Gräns ner
Border Down | |
---|---|
Utvecklare | G.rev |
Utgivare | G.rev |
Producent(er) | Hiroyuki Maruyama |
Programmerare | Katsuyuki Fujita |
Artist(ar) |
Hideyuki Kato Tsukasa Kado |
Kompositör(er) | Yasuhisa Watanabe |
Plattform(ar) | Arcade , Dreamcast |
Släpp |
Arkad
|
Genre(r) | Rullande shooter |
Läge(n) | Enspelarläge |
Arkadsystem | Sega NAOMI |
Border Down är ett horisontellt rullande shoot 'em up videospel utvecklat och publicerat av G.rev . Den släpptes i japanska spelhallar i april 2003 på Sega NAOMI- hårdvara och portades till Dreamcast senare samma år. Berättelsen utspelar sig i framtiden där människor försvarar sin Mars- koloni från en invaderande utomjordisk attack. Spelet använder ett "gränssystem" där varje steg har tre varianter med olika svårighetsgrad. Spelaren börjar på den enklaste varianten och sänks till en svårare variant för varje efterföljande förlust av ett liv .
Producenten Hiroyuki Maruyama var starkt inspirerad av Taitos skytt Metal Black (1991) och grundade G.rev med ex-Taito-anställda specifikt för att utveckla ett eget skjutspel. Teamet på fem gjorde underleverantörsarbete för att samla in finansiering och bygga upp sina färdigheter i programmering av NAOMI arkadhårdvara. Bland projekten de arbetade med var Treasure's Ikaruga (2001) och Gradius V (2004). På grund av brist på pengar kunde de inte förverkliga alla idéer de skapade för spelet. Border Down släpptes till blandad mottagning, men var kommersiellt framgångsrik och fortsätter att behålla ett stadigt intresse från shooterfans. G.rev fortsatte med att göra andra shoot 'em ups, inklusive Senko no Ronde och Under Defeat .
Gameplay
Border Down är en sidscrollande shoot 'em up i en futuristisk miljö. Århundraden efter att människor har koloniserat Mars börjar fientliga utomjordingar attackera planeten. Mars försvarsstyrka mobiliserar och lanserar en ny typ av obemannade flygplan . Spelaren tar på sig rollen som en pilot och styr flygplanet genom ett fjärrkontrollgränssnitt. Spelets namn kommer från dess "gränssystem". Varje steg har tre parallella variationer, eller "gränser" av varierande svårighetsgrad. Spelaren börjar på den enklaste gränsen ("grön"), och om de förlorar ett liv , sjunk till "gul", och till sist den svåra "röda" gränsen. Om spelaren förlorar ett liv i den röda gränsen är spelet över , även om ett fortsätt -alternativ kan låsas upp genom upprepat spel. Varje kant skiljer sig något från de andra, vanligtvis med andra fiender och modifierade scenlayouter och bakgrunder. Det sista steget och slutet bestäms av hur mycket tid som spenderas i varje kant under en genomspelning. Dreamcast-versionen har också ett "Remix-läge" med nya fiendens attackmönster.
Fartygets huvudvapen kan antingen avfyras som en kontinuerlig störtflod av kulor genom att hålla ned avfyrningsknappen, eller som en uppsättning målsökande missiler genom att knacka på den. En kraftmätare fylls sakta med tiden vilket bestämmer styrkan på fartygets vapen. Det kan också förstärkas genom att förstöra fiender. Den här mätaren kan också driva en sekundär laserattack, som har en ytterligare funktion att avbryta alla bossattacker och reflektera den tillbaka mot dem. Att använda lasern kostar mycket eftersom det dränerar mätaren och därför försvagar huvudvapnet.
Utveckling
Border Down utvecklades och publicerades av G.rev , ett team grundat av producenten Hiroyuki Maruyama med det uttryckliga syftet att utveckla en shoot 'em up. Teamet bestod av fem före detta Taito- anställda: tre programmerare, en designer och Maruyama själv. Efter att ha grundat företaget i juli 2000 behövde han först bygga upp kapital och ge sitt team en möjlighet att lära sig färdigheterna och teknikerna för att utveckla en skytt. De kunde samla in det mesta av pengarna genom att producera sitt första spel, Doki Doki Idol Star Seeker (2001), ett pusselspel för Segas NAOMI arkadspel. Det återstående beloppet ackumulerades genom frilansarbete, inklusive underleverantörsarbete med Treasure på två skyttar, Ikaruga (2001) och Gradius V (2004). Ikaruga gav G.rev nyckelupplevelsen av programmering för NAOMI-hårdvara.
Det första konceptet för Border Down slog rot hos Maruyama innan han grundade G.rev. Han var starkt inspirerad av Taitos skjutspel Metal Black (1991), närmare bestämt spelets "Beam Level"-system. Han lånade också idéer från sina erfarenheter av att producera G-Darius (1997) med Taito, särskilt spelets förgreningsnivåsystem som inspirerade gränssystemet i Border Down . Med ett parallellt världssystem som detta skulle laget inte behöva utveckla så många distinkta nivåer. Detta var en av få delar av hans ursprungliga koncept som behölls i det sista spelet. För visuell inspiration hämtade Maruyama från Kim Stanley Robinsons science fiction-roman Red Mars . Musiken komponerades av Yasuhisa Watanabe, som också komponerade musiken till Metal Black och var den enda medlemmen av personalen som hade arbetat med 1991 års skjutspel.
Teamet var tvunget att skära ner en betydande mängd material på grund av brist på pengar. Speciellt ville Maruyama förstärka slutet och öppningsfilmen. De hade också planer på mer visuell stil, inklusive bakgrundsdetaljer och explosionseffekter, men var tvungna att skära ner ungefär en tredjedel av dessa idéer på grund av NAOMI:s grafiska begränsningar. De beställde hjälp för extra ljud- och designarbete. I Game Ones franska TV -dokumentär Japon: Histoire du Shooting Game från 2006 sa Maruyama att allt han ville var att göra Border Down och om G.rev kollapsade efteråt, skulle han ha varit nöjd.
Släpp
Border Down släpptes i japanska spelhallar den 25 april 2003. Det var vanligt att NAOMI-skyttar portades till Segas hemmakonsol, Dreamcast, vilket gjorde en betydande del av den åldrande konsolens utökade produktion. Sega hade i praktiken upphört att stödja systemet i väster vid den här tiden, men visst stöd fanns kvar i Japan. Även om en Dreamcast-konvertering verkar vara ett självklart val eftersom det är ett NAOMI-spel, ägnade G.rev tid åt att fundera på vilken konsol som var mest lämplig för en hemmahamn. De beslutade sig mot PlayStation 2 eftersom spelet skulle ha behövt byggas om från grunden. När det gäller GameCube , trodde de att Border Down inte var lämplig för systemets publik. Med dessa faktorer, tillsammans med enkelheten att portera NAOMI-spel till Dreamcast, valde de Segas hemkonsol. Enligt Edge och Jeuxvideo.com var en fanpetition om en Dreamcast-port en annan faktor. Enkelheten i porteringsprocessen gav G.rev mer tid att lägga till Remix-läget.
Dreamcast-porten släpptes några månader efter arkadversionen, den 25 september 2003. Om det köptes via Sega Direct kom spelet med en musmatta med märket Border Down . Utöver standardversionen producerades 3000 limited edition-exemplar som följde med soundtracket. Soundtracket innehåller spår som inte ingår i originalspelet och såldes även separat. Maruyama var beredd att vika G.rev om Border Down inte lyckades, men antalet kundordrar vid lanseringen överträffade G.rev och Segas förväntningar, så de fortsatte att producera nya exemplar tills de kände att efterfrågan möttes.
Border Down har sett ett fortsatt intresse efter släppet. En andra volym till soundtracket släpptes den 13 maj 2004 genom Sega Direct, innehållande spår från Remix-läget och ett originalspår av Watanabe. År 2007 såg den japanska återförsäljaren Messe Sanoh fortfarande efterfrågan på spelet och bad därför Sega och G.rev för en ny produktionskörning. Deras begäran beviljades; en andra serie producerades och såldes exklusivt via Messe Sanoh-återförsäljare med början den 17 januari 2008. Båda produktionsserierna inkluderade, mindre än 20 000 exemplar såldes. Det har sedan dess blivit en av de mest eftertraktade japanska exklusiverna för Dreamcast-samlare. 2011 sa Maruyama att han skulle överväga att återsläppa Border Down eller hans 2005-spel Under Defeat på moderna plattformar. Under Defeat återsläpptes 2012 för PlayStation 3 och Xbox 360 . Ett hartset för spelarskeppet från Border Down släpptes i februari 2013.
Reception
De första reaktionerna på arkadsläppet var blandade. Maruyama mindes: "Det är en väldigt individualistisk typ av spel, så när vi först släppte det [i arkaderna] fick det både positiva och negativa reaktioner". Edge gav Dreamcast-versionen 6 av 10, och kände att spelet hade alla ingredienser för att vara en enastående shooter, men saknade energin att driva det till nästa nivå. De förklarade att Border Down saknade intensiteten för att skrämma spelare och kände att bra skyttar behöver den typen av panikframkallande spel.
I efterhand kallade Eurogamer Border Down "förmodligen [G.revs] bästa spel", bland sådana som Senko no Ronde och Under Defeat . Retro Gamer kallade det en av de högst ansedda sena erans utgåvor för Dreamcast. Kurt Kalata från Hardcore Gaming 101 skrev att spelet fortfarande är populärt bland hardcore shoot 'em up-fans, men fann det svårt att rekommendera med tanke på dess höga prislapp på sekundära marknader. Jeuxvideo.com trodde att det var det bästa horisontella skjutspelet för Dreamcast. Kalata och Jeuxvideo.com var överens om att spelet hade utmärkt omspelbarhet på grund av gräns- och poängsystem. Retro Gamer tyckte att grafiken var bra för spelets begränsade budget, och Jeuxvideo.com höll med, men Kalata trodde att de var intetsägande utanför några intressanta bakgrunder. Angående musiken Retro Gamer att den var "stark nog att stå på egen hand", medan Kalata och Jeuxvideo.com ansåg att det var konstig synth och technojazz. Kalata kände spellikheter med Darius -serien, medan Jeuxvideo.com kallade det en fantastisk blandning av klassiska skjutspel som R-Type och mer moderna maniska skjutspel.
externa länkar
- Officiell webbplats (på japanska)
- Border Down at Killer List of Videogames