Heian shogi
Heian shōgi (平安将棋 " Schack från Heian-eran ") är en föregångare till modern shogi (japanskt schack). Någon form av schack nådde nästan säkert Japan på 900-talet, om inte tidigare, men den tidigaste bevarade japanska beskrivningen av reglerna härstammar från tidigt 1100-tal (ca 1120, under Heian-perioden). Tyvärr ger den här beskrivningen inte tillräckligt med information för att faktiskt spela spelet, men detta har inte hindrat människor från att försöka rekonstruera denna tidiga form av shogi.
Spelets regler
Styckrörelser var som i modern shogi, men det fanns inget torn eller biskop. Brädan verkar ha varit 9×8 eller 8×8. Uppställningen är okänd, men kan rimligen antas ha varit densamma som i modern shogi (minus tornet och biskopen, och minus en guldgeneral i 8×8-fallet), även om det är möjligt att bönderna började på andra rangen snarare än den tredje. Man kan säkert anta att spelet spelades utan droppar. Den här artikeln beskriver en ganska komplett uppsättning regler som kan göra spelet spelbart i modern tid.
Mål
Målet med spelet är att antingen fånga din motståndares kung eller alla andra pjäser.
Spelutrustning
Två spelare, svart och vit (先手 sente och 後手 gote ), spelar på en bräda som styrs i ett rutnät med 8 eller 9 rader (rader) med 8 eller 9 filer (kolumner). Rutorna är odifferentierade genom markering eller färg.
Varje spelare har en uppsättning med 16 eller 18 kilformade bitar, av lite olika storlekar. Från största till minsta (mest till minst kraftfulla) är de:
- 1 kung
- 1 eller 2 guldgeneraler
- 2 silvergeneraler
- 2 riddare
- 2 lansar
- 8 eller 9 bönder
De flesta av de engelska namnen valdes ut för att motsvara grova motsvarigheter i västerländskt schack, snarare än som översättningar av de japanska namnen.
Varje pjäs har sitt namn i form av två kanji skrivet på ansiktet. På baksidan av vissa pjäser finns två andra tecken, ofta i en annan färg (vanligtvis röd istället för svart); denna baksida vänds upp för att indikera att pjäsen har lyfts upp under spelet. Delarna på de två sidorna skiljer sig inte i färg, utan i stället är varje bit formad som en kil och vänd framåt, mot den motsatta sidan. Detta visar vem som kontrollerar pjäsen under spel.
Tabell över bitar
Listade här är delarna av spelet med deras japanska representation.
Bit | Kanji | Römaji | Unicode | Förkortning | Menande |
---|---|---|---|---|---|
Kung | 玉将 | gyokushō | 7389 5c06 | 玉 | jadegeneral |
Guldgeneral | 金将 | kinshō | 91d1 5c06 | 金 | guld general |
Silvergeneral | 銀将 | ginshō | 9280 5c06 | 銀 | silvergeneral |
Riddare | 桂馬 | keima | 6842 99ac | 桂 | hyllad häst |
Lans | 香車 | kyōsha | 9999 8eca | 香 | rökelsevagn |
Pantsätta | 歩兵 | fuhyō | 6b69 5175 | 歩 | fotsoldat |
Silvergeneraler och guldgeneraler ses vanligtvis till som silver och guld , parallellt med deras förkortningar på japanska.
Tecknen som är inskrivna på baksidan av bitarna för att indikera befordrad rang kan vara med rött bläck. Alla pjäser utom kungen och guldgeneralen främjas till guld.
Uppstart
Nedan är brädesuppsättningen för en 9x9-bräda. Mindre brädor, i storleken 9x8, 8x9 eller 8x8, kan erhållas från denna storlekstavla genom att ta bort e-raden (五-raden), den sjätte kolumnen eller båda.
|
|
Varje sida placerar sina pjäser i positionerna nedan och pekar mot motståndaren.
- I rangen närmast spelaren:
- Kungen placeras i mittfilen eller till vänster om mitten.
- De två guldgeneralerna placeras i de intilliggande filerna till kungen eller en till höger om den.
- De två silvergeneralerna placeras i anslutning till varje guldgeneral eller guldgeneral och kung.
- De två riddarna placeras i anslutning till varje silvergeneral.
- De två lansarna placeras i hörnen, intill varje riddare.
Det vill säga, den första rangen är |L|N|S|G|K|G|S|N|L| eller |L|N|S|K|G|S|N|L| .
- I den tredje rangen placeras de åtta eller nio bönderna en i varje fil.
Spelspel
Spelarna växelvis gör ett drag, med svart som går först. (De traditionella termerna 'svart' och 'vit' används för att skilja på sidorna under diskussionen om spelet, men är inte längre bokstavligen beskrivande.) Ett drag består av att flytta en enskild pjäs på brädet och potentiellt främja den pjäsen eller förskjuta ( fånga ) en motsatt pjäs.
Rörelse och fångst
En motsatt pjäs fångas genom förskjutning : Det vill säga, om en pjäs flyttas till en ruta som upptas av en motsatt pjäs, förskjuts den motsatta pjäsen och tas bort från brädet. En pjäs kan inte flyttas till en ruta som upptas av en vänskapspjäs (vilket betyder en annan pjäs som kontrolleras av den rörliga spelaren).
Varje pjäs i spelet rör sig i ett karaktäristiskt mönster. Bitar rör sig antingen ortogonalt (det vill säga framåt, bakåt, vänster eller höger, i riktning mot en av armarna på ett plustecken, + ), eller diagonalt ( i riktning mot en av armarna på ett multiplikationstecken, × ). Riddaren är ett undantag genom att den inte rör sig i en rak linje.
Om en lans eller bonde, som inte kan dra sig tillbaka eller flytta sig åt sidan, avancerar över spelplanen tills den inte längre kan röra sig, måste den lyftas upp när den når den längsta rangen. Detta gäller även för riddaren när han når någon av de två längsta leden.
Rörelsekategorierna är:
Stegflyttare
Vissa pjäser flyttar bara en ruta åt gången. (Om en vänlig pjäs upptar en intilliggande ruta, kanske den rörliga pjäsen inte rör sig i den riktningen; om en motsatt pjäs finns där kan den förskjutas och fångas.)
Stegflyttarna är kungen, guldgeneralen, silvergeneralen och bonden.
Hoppande bit
Riddaren kan hoppa , det vill säga den kan passera över vilken som helst mellanliggande pjäs, vare sig den är vän eller fiende, utan någon effekt på någondera.
Rangeringsbit
Lansen kan flytta hur många tomma rutor som helst längs en rak linje, endast begränsat av brädans kant. Om en motsatt pjäs ingriper, kan den fångas genom att flytta till den rutten och ta bort den från brädet. En avståndsbit måste stanna där den fångar och kan inte kringgå en pjäs som är i vägen. Om en vänlig pjäs ingriper, är den rörliga pjäsen begränsad till ett avstånd som stannar kort från den mellanliggande pjäsen; om den vänskapliga biten är intill kan den inte röra sig i den riktningen alls.
Enskilda bitar
Nedan finns diagram som visar varje dels rörelse. Betzas roliga notation har inkluderats inom parentes för enklare referens.
- ○ - Steg till en kvadrat.
- ☆ - Hoppar till en kvadrat (hoppar över en mellanliggande bit).
- │ - Avståndsrörelse (kan korsa valfritt antal tomma rutor).
Kung | Guldgeneral | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Steg: Kungen kan stega en ruta i valfri riktning, ortogonalt eller diagonalt. (K) |
|
Steg: Guldgeneralen kan stega en ruta i en av de fyra ortogonala riktningarna; eller, en ruta diagonalt framåt, vilket ger den sex möjligheter. (WfF) |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Silvergeneral | Riddare | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Steg: Silvergeneralen kan stega en ruta i en av de fyra diagonala riktningarna; eller en ruta rakt fram, vilket ger den fem möjligheter. (FfW) |
|
Hopp: Riddaren hoppar i en vinkel mellan ortogonal och diagonal, vilket motsvarar en ruta framåt plus en ruta diagonalt framåt, i en enda rörelse, och ignorerar alla mellanliggande pjäser. Det vill säga att den kan välja mellan två destinationer framåt. (ffN) En riddare som når en av de två längsta leden måste befordra. |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Lans | Pantsätta | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Räckvidd: Lansen kan flytta valfritt antal fria rutor rakt fram. (fR) En lans som når den längsta rangen måste främja. |
|
Steg: Bonden kan kliva en ruta framåt. (fW) En bonde som når den längsta rangen måste främjas. |
|
Befordran
En spelares befordranszon består av de tre längsta led, vid den ursprungliga raden av motståndarens bönder och bortom (det vill säga motståndarens territorium vid inställningen). Om en pjäs passerar brädet inom befordrningszonen, inklusive flyttar in i, ut ur eller helt inom zonen, kan den spelaren välja att befordra pjäsen i slutet av turen. Befordran sker genom att vända pjäsen efter att den flyttats, vilket avslöjar namnet på dess befordrade rang.
Att främja en pjäs har effekten av att ändra hur den pjäsen rör sig tills den tas bort från brädet. Varje pjäs främjar enligt följande:
- En kung eller en guldgeneral kan inte promota, inte heller pjäser som redan är befordrade.
- En silvergeneral, riddare, lans eller bonde, när befordrad, förlorar sin normala rörelse och vinner rörelsen av en guldgeneral.
Om en bonde, riddare eller lans når den längsta rangen, måste den befordras, eftersom den annars inte skulle ha något lagligt drag i efterföljande vändningar. Av samma anledning måste en riddare som når den sista rangen befordras.
Kolla och para ihop
När en spelare gör ett drag så att motståndarens kung kan fångas på följande drag, sägs draget ge check till kungen; kungen sägs vara i schack . Om en spelares kung är i schack och inget lagligt drag av den spelaren kommer att få kungen ur schack, är kontrolldraget också mate , och vinner faktiskt spelet.
En spelare får inte ge en evig check .
Slut på spelet
En spelare som erövrar motståndarens kung eller alla andra pjäser (bar kung) vinner spelet. I praktiken händer detta sällan, eftersom en spelare kommer att avgå vid schackmatt, som annars när förlust är oundviklig.
En spelare som gör ett olagligt drag förlorar omedelbart. (Denna regel kan vara lättad i vardagliga spel.)
Det finns två andra möjliga (men ganska ovanliga) sätt för ett spel att sluta: upprepning (千日手 sennichite ) och återvändsgränd (持将棋 jishōgi ).
Om samma position inträffar fyra gånger med samma spelare att spela, är spelet ingen tävling. (Kom dock ihåg förbudet mot evig kontroll.)
Spelet hamnar i ett återvändsgränd om båda kungarna har avancerat till sina respektive befordranszoner och ingen av spelarna kan hoppas på att para sig med den andra eller få något mer material.
Spelnotation
Metoden som används i engelskspråkiga texter för att uttrycka shogirörelser etablerades av George Hodges 1976. Den härrör från den algebraiska notationen som används för schack, men skiljer sig i flera avseenden.
Ett typiskt exempel är P-8f . Den första bokstaven representerar den flyttade pjäsen: P = bonde, L = lans, N = riddare, S = silver, G = guld, K = kung. Marknadsförda pjäser har ett + lagt till framför bokstaven. t.ex. +P för en tokin (befordrad bonde). Beteckningen på pjäsen följs av en symbol som indikerar typen av drag: - för ett vanligt drag eller x för ett fångst. Nästa är beteckningen för kvadraten som pjäsen landar på. Detta består av en siffra som representerar filen och en liten bokstav som representerar rangordningen, där 1a är det övre högra hörnet (sett från svarts synvinkel) och 8h eller 9h är det nedre vänstra hörnet. (Denna metod för att beteckna rutor är baserad på japansk konvention, som dock använder japanska siffror istället för bokstäver. Till exempel betecknas kvadraten 2c med 2三 på japanska.)
Om ett drag ger spelaren rätt att främja pjäsen, läggs ett + till i slutet för att beteckna att befordran togs, eller ett = för att indikera att den avvisades. Till exempel, Nx7c= indikerar en riddare som fångar på 7c utan att befordra.
I de fall där ovanstående notation skulle vara tvetydig läggs startrutans beteckning efter beteckningen för pjäsen för att tydliggöra vilken pjäs som avses. Till exempel, i utgångsläget kan svart ha två guld som kan flyttas till kvadraten 5g framför kungen, och dessa särskiljs som G6h-5g (flyttar den vänstra) och G4h-5g (flyttar den högra) .
Drag numreras vanligtvis som i schack. Till exempel kan starten av ett spel se ut så här:
1. P-7e P-3d 2. P-2e G-3b