Okisaki shogi
Okisaki shogi (御妃将棋 okisaki shōgi "Drottning shogi") är en modern variant av shogi (japanskt schack). Det utvecklades av Masayuki Nakayachi c. 1996 från förslag från den tyske schackspelaren Ralph Blockhaus.
Okisaki shogi liknar standard shogi, men spelas på ett 10×10 bräde. Det finns tio bönder och en dam, som rör sig som en dam i västerländskt schack. Riddarna rör sig också som i västerländskt schack.
Spelets regler
Spelutrustning
Två spelare, svart och vit (eller 先手 sente och 後手 gote ), spelar på en bräda som styrs i ett rutnät med 10 rader (rader) med 10 filer (kolumner). Rutorna är odifferentierade genom markering eller färg.
Varje spelare har en uppsättning av 22 kilformade bitar, av lite olika storlekar. Från största till minsta (mest till minst kraftfulla) är de:
- 1 kung
- 1 drottning
- 1 torn
- 1 biskop
- 2 guldgeneraler
- 2 silvergeneraler
- 2 riddare
- 2 lansar
- 10 bönder
Tabell över bitar
Här är delarna av spelet med deras japanska representation:
Bit | Kanji | Römaji | Abr. | Menande |
---|---|---|---|---|
kung (regerande) | 王将 | ōshō | 王 | kunglig general |
King (utmanande) | 玉将 | gyokushō | 玉 | jadegeneral |
Drottning | 妃将 | hishō eller okisaki | 妃 | prinsessa |
Råka | 飛車 | hisha | 飛 | flygande vagn |
Befordrat torn | 竜王 | ryūō | 竜 | drakung _ |
biskop | 角行 | kakugyō | 角 | vinkelförflyttare |
Befordrad biskop | 竜馬 | ryūma | 馬 | drakhäst |
Guldgeneral | 金将 | kinshō | 金 | guld general |
Silvergeneral | 銀将 | ginshō | 銀 | silvergeneral |
Befordrat silver | 成銀 | narigin | 全 | befordrat silver |
Riddare | 跳馬 | chōma | 跳 | hoppande häst |
Befordrad riddare | 成跳 | narichō | 今 | befordrad hoppare |
Lans | 香車 | kyōsha | 香 | rökelsevagn |
Befordrad lans | 成香 | narikyō | 仝 | främjat rökelse |
Pantsätta | 歩兵 | fuhyō | 歩 | fotsoldat |
Befordrad bonde | と金 | tokin | 个 | når guld |
Engelsktalande hänvisar ibland till befordrade biskopar som hästar och befordrade torn som drakar , efter deras japanska namn, och använder i allmänhet det japanska namnet tokin för befordrade bönder. Silvergeneraler och guldgeneraler kallas vanligtvis bara silver och guld .
Tecknen som är inskrivna på baksidan av bitarna för att indikera befordrad rang kan vara i rött bläck och är vanligtvis kursiva. Tecknen på baksidan av pjäserna som främjar till guldgeneraler är kursiva versioner av 金 "guld", som blir mer kursiva (mer förkortade) när värdet på originalpjäsen minskar. En annan konvention har förkortade versioner av originaltecken , med ett reducerat antal slag. Den första versionen har antagits för denna artikel, eftersom den förkortade versionen av 跳 inte är känd (denna pjäs förekommer inte i standard shogi).
Uppstart
|
|
Rörelse och fångst
Pjäsdrag är som i standard shogi, förutom drottningen (妃将 eller 妃 hishō eller okisaki "prinsessan") och riddarna (跳馬 eller 跳 chōma ), som rör sig som i västerländskt schack, och lansen, som kan röra sig direkt framåt eller bakåt (standard shogi riddare och lansar kan bara röra sig framåt.) En motsatt pjäs fångas genom förskjutning : Det vill säga, om en pjäs flyttas till en ruta som upptas av en motsatt pjäs, förskjuts den motsatta pjäsen och tas bort från brädet. En pjäs kan inte flyttas till en ruta som upptas av en vänskapspjäs (vilket betyder en annan pjäs som kontrolleras av den rörliga spelaren).
Varje pjäs i spelet rör sig i ett karaktäristiskt mönster. Bitar rör sig antingen ortogonalt (det vill säga framåt, bakåt, vänster eller höger, i riktning mot en av armarna på ett plustecken, + ), eller diagonalt ( i riktning mot en av armarna på ett multiplikationstecken, × ). Riddaren är ett undantag genom att den inte rör sig i en rak linje.
Om en bonde, som inte kan dra sig tillbaka eller flytta sig åt sidan, avancerar över spelplanen tills den inte längre kan röra sig, måste den avancera.
Vissa pjäser är kapabla till flera typer av rörelse, med vilken typ av rörelse som oftast beror på i vilken riktning de rör sig. Rörelsekategorierna är:
Stegflyttare
Vissa pjäser flyttar bara en ruta åt gången. (Om en vänlig pjäs upptar en intilliggande ruta, kanske den rörliga pjäsen inte rör sig i den riktningen; om en motsatt pjäs finns där kan den förskjutas och fångas.)
Stegflyttarna är kungen, guldgeneralen, silvergeneralen och de tio bönderna på varje sida.
Hoppande bit
Riddaren kan hoppa , det vill säga den kan passera över vilken som helst mellanliggande pjäs, vare sig den är vän eller fiende, utan någon effekt på någondera.
Rangeringsbit
Biskopen, tornet och drottningen kan flytta valfritt antal tomma rutor längs en rak linje, endast begränsat av brädets kant. Om en motsatt pjäs ingriper, kan den fångas genom att flytta till den rutten och ta bort den från brädet. En avståndsbit måste stanna där den fångar och kan inte kringgå en pjäs som är i vägen. Om en vänlig pjäs ingriper, är den rörliga pjäsen begränsad till ett avstånd som stannar kort från den mellanliggande pjäsen; om den vänskapliga biten är intill kan den inte röra sig i den riktningen alls.
Befordran
En spelares befordranszon består av de tre längsta led, vid den ursprungliga raden av motståndarens bönder och bortom (det vill säga motståndarens territorium vid inställningen). Om en pjäs passerar brädet inom befordrningszonen, inklusive flyttar in i, ut ur eller helt inom zonen, kan den spelaren välja att befordra pjäsen i slutet av turen. Befordran sker genom att vända pjäsen efter att den flyttats, vilket avslöjar namnet på dess befordrade rang.
Att främja en pjäs har effekten av att ändra hur den pjäsen rör sig tills den tas bort från brädet. Varje pjäs främjar enligt följande:
- En kung, en drottning eller en guldgeneral kan inte promota, inte heller pjäser som redan är befordrade.
- En silvergeneral, riddare, lans eller bonde, när befordrad, förlorar sin normala rörelse och vinner rörelsen av en guldgeneral.
- En biskop eller torn, när befordrad, behåller sin normala rörelse och får förmågan att flytta en ruta i valfri riktning (som en kung). Detta innebär att biskopen nu kan nå vilken ruta som helst på brädet, givet tillräckligt många drag.
Om en bonde når den längsta rangen, måste den befordras, eftersom den annars inte skulle ha något lagligt drag i efterföljande vändningar. Eftersom de kan backa, gäller inte reglerna i standard shogi som gör det obligatoriskt att befordra riddare och lansar i de sista leden för okisaki shogi.
Droppar
Fångade pjäser behålls i handen och kan tas tillbaka till spel under den fångade spelarens kontroll. I vilken tur som helst, istället för att flytta en pjäs på brädet, kan en spelare välja en pjäs i handen och placera den – den icke befordrade sidan upp och vänd mot den motsatta sidan – på vilken tom ruta som helst. Pjäsen är då en av spelarens aktiva pjäser på brädet och kan flyttas därefter. Detta kallas att tappa pjäsen, eller helt enkelt en droppe . En droppe räknas som ett komplett drag.
En droppe kan inte fånga en pjäs, och ett fall inom kampanjzonen resulterar inte heller i omedelbar befordran. Fångst och/eller befordran kan ske normalt, dock vid efterföljande drag av pjäsen.
En bonde får inte släppas på den längsta rangen, eftersom den inte skulle ha några lagliga drag vid efterföljande vändningar. Eftersom de kan backa, gäller inte begränsningarna i standard shogi för att släppa riddare på de två sista leden och lansar på den sista rangen för okisaki shogi.
Det finns två ytterligare begränsningar när man släpper bönder, som i standard shogi:
- Nifu ( japanska : 二歩 ): En bonde kan inte släppas på en fil (kolumn) som innehåller en annan icke-befordrad bonde av samma spelare (befordrade bönder räknas inte). En spelare med en icke-promoterad bonde på varje fil kan därför inte släppa en bonde någonstans. Av denna anledning är det vanligt att offra en bonde för att få flexibilitet för droppar.
- Uchifuzume ( japanska : 打ち歩詰め ): En bonde kan inte släppas för att ge en omedelbar schackmatt . (Även om andra pjäser kan släppas för att ge omedelbar schackmatt.) En bonde kan dock släppas för att ge omedelbar kontroll .
Möjligheten för droppar i okisaki shogi ger spelet taktisk rikedom och komplexitet, eftersom ingen pjäs någonsin går helt ur spel.
Enskilda bitar
Nedan finns diagram som visar varje dels rörelse. Bitar paras ihop med deras marknadsföring. Bitar med en grå rubrik börjar i spelet; de med blå rubrik visas först på tavlan efter befordran. Betzas roliga notation har inkluderats inom parentes för enklare referens.
Notation | |
○ | Steg till ett intilliggande torg |
☆ | Hoppar till en ruta som inte ligger intill och kringgår alla mellanliggande bitar |
│ | Sträcker sig längs en rak linje och korsar valfritt antal tomma rutor |
─ | |
╲ | |
╱ |
Kung | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Steg: Kungen kan stega en ruta i valfri riktning, ortogonalt eller diagonalt. Utmanaren går först. (K) |
|
Kungen främjar inte. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Drottning | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Omfång: Drottningen kan flytta valfritt antal fria rutor längs någon av de åtta ortogonala eller diagonala riktningarna. (Q) |
|
Drottningen främjar inte. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Råka | drak kungen | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Räckvidd: Tornet kan flytta valfritt antal fria rutor längs någon av de fyra ortogonala riktningarna. (R) |
|
Räckvidd: Drakkungen kan flytta valfritt antal fria rutor längs någon av de fyra ortogonala riktningarna. Steg: Den kan flytta en ruta i valfri diagonal riktning. (FR) |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
biskop | Drakhäst | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Räckvidd: Biskopen kan flytta valfritt antal fria rutor längs någon av de fyra diagonala riktningarna. (B) Eftersom den inte kan röra sig ortogonalt kan en biskop som inte är befordrad bara nå halva rutorna på brädet. |
|
Räckvidd: Drakhästen kan flytta valfritt antal fria rutor längs någon av de fyra diagonala riktningarna. Steg: Den kan flytta en ruta i valfri ortogonal riktning. (WB) |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Guldgeneral | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Steg: Guldgeneralen kan stega en ruta i en av de fyra ortogonala riktningarna; eller en ruta diagonalt framåt, vilket ger den sex möjligheter. (WfF) |
|
Guldgeneralen främjar inte. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Silvergeneral | Befordrad Silvergeneral | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Steg: Silvergeneralen kan stega en ruta i en av de fyra diagonala riktningarna; eller en ruta rakt fram, vilket ger den fem möjligheter. (FfW) |
|
Steg: Den befordrade silvergeneralen kan stega en ruta i en av de fyra ortogonala riktningarna; eller en ruta diagonalt framåt, vilket ger den sex möjligheter. (WfF) |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Riddare | Befordrad riddare | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Hopp: Riddaren hoppar i en vinkel mellan ortogonal och diagonal, vilket motsvarar en korsning ortogonalt plus en korsning diagonalt, i en enda rörelse, och ignorerar varje mellanliggande bit. Det vill säga att den kan välja mellan åtta destinationer. (N) |
|
Steg: Den befordrade riddaren kan kliva en ruta i en av de fyra ortogonala riktningarna; eller en ruta diagonalt framåt, vilket ger den sex möjligheter. (WfF) |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Lans | Befordrad Lance | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Räckvidd: Lansen kan flytta valfritt antal fria rutor rakt framåt eller bakåt. (fbR) Detta är draget av den omvända vagnen i chu shogi . |
|
Steg: Den promoverade lansen kan stega en ruta i en av de fyra ortogonala riktningarna; eller en ruta diagonalt framåt, vilket ger den sex möjligheter. (WfF) |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Pantsätta | Tokin | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Steg: Bonden kan kliva en ruta framåt. (fW) En bonde som når den längsta rangen måste främjas. |
|
Steg: Tokinen kan stega en ruta i en av de fyra ortogonala riktningarna; eller en ruta diagonalt framåt, vilket ger den sex möjligheter. (WfF) |
|
Slut på spelet
En spelare som erövrar motståndarens kung eller alla andra pjäser [ citat behövs ] vinner spelet (såvida inte den blottade spelaren omedelbart följer denna baring genom att blotta sin egen motståndare, i vilket fall det är oavgjort). I praktiken händer detta sällan, eftersom en spelare kommer att avgå vid schackmatt, som annars när förlust är oundviklig.
En spelare som gör ett olagligt drag förlorar omedelbart. (Denna regel kan vara lättad i vardagliga spel.)
Det finns två andra möjliga (men ganska ovanliga) sätt för ett spel att sluta: upprepning (千日手 sennichite ) och återvändsgränd (持将棋 jishōgi ).
Om samma position inträffar fyra gånger med samma spelare att spela, är spelet ingen tävling. Men om detta är resultatet av evig kontroll förlorar den checkande spelaren. För att positionen ska anses vara densamma måste både brädpositionen och pjäserna i handen vara identiska.
Spelet hamnar i ett återvändsgränd om båda kungarna har avancerat till sina respektive befordranszoner och ingen av spelarna kan hoppas på att para sig med den andra eller få något mer material.
Spelnotation
Metoden som används i engelskspråkiga texter för att uttrycka shogirörelser etablerades av George Hodges 1976. Den härrör från den algebraiska notationen som används för schack, men skiljer sig i flera avseenden.
Ett typiskt exempel är P-8g . Den första bokstaven representerar den flyttade pjäsen: P = bonde, L = lans, N = riddare, S = silver, G = guld, B = biskop, R = torn, Q = drottning, K = kung. Marknadsförda pjäser har ett + lagt till framför bokstaven. t.ex. +P för en tokin (befordrad bonde). Beteckningen på pjäsen följs av en symbol som indikerar typen av drag: - för ett vanligt drag och x för ett fångst. Nästa är beteckningen för kvadraten som pjäsen landar på. Detta består av en siffra som representerar filen och en liten bokstav som representerar rangordningen, där 1a är det övre högra hörnet (sett från svarts synvinkel) och 10j är det nedre vänstra hörnet. (Denna metod för att beteckna rutor är baserad på japansk konvention, som dock använder japanska siffror istället för bokstäver. Till exempel betecknas kvadraten 2c med 2三 på japanska.)
Om ett drag ger spelaren rätt att främja pjäsen, läggs ett + till i slutet för att beteckna att befordran togs, eller ett = för att indikera att den avvisades. Till exempel, Nx7c= indikerar en riddare som fångar på 7c utan att befordra.
I de fall där ovanstående notation skulle vara tvetydig läggs startrutans beteckning efter beteckningen för pjäsen för att tydliggöra vilken pjäs som avses.
Drag numreras vanligtvis som i schack.