Treasure (företag)
Inhemskt namn |
株式会社トレジャー |
---|---|
Romaniserat namn |
Kabushiki-gaisha Torejā |
Typ | Privat |
Industri | Videospel |
Grundad | 19 juni 1992 |
Huvudkontor |
, Japan
|
Nyckelpersoner |
Masato Maegawa (president) |
Produkter | programvara |
Hemsida | treasure-inc.co.jp |
Treasure Co., Ltd. är en japansk videospelsutvecklare baserad i Tokyo känd för sina action- , plattforms- och shoot'em up- spel. Företaget grundades 1992 av tidigare Konami -anställda som försökte utforska originella spelkoncept och frigöra sig från Konamis beroende av uppföljare. Deras första spel, Gunstar Heroes (1993) på Sega Genesis , var en kritisk framgång och etablerade en kreativ och actionorienterad designstil som skulle fortsätta att prägla deras produktion. Treasures filosofi inom spelutveckling har alltid varit att göra spel de gillar, inte nödvändigtvis de som har störst kommersiell lönsamhet.
Treasure växte en kultföljare för sina actionspel som utvecklades under 1990-talet, och även om de ursprungligen var exklusiva för Sega -plattformar, expanderade de till andra plattformar 1997. Företaget fick erkännande från kritiker, och kallades en av de bästa japanska indiestudiorna och 2D-spelutvecklarna . Företagets produktion minskade under 2010-talet, med deras senaste release var Gaist Crusher God 2014.
Historia
Ursprung och 16-bitars era
Treasure-grundaren och presidenten Masato Maegawa drömde om att arbeta i videospelsindustrin när han var ung och började lära sig datorprogrammering på högstadiet. Han studerade programmering på college och anställdes av utvecklaren och utgivaren Konami efter examen. På Konami arbetade Maegawa och medarbetare som senare skulle etablera Treasure på en mängd olika spel, inklusive arkadtitlar The Simpsons (1991) och Bucky O'Hare (1992) och Super NES- spel Super Castlevania IV (1991), Contra III: The Alien Wars (1992) och Axelay (1992). 1991 började Maegawa och flera andra Konami-anställda planera ett originalspel som skulle bli Gunstar Heroes (1993) , men deras koncept förkastades av Konami. Maegawa och hans team blev frustrerade över Konamis växande beroende av uppföljare till etablerade franchiseserier som Castlevania och Teenage Mutant Ninja Turtles- serien. Teamet kände att konsumenterna ville ha originalspel, och därför lämnade de Konami 1992 för att etablera Treasure och fortsätta utvecklingen av Gunstar Heroes .
Treasure grundades den 19 juni 1992; företagsnamnet kom från att vilja vara en "skatt" för branschen. Ungefär vid grundandet hade företaget drygt tio personer. Även om de flesta av personalen gjorde spel för Super NES på Konami, ville de utveckla Gunstar Heroes för Sega Genesis eftersom systemets Motorola 68000 -mikroprocessor var nödvändig för det visuella och gameplay de strävade efter. Treasure kontaktade Sega för ett förlagskontrakt. Till en början beviljades de inte godkännande eftersom de saknade meritlista, men Sega anlitade dem istället för att utveckla McDonald's Treasure Land Adventure (1993). Flera månader efter utvecklingen fick de godkännande att arbeta på Gunstar Heroes . Treasure personal delades upp i två lag för att arbeta parallellt med båda spelen. De hade en personal på cirka 18 personer vid den tiden, de flesta var ex-Konami-programmerare. Personalen kände att de hade större frihet att arbeta under Sega än Konami.
McDonald's Treasure Land Adventure slutfördes först, men Treasure bestämde sig för att avsluta och släppa Gunstar Heroes först eftersom de ville att deras debut skulle vara ett originalspel. Den nordamerikanska tidningen GameFan var hänförda av spelet och säkrade den första engelskspråkiga intervjun med Treasure det året. McDonald's Treasure Land Adventure släpptes härnäst, vilket initierade en trend för Treasure att utveckla spel baserade på licensierade egenskaper. Som en liten studio krävde Treasure intäkterna från licensierade spel för att utveckla originalprojekt. Treasure fortsatte att utveckla spel för Genesis under resten av 16-bitarseran på grund av systemets smidiga sprite-rörelse, och växte en efterföljare bland Sega-fans. Efter Gunstar Heroes delades Treasure upp i fyra team för att utveckla (i släppordning): plattformsspelet Dynamite Headdy (1994), fightingspelet Yu Yu Hakusho Makyō Tōitsusen (1994), run and gun Alien Soldier (1995) och actionäventyr Light Crusader (1995). Variationen bland dessa spel illustrerade ojämnheter och oförutsägbarhet i Treasures produktion som skulle bli karakteristisk för dem.
32-bitars era
1994 introducerade Sega Sega Saturn -teknologin till Treasure. Treasure var imponerade av systemets förmåga att hantera ett stort antal sprites. De visste också att deras fanbas helt bestod av Sega-spelare, så när 32-bitarseran började flyttade de utvecklingen till Saturnus. Även om Saturnus var kapabel till 3D-grafik, fortsatte de att utveckla 2D-spel eftersom de hade byggt upp 2D sprite-kunskaper. De var inte intresserade av att konkurrera med 3D-spel. Först på Saturn var Guardian Heroes (1996), en beat 'em up som kombinerar element från fightingspel och RPG. Treasure arbetade på sina nästa två utgåvor samtidigt, sidoscrollande plattformsspel Mischief Makers (1997) och Silhouette Mirage (1997). Mischief Makers släpptes på Nintendo 64 och publicerades av Enix , Treasures första spel publicerat av ett annat företag än Sega och släppt på icke-Sega hårdvara. Treasure valde att utveckla för Nintendo 64 eftersom de var intresserade av hårdvarans möjligheter. Enix hade hört talas om Treasures rykte för actionspel och begärt att få publicera dem tidigare, men det var inte förrän Treasure utvecklade för en icke-Sega-plattform som de sökte Enix samarbete. Mischief Makers följdes av Silhouette Mirage , som ursprungligen släpptes på Saturn och sedan portades till PlayStation 1998.
1998 släppte Treasure sitt första arkadspel, shoot 'em up Radiant Silvergun . Treasure hade varit tveksam till att utveckla ett arkadspel i flera år på grund av oro över deras kommersiella livskraft, men personalen ansåg att Radiant Silvergun hade potential och de var ivriga att utveckla det. Spelet portades till Saturnus senare samma år. Enix publicerade Treasures nästa spel för PlayStation, fightingspelet Rakugaki Showtime (1999), men var tvungen att dra det från hyllorna kort efter releasen på grund av en stämningsansökan mot dem. Detta följdes av det flerriktade skjutspelet Bangai-O (1999) som fick en begränsad utgåva på Nintendo 64, men som senare modifierades och återutgavs för Dreamcast. År 1999 var de flesta av de grundande Treasure-personalen fortfarande kvar i företaget.
2000-talet
Treasure började 2000-talet med några tidiga problem. Gun Beat , ett racingspel som de utvecklade för Segas arkadplattform NAOMI , avbröts med liten förklaring. Även Silpheed: The Lost Planet (2000) och Stretch Panic (2001) för PlayStation 2 var båda kritiskt panorerade. Trots dessa hicka fick Treasure framgång med Sin and Punishment (2000), en järnvägsskjutare som utvecklades tillsammans med Nintendo för Nintendo 64 och senare släpptes på iQue i Kina. Spelet släpptes inte i västerländska territorier utan fick en kultföljare bland importspelare . Medan Sin and Punishment fortfarande var under utveckling började Treasure utvecklingen av en andlig uppföljare till Radiant Silvergun med titeln Ikaruga (2001). Arkadskjutaren utvecklades tillsammans med G.rev och portades till Dreamcast och såg en världsomspännande release på GameCube .
Treasure inledde sedan en serie licensierade projekt. Två av dessa var baserade på Tiny Toon Adventures -serien, Tiny Toon Adventures: Buster's Bad Dream (2002) för Game Boy Advance och det osläppta Tiny Toon Adventures: Defenders of the Universe för PlayStation 2. Andra licensierade spel under denna period var bl.a. Game Boy Advance-spel Hajime no Ippo: The Fighting! (2003) och Astro Boy: Omega Factor (2003), samt GameCube-spelen Wario World (2003) och Dragon Drive: D-Masters Shot (2003). Astro Boy: Omega Factor utvecklades tillsammans med Hitmaker och fick kritik för att ha återvänt till Treasures klassiska sidscrollande actionstil som hade saknats i deras senaste produktion. Deras nästa spel var Gradius V (2004) som precis som Ikaruga före det, utvecklades tillsammans med G.rev . Företagen arbetade under kontrakt för Konami, och spelet hjälpte till att cementera Treasures återgång till kritiska framgångar efter en mängd mediokra licensierade spel.
Treasure utvecklade uppföljare på Game Boy Advance för deras tidigare framgångar, Advance Guardian Heroes (2004) och Gunstar Super Heroes (2005). Treasure följde detta med en serie licensierade Bleach- spel för Nintendo DS . Maegawa förklarade att hans företag upplever utmaningar med att utveckla spel baserade på licensierade egenskaper som Bleach , och sa att personalen vill vara original men inte kan förringa källmaterialet för långt och riskera att göra fansen besviken. År 2009 hade företaget 20-30 anställda.
2010-talet och 2020-talet
Antalet anställda på Treasure hade sjunkit till 16 år 2011 och till mindre än 10 år 2022. I en intervju från 2011 förklarade Maegawa att Treasure nu använder mellanprogram för att utveckla spel, och använder inte längre anpassad programmering för att driva hårdvaran till sina maximala nivåer . Företaget lade också ett ökat fokus på att återsläppa sin bakkatalog som nedladdningsbara spel på Virtual Console, PlayStation Network och Xbox Live . Treasure har inte släppt några nya spel sedan 2014 förutom återutgivningar av spel som Ikaruga . Den 19 juni 2022, dess 30-årsjubileum, meddelade Treasure att det arbetade på ett "högt efterfrågat" spel.
Personal- och designfilosofi
Treasure har ingen stel hierarki. Maegawa förklarade att Treasure fungerar annorlunda än andra företag genom att inte tilldela ledande designers. Medan en projektledare kan skapa en projektplan, görs det mesta av speldesignen i samarbete mellan programmerare och artister. De flesta fast anställda och deltidsentreprenörer glider in och ut ur projekt efter behov. Vissa individer har varit viktiga figurer i Treasures historia:
- Masato Maegawa – Grundare, företagspresident och huvudproducent för alla spel. Han var programmerare för några av företagets Genesis-spel.
- Hideyuki Suganami – Programmerare om Gunstar Heroes , Alien Soldier , Mischief Makers och Sin and Punishment . Suganami har lämnat företaget men arbetade som frilansare på Gunstar Super Heroes och Sin and Punishment: Star Successor .
- Hiroshi Iuchi – Regissör för Radiant Silvergun , Ikaruga och Gradius V
- Mitsuru Yaida – Programmerare för Bangai-O -spelen
- Tetsuhiko Kikuchi – Frekvent konstnär och karaktärsdesigner. Ledde utvecklingen av Guardian Heroes .
- Norio Hanzawa – Frekvent kompositör
- Yasushi Suzuki – Artist för Radiant Silvergun , Sin and Punishment och Ikaruga
Treasure lägger tonvikt på att skapa originalspel i genrerna action, plattform och skjutspel. De har inga preferenser för spelplattformar eller 2D kontra 3D-spel, de föredrar att välja det mest lämpliga beroende på vilket spel de designar. Företaget har aldrig sett försäljningen så stor oro. De skulle föredra att göra de spel de vill göra, och inte det som mer sannolikt kommer att sälja bra. Maegawa har föredragit att alltid hålla företaget litet för att behålla en "oberoende-minded" mentalitet, och hjälpa utvecklarnas personligheter att lysa igenom sina spel.
De uttryckte ointresse för uppföljare tidigt i sin historia, men blev mer öppna för det senare. De är stolta över att skapa originella idéer och undvika att imitera andra verk eller förknippas med spel som redan finns på marknaden. De har gjort spel baserade på licensierade fastigheter för att generera intäkter för att driva originalprojekt. Genom att förklara Treasures designfilosofi sa Megawa att det "enkelt är att skapa de spel vi vill göra" och "att skapa de saker vi älskar på det sätt vi vill." Företaget har i allmänhet sysselsatt omkring 20 till 30 personer vid varje given tidpunkt.
Rykte
Treasure var en av de mest hyllade utvecklarna under 16-bitarseran och växte en kultföljare under perioden. USgamer kallade dem "en av Japans banbrytande indieutvecklare " och förklarade "känslan av integritet" i deras 1990-talsarbete som inte sågs i andra spel av eran. Maximum: The Video Game Magazine kallade dem "ett av de mest respekterade programmeringshusen i världen" 1996. Gamers' Republic gick med på 1998 och skrev: "Varje action- eller plattformsspelare som är värd sitt salt erkänner Treasure som ett av de finaste utvecklingshusen i världen." År 2005 1UP.com Treasure "ett av Japans mest kända oberoende utvecklingshus [...] som släpper några av de mest fint utformade, kreativa och offbeat actionspel världen någonsin har sett." Treasure hade inga stora kommersiella framgångar, vilket påverkade Retro Gamer att beskriva deras produktion som "kritiskt hyllad men kommersiellt misslyckad." På grund av den lojala fanskaran men låga försäljningen har priserna på Treasure-spel som Rakugaki Showtime och Radiant Silvergun klättrat på andrahandsmarknaden.
Företaget etablerade tidigt en signaturstil som blev konsekvent i hela deras arbete. Deras första spel, Gunstar Heroes , etablerade vad 1UP.com kallade Treasures nyckelteman: "kreativitet, konstigheter och en tendens till helt absurda nivåer av action." Wireframe kallade deras stil "snabb, aggressiv [...] med djärv grafik och surrealistiska streck av humor." Retro Gamer skrev att de har "konsekvent utmärkt art direction" och är kända för sitt "action-packade" och "explosiva" spel. De förklarade att Treasure är "i framkanten av konstnärlig frihet, som skapar sin egen mycket speciella väg och skapar en softografi som inte styrs av något annat än skaparnas nycker." Företaget är känt för att ta risker inom etablerade genrer, låna konventionella idéer och lägga till sin egen kreativa touch för att skapa något nytt och innovativt. De blev erkända för sin skicklighet i 2D-speldesign, där Gamers' Republic kallade deras produktion "de finaste 2D-plattformsspelen på planeten." Treasure är också känt för teknisk innovation; flera av deras spel pressade hårdvaran till sina gränser.
Spel utvecklade
Inställda spel
- Gun Beat (Arcade, inställd 2000)
- Tiny Toon Adventures: Defenders of the Universe (GameCube & PlayStation 2, inställd 2002)
Anteckningar
externa länkar
- Officiell webbplats (på japanska)