Judkins shogi

Judkins shogi (ジャドケンス将棋 Jadokensu shōgi "Judkins schack") är en modern variant av shogi (japanskt schack), men det är inte japanskt. Kredit för dess uppfinning har givits till Paul Judkins från Norwich , Storbritannien , före april 1998.

Spelets regler

Mål

Målet med spelet är att fånga din motståndares kung.

Spelutrustning

Uppstart

Två spelare, svart och vit (eller 先手 sente och 後手 gote ), spelar på en bräda som styrs i ett rutnät med 6 rader (rader) med 6 filer (kolumner). Rutorna är odifferentierade genom markering eller färg.

Varje spelare har en uppsättning av 7 kilformade bitar, av lite olika storlekar. Från största till minsta (mest till minst kraftfulla) är de:

  • 1 kung
  • 1 torn
  • 1 biskop
  • 1 guldgeneral
  • 1 silvergeneral
  • 1 riddare
  • 1 bonde

De flesta av de engelskspråkiga namnen är valda för att motsvara grova motsvarigheter i västerländskt schack, snarare än som översättningar av de japanska namnen.

Varje pjäs har sitt namn i form av två kanji skrivet på ansiktet. På baksidan av vissa pjäser finns en eller två andra tecken, ofta i en annan färg (vanligtvis röd istället för svart); denna baksida vänds upp för att indikera att pjäsen har lyfts upp under spelet. Delarna på de två sidorna skiljer sig inte i färg, utan i stället är varje bit formad som en kil och vänd framåt, mot den motsatta sidan. Detta visar vem som kontrollerar pjäsen under spel.

Tabell över bitar

Här är delarna av spelet med deras japanska representation:

Bit Kanji Römaji Unicode Hiragana Menande
kung (regerande) 王[将] ō[shō] 738b [5c06] おう[しょう] kung
King (utmanande) 玉[将] gyoku[shō] 7389 [5c06] ぎょく[しょう] jadegeneral
Råka 飛[車] hej[sha] 98db [8eca] ひ[しゃ] flygande vagn
Befordrat torn 竜[王] ryū[ō] 7adc [738b] りゅう[おう] drakung _
biskop 角[行] kaku[gyō] 89d2 [884c] かく[ぎょう] vinkelförflyttare
Befordrad biskop [竜]馬 uma (ryūma) [7adc] 99ac うま (りゅうま) drakhäst
Guldgeneral 金[将] släkt[shō] 91d1 [5c06] きん[しょう] guld general
Silvergeneral 銀[将] gin[shō] 9280 [5c06] ぎん[しょう] silvergeneral
Befordrat silver 成銀 narigin 6210 9280 なりぎん befordrat silver
Riddare 桂[馬] kei[ma] 6842 [99ac] けい[ま] lagrad häst
Befordrad riddare 成桂 narikei 6210 6842 なりけい befordrad lager
Pantsätta 歩[兵] fu[hyō] 6b69 [5175] ふ[ひょう] fotsoldat
Befordrad bonde と[金] till[släkt] 3068 [91d1] と[きん] når guld

Engelsktalande hänvisar ibland till befordrade biskopar som hästar och befordrade torn som drakar , efter deras japanska namn, och använder i allmänhet det japanska namnet tokin för befordrade bönder. Silvergeneraler och guldgeneraler kallas vanligtvis bara silver och guld .

Tecknen som är inskrivna på baksidan av bitarna för att indikera befordrad rang kan vara i rött bläck och är vanligtvis kursiva. Tecknen på baksidan av pjäserna som främjar till guldgeneraler är kursiva versioner av 金 "guld", som blir mer kursiva (mer förkortade) när värdet på originalpjäsen minskar. Dessa förkortade tecken har dessa motsvarigheter i tryck: 全 för befordrad silver, 今 för befordrad riddare och 个 för befordrad bonde ( tokin ). En annan konvention har förkortade versioner av originalkaraktärerna , med ett reducerat antal slag: 圭 för befordrad riddare, med befordrat silver samma 全 som ovan, och と för tokin .

Uppstart

6 5 4 3 2 1  
<a i=1>飛車

角 行

桂 馬

銀 将

金 将

王 将
 
 
       
歩 兵
 
 
          <a i=1>三四
 
 
         

歩 兵
         

玉 将

金 将

銀 将

桂 馬

角 行
<a i=1>飛車
 
6 5 4 3 2 1  
R B N S G K a
          P b
            c
            d
P           e
K G S N B R f

Varje sida placerar sina pjäser i positionerna nedan och pekar mot motståndaren.

  • I rangen närmast spelaren:
    • Kungen placeras i den vänstra hörnfilen.
    • Guldgeneralen placeras i den intilliggande filen till kungen.
    • Silvergeneralen placeras i anslutning till guldgeneralen.
    • Riddaren placeras i anslutning till silvergeneralen.
    • Biskopen placeras i anslutning till riddaren.
    • Tornet placeras i anslutning till biskopen i högra hörnet.

Det vill säga, den första rangen är |K|G|S|N|B|R| .

  • I den andra rangen placerar varje spelare bonden i samma fil som kungen längst till vänster.

Spelspel

Spelarna växelvis gör ett drag, med svart som går först. (De traditionella termerna "svart" och "vit" används för att skilja sidorna åt under diskussionen om spelet, men är inte bokstavligen beskrivande.) Ett drag består av att flytta en enskild pjäs på brädet och potentiellt främja den pjäsen, förskjuta ( fånga ) en motsatt pjäs eller släppa en fångad pjäs på en tom ruta på brädet. Vart och ett av dessa alternativ beskrivs i detalj nedan.

Rörelse och fångst

En motsatt pjäs fångas genom förskjutning : Det vill säga, om en pjäs flyttas till en ruta som upptas av en motsatt pjäs, förskjuts den motsatta pjäsen och tas bort från brädet. En pjäs kan inte flyttas till en ruta som upptas av en vänskapspjäs (vilket betyder en annan pjäs som kontrolleras av den rörliga spelaren).

Varje pjäs i spelet rör sig i ett karaktäristiskt mönster. Bitar rör sig antingen ortogonalt (det vill säga framåt, bakåt, vänster eller höger, i riktning mot en av armarna på ett plustecken, + ), eller diagonalt ( i riktning mot en av armarna på ett multiplikationstecken, × ). Riddaren är ett undantag genom att den inte rör sig i en rak linje.

Rörelsekategorierna är:

Stegflyttare

Vissa pjäser flyttar bara en ruta åt gången. (Om en vänlig pjäs upptar en intilliggande ruta, kanske den rörliga pjäsen inte rör sig i den riktningen; om en motsatt pjäs finns där kan den förskjutas och fångas.)

Stegflyttarna är kungen, guldgeneralen, silvergeneralen och bonden.

Hoppande bit

Riddaren kan hoppa , det vill säga den kan passera över vilken som helst mellanliggande pjäs, vare sig den är vän eller fiende, utan någon effekt på någondera.

Spännande bitar

Biskopen och tornet kan flytta hur många tomma rutor som helst längs en rak linje, endast begränsat av brädans kant. Om en motsatt pjäs ingriper, kan den fångas genom att flytta till den rutten och ta bort den från brädet. En avståndsbit måste stanna där den fångar och kan inte kringgå en pjäs som är i vägen. Om en vänlig pjäs ingriper, är den rörliga pjäsen begränsad till ett avstånd som stannar kort från den mellanliggande pjäsen; om den vänskapliga biten är intill kan den inte röra sig i den riktningen alls.

Befordran

En spelares befordranszon består av de två längsta led, vid den ursprungliga raden av motståndarens bonde och bortom (det vill säga motståndarens territorium vid inställningen). Om en pjäs passerar brädet inom befordrningszonen, inklusive flyttar in i, ut ur eller helt inom zonen, men inte inklusive droppar (se nedan), kan den spelaren välja att befordra pjäsen i slutet av turen. Befordran sker genom att vända pjäsen efter att den flyttats, vilket avslöjar namnet på dess befordrade rang.

Att främja en pjäs har effekten av att ändra hur den pjäsen rör sig tills den tas bort från brädet. Varje pjäs främjar enligt följande:

  • En kung eller guldgeneral kan inte promota, inte heller pjäser som redan är befordrade.
  • En silvergeneral, riddare eller bonde, när befordrad, förlorar sin normala rörelse och vinner rörelsen som en guldgeneral.
  • En biskop eller torn, när befordrad, behåller sin normala rörelse och får förmågan att flytta en ruta i valfri riktning (som en kung). Detta innebär att biskopen nu kan nå vilken ruta som helst på brädet, givet tillräckligt många drag.

Om en bonde eller riddare når den längsta rangen måste den befordras, eftersom den annars inte skulle ha något lagligt drag i efterföljande turer. Av samma anledning måste en riddare som når den näst sista rangen befordras.

När de fångas förlorar pjäser sin befordrade status.

Enskilda bitar

Följande är diagram som visar rörelsen för varje del. Bitar jämförs med deras befordran och de med en grå rubrik börjar i spelet; marknadsförda pjäser har en blå rubrik. Betzas roliga notation har inkluderats inom parentes för enklare referens.

Notation
Steg till ett intilliggande torg
Hoppar till en ruta som inte ligger intill och kringgår alla mellanliggande bitar
Sträcker sig längs en rak linje och korsar valfritt antal tomma rutor
kung (regerande) King (utmanande)
Steg: Kungen kan stega en ruta i valfri riktning, ortogonalt eller diagonalt. (K)

Kungens general går till den överlägsna spelaren.

         
   
   
   
         
Steg: Kungen kan stega en ruta i valfri riktning, ortogonalt eller diagonalt. (K)

Den juvelerade generalen går till den underlägsna spelaren.

         
   
   
   
         
Guldgeneral  
Steg: Guldgeneralen kan stega en ruta i en av de fyra ortogonala riktningarna; eller en ruta diagonalt framåt, vilket ger den sex möjligheter. (WfF)
         
   
   
       
         
Guldgeneralen främjar inte.
Silvergeneral Befordrad silver
Steg: Silvergeneralen kan stega en ruta i en av de fyra diagonala riktningarna; eller en ruta rakt fram, vilket ger den fem möjligheter. (FfW)
         
   
       
     
         
Steg: Det befordrade silvret kan stega en ruta i en av de fyra ortogonala riktningarna; eller en ruta diagonalt framåt, vilket ger den sex möjligheter. (WfF)
         
   
   
       
         
Riddare Befordrad riddare
Hopp: Riddaren hoppar i en vinkel mellan ortogonal och diagonal, vilket motsvarar en ruta framåt plus en ruta diagonalt framåt, i en enda rörelse, och ignorerar alla mellanliggande pjäser. Det vill säga att den kan välja mellan två destinationer framåt. (ffN)

En riddare som når en av de två längsta leden måste befordra.

     
         
       
         
         
Steg: Den befordrade riddaren kan kliva en ruta i en av de fyra ortogonala riktningarna; eller en ruta diagonalt framåt, vilket ger den sex möjligheter. (WfF)
         
   
   
       
         
biskop Drakhäst
Räckvidd: Biskopen kan flytta valfritt antal fria rutor längs någon av de fyra diagonala riktningarna. (B)

Eftersom den inte kan röra sig ortogonalt kan en biskop som inte är befordrad bara nå halva rutorna på brädet.

     
     
       
     
     
Räckvidd: Drakhästen kan flytta valfritt antal fria rutor längs någon av de fyra diagonala riktningarna.

Steg: Den kan stega en ruta i någon av de fyra ortogonala riktningarna. (WB)

     
   
   
   
     
Råka drak kungen
Räckvidd: Tornet kan flytta valfritt antal fria rutor längs någon av de fyra ortogonala riktningarna. (R)
       
       
       
       
Räckvidd: Drakkungen kan flytta valfritt antal fria rutor längs någon av de fyra ortogonala riktningarna.

Steg: Den kan stega en ruta i någon av de fyra diagonala riktningarna. (FR)

       
   
   
       
Pantsätta Tokin
Steg: Bonden kan kliva en ruta framåt. (fW)

En bonde som når den längsta rangen måste främjas. Det finns restriktiva regler för var en bonde får släppas (se nedan).

         
       
       
         
         
Steg: Tokinen kan stega en ruta i en av de fyra ortogonala riktningarna; eller en ruta diagonalt framåt, vilket ger den sex möjligheter. (WfF)
         
   
   
       
         

Droppar

Fångade pjäser fångas verkligen i Judkins shogi. De hålls kvar "i handen" och kan tas tillbaka till spel under den fångade spelarens kontroll. I vilken tur som helst, istället för att flytta en pjäs över spelplanen, kan en spelare ta en pjäs som han tidigare har erövrat och placera den på vilken tom ruta som helst, vänd mot motståndaren. Pjäsen är nu en del av de krafter som kontrolleras av den spelaren. Detta kallas att tappa biten, eller bara en droppe .

En droppe kan inte fånga en bit; som kräver ytterligare en flytt.

Pjäser som tappas i befordrningszonen promoveras inte som ett resultat: Kampanj kräver att pjäsen gör en normal rörelse i en efterföljande tur, som beskrivs under "Kampanj" ovan. Pjäser som marknadsförs när de fångas förlorar den befordran; de är obefordrade när de släpps tillbaka på tavlan.

En bonde eller riddare får inte släppas på den längsta rangen, eftersom den inte skulle ha något lagligt drag vid efterföljande turer. På samma sätt får en riddare inte släppas på den näst sista rangen.

Det finns två begränsningar när man släpper bönder:

En bonde kan inte släppas in i samma fil (vertikal kolumn) som en annan icke-promoterad bonde som kontrolleras av samma spelare. (En tokin , eller befordrad bonde, räknas inte som en bonde när man överväger denna droppbegränsning.)

En bonde kan inte släppas direkt framför motståndarens kung, om motståndaren inte skulle ha något sätt att förhindra att hans kung blir tillfångatagen vid nästa drag. Med andra ord kan en bonde inte släppas för att ge omedelbar kompis.

Kolla och para ihop

När en spelare gör ett drag, så att motståndarens kung kunde fångas på följande drag, sägs draget ge check till kungen; kungen sägs vara i schack . Om en spelares kung är i schack och inget lagligt drag av den spelaren kommer att få det ur schack, är kontrolldraget också mate , och vinner faktiskt spelet.

En spelare får inte ge en evig check .

Slut på spelet

En spelare som fångar motståndarens kung vinner spelet. I praktiken händer detta sällan, eftersom en spelare kommer att avgå vid schackmatt, som annars när förlust är oundviklig.

En spelare som gör ett olagligt drag förlorar omedelbart. (Denna regel kan vara lättad i vardagliga spel.)

Det finns två andra möjliga (men ganska ovanliga) sätt för ett spel att sluta: upprepning (千日手 sennichite ) och återvändsgränd (持将棋 jishōgi ). Om samma position inträffar fyra gånger med samma spelare att spela, är spelet ingen tävling . Kom dock ihåg förbudet mot evig kontroll. För att två positioner ska anses vara lika måste pjäserna i handen vara samma, liksom positionen på brädet.

Spelet hamnar i ett återvändsgränd om båda kungarna har avancerat till sina respektive befordranszoner och ingen av spelarna kan hoppas på att para sig med den andra eller få något mer material. Om detta händer avgörs vinnaren enligt följande: varje torn eller biskop får 5 poäng för den ägande spelaren, och alla andra pjäser (utom kungar) får 1 poäng vardera. Kampanjer ignoreras i syfte att göra poäng. En spelare som får mindre än 12 poäng förlorar. Om båda spelarna har minst 12 poäng är spelet ingen tävling.

Spel som inte är tävlingar räknas vanligtvis som oavgjorda turneringar i amatörturneringar, men i turneringar i professionell stil kan reglerna kräva att spelet spelas om med omvända färger (eventuellt med reducerade tidsgränser).

Handikapp

Spel mellan spelare med olika styrka spelas ofta med handikapp. I ett handikappspel tas en eller flera av vits pjäser bort innan spelets början, och vit spelar det första draget i spelet. Observera att pjäserna som togs bort i början inte spelar någon annan roll i spelet – de är inte tillgängliga för droppar. Obalansen som skapas av denna metod för handikapp är inte lika stark som den är i schack, eftersom materiella fördelar inte är lika kraftfulla i Judkins shogi som i schack.

Vanliga handikapp, i ökande storleksordning, är följande:

  • Ta bort Whites biskop
  • Ta bort vits torn
  • Två stycken : ta bort vits torn och biskop

Andra handikapp används också ibland. Förhållandet mellan handikapp och skillnader i rang är inte allmänt överens om.

Spelnotation

Metoden som används i engelskspråkiga texter för att uttrycka shogirörelser etablerades av George Hodges 1976. Den härrör från den algebraiska notationen som används för schack, men skiljer sig i flera avseenden. Mindre variationer görs för Judkins shogi.

Ett typiskt exempel är P-6d . Den första bokstaven representerar den flyttade pjäsen: P = bonde, N = riddare, S = silver, G = guld, B = biskop, R = torn, K = kung. Marknadsförda pjäser har ett + lagt till framför bokstaven. t.ex. +P för en tokin (befordrad bonde). Beteckningen på pjäsen följs av en symbol som indikerar typen av drag: - för ett vanligt drag, x för ett fångst, eller * för ett fall. Nästa är beteckningen för den ruta som pjäsen landar på. Detta består av en siffra som representerar filen och en liten bokstav som representerar rangordningen, där 1a är det övre högra hörnet (sett från svarts synvinkel) och 6f är det nedre vänstra hörnet. (Denna metod för att beteckna rutor är baserad på japansk konvention, som dock använder japanska siffror istället för bokstäver. Till exempel betecknas kvadraten 2c med 2三 på japanska.)

Om ett drag ger spelaren rätt att främja pjäsen, läggs ett + till i slutet för att beteckna att befordran togs, eller ett = för att indikera att den avvisades. Till exempel, Nx5c= indikerar en riddare som fångar på 5c utan att befordra.

I de fall där ovanstående notation skulle vara tvetydig läggs startrutans beteckning efter beteckningen för pjäsen för att tydliggöra vilken pjäs som avses. Till exempel, om svart har två guld (ett togs och släpptes) som kan flyttas till ruta 5e framför kungen, och dessa särskiljs som C6e-5d (flyttar det vänstra) och C4e-5d (flyttar den rätta).

Drag numreras vanligtvis som i schack. Till exempel kan starten av ett spel se ut så här:

1. P-1c P-6d 2. P-1d P-6c

I handikappspel spelar vit först, så svarts drag 1 ersätts av en ellips .

Se även

externa länkar