbrast Equinox stod ut i SNES-biblioteket med mestadels plattformsspel och shoot-em-ups. Förutom en långsammare takt, atmosfär och kräver en blandning av kritiskt tänkande och snabb intelligens, var den största anledningen dess isometriska 3D-perspektiv. Tropen var den mest framträdande i 1980-talets datorspel, som Ultimate Play the Game 's Filmation- spel, inklusive Knight Lore (1984) och Alien 8 (1985), och i Head over Heels (1987) och Batman (1986). Kritiker i den europeiska specialistpressen, mestadels Storbritannien, påmindes om dessa spel när de granskade Equinox . Den enda Equinox- recensenten som citerade exempel på andra SNES-spel med perspektivet var Ryan från Super Gamer , som tog upp Shadowrun (1993) och Spindizzy Worlds (1992). Den isometriska vyn ledde till jämförelser med ett annat äventyrs-RPG, Landstalker (1992), släppt ungefär samtidigt på Sega Genesis .
Det isometriska perspektivet resulterar i artefakter i termer av avstånd mellan sprites. Vissa kritiker såg detta som optiska illusioner avsedda att testa spelaren, men andra kritiserade det som ett tekniskt fel. Belackare skrev att problemet var särskilt märkbart med kollisionsdetektering av fiender och skämtade om att fienderna var omgivna av ett stort osynligt kraftfält av döden. Frank från Super Action rapporterade att det oklara perspektivet gjorde att hopp blev otroligt hårda, särskilt de som kräver att Glendaal är på kanten av en plattform; i dessa situationer skulle spelaren behöva "nästan övernaturlig djupuppfattning", där spriten ser ut att flyta bredvid en plattform när den faktiskt är på kanten. Game Power föreslog att det oklara perspektivet var ett resultat av brist på skuggor. Även från granskare som fann det oklara perspektivet avsiktligt var svaren blandade. Elf of Superjuegos tyckte att det var ett "genialiskt" designval, och Super Control -journalisten Paul avfärdade det som en "cop-out" för att ha designat pussel på ett legitimt sätt. En kritiker från den tyska tidningen Video Games sa att det ledde till orättvisa plattformspussel eftersom ett misstag kunde orsaka omedelbar död. Game Zones Andy Butcher skrev att den isometriska vyn innebar att det tar tid att anpassa sig till kontrollerna, eftersom D-Pad är i förhållande till perspektivet.
Game Worlds Adrian utbrast Equinox "har de vackraste bakgrunderna och sprites som har producerats i evigheter", och Butcher sa att det var några av de bästa för SNES. Det visuella hyllades för sina karaktärssprites, färger, detaljer och känslan av storhet i miljöerna. Ett vanligt positivt var spelets läge 7 -karta och övervärldssektioner, särskilt den "släta" och "hänförande" rotationsfunktionen. Keith från Super Gamer och Frank från Super Action menade dock att det var för svårt att kartlägga var Glendaal befann sig på övervärlden, vilket tillskrivs borttagningen av en automatisk kartläggning som fanns i föregångaren. Han och Camron berömde den "flytande" och "realistiska" animeringen av karaktärerna, som Glendaal, och noterade att spelet inte saktar ner under bossbråk. Frank kallade Glendaals sprite en av de bästa genom tiderna, och beskrev honom som "prinsen från Prince of Persia , bara sötare".
Recensenter kallade soundtracket för SNES-bibliotekets bästa, "mest engagerande" och "atmosfäriska". Brookes berömde ljudeffekterna som "otroligt realistiska", med hänvisning till Glendaals tryckande av ett block. Hypers Andrew Humphreys noterade soundtrackets "eteriska" och "otherworldly" ton, och jämförde dess new age- stil med partituren av Ecco the Dolphin (1992). Han hävdade att det var unikt från andra RPG-spel som "bombarderar dig med ett monotont medeltidstema som loopar om och om igen". Frank skrev att spelet hade "några hemskande melodier och fantastiska ljudeffekter". Camron berömde ljudet, även om det hävdade att det kunde bli monotont.
Grafiken och ljudet komplimenterades för att göra spelet stämningsfullt och spänningsfullt, och några kritiker erkände att de var skrämda av musiken och ljudeffekterna och rekommenderade att spela spelet i stereo. Paul från Super Control sammanfattade, "föreställ dig varje rum som ungefärligen diamantformat. Rummen sträckte sig från enkla grottor med stengolv till utarbetade kammare med mycket snidade väggar och golv i marmoreffekt. Kusliga ljud åtföljer din utflykt till denna undre värld och var och en av väktare har sin egen temamusik!" Adrian beskrev ljudet som "stillsamt spökande [där] även när du går över land det alltid blåser en mjuk vind så du är aldrig riktigt säker på om en troll kommer att attackera dig". Också citerade var musiken som bleknar in och ut, vattendropp, hjärtslag, rep knarrar, klirr när en rustning träffas och fjärran klocka ringer.
Kritiker rapporterade att de var mycket absorberade, involverade och beroende av Equinox . Motivationen att fortsätta utforska alla delar av spelets värld tillskrevs grafiken, musiken, enorma utrymmen, många rum och designen, som pussel och mystiska placeringar av föremål. Pusslen beskrevs ofta som mycket svåra. Journalister som Bud D. från GameFan och Sandy Petersen från Dragon erkände att de hade fastnat i timmar på vissa pussel, och en författare från Player One rapporterade att han spelade de sista fängelsehålorna lika länge som de föregående sju tillsammans. Nintendo Power hävdade att det fanns så många dolda dörrar och nycklar att spelaren var tvungen att röra vid varje del av ett rum. Allie sa Equinox hade mer djup än The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) och var mer "absorberande" än Knightmare (1991). Equinox firades som en framgångsrik kombination av flera genrer. En fem-av-fem recension från GamePro- författaren The Unknown Gamer kategoriserade det som ett original "mästerverk" som blandar de bästa delarna av actionäventyr, RPG och pusselgenrer: "det finns fantastiska pussel att lösa, coola varelser att skjuta ; stora, dåliga chefer; och mer än utmaning för även expertäventyr." Garth Sumpter från dator- och videospel var upphetsad av dess potential att tilltala både pussel- och hack-and-slash- spelare, och analogiserade spelet som en blandning av ActRaiser (1990) och Soul Blazer (1992).
VideoGames belönade Equinox som bästa strategispel 1994 och nominerade det till bästa kassettmusik och bästa spel. Det nominerades till bästa äventyrs-/RPG-videospel av Electronic Games och prisades som bästa annons 1994 av Electronic Gaming Monthly . 1995, Total! rankade det 97:a på sin lista över "Top 100 SNES Games".
Anteckningar
- 1993 videospel
- Action-äventyrsspel
- Epic/Sony Records-spel
- Fantasy videospel
- Videospel för en spelare
- Software Creations-spel
- Spel endast för Super Nintendo Entertainment System
- Super Nintendo Entertainment System-spel
- Uppföljare för videospel
- Videospel om häxkonst
- Videospel baserade på arabisk mytologi
- Videospel utvecklade i Storbritannien
- Videospel gjorda av Tim Follin
- Videospel med isometrisk grafik