Atari joystick port

Atari joystick port


DE-9-Controller-Male-Connector.jpg
Atari 2600 joystick port
Typ Gränssnitt för mänsklig inmatningsenhet
Produktionshistorik
Designad 1977 ; 46 år sedan ( 1977 )
Allmänna specifikationer
Hotpluggbar ja
Extern ja
Pins 9
Anslutning D-subminiatyr
Numbered DE9 Diagram.svg
Pinout
Joystickport på konsolsidan sedd framifrån.
Pin 1 Upp
Pin 2 Ner
Pin 3 Vänster
Stift 4 Höger
Stift 5 Paddla B
Stift 6 Utlösare
Stift 7 +5 volt effekt
Stift 8 Jord
Stift 9 Paddla A

Atari joystick-porten är en datorport som användes för att ansluta olika spelkontroller till spelkonsoler och hemdatorsystem på 1970- till 1990-talet. Den introducerades ursprungligen på Atari 2600 1977 och användes sedan på Atari 400 och 800 1979. Den gick plattformsoberoende med VIC-20 1981, och användes sedan på många efterföljande maskiner från båda företagen, såväl som en växande lista med 3:e parts maskiner som MSX -plattformen och olika Sega- konsoler.

Porten, baserad på den billiga 9-stifts D-kontakten , blev en de facto -standard under 1980-talet och in på 1990-talet, med stöd av en mängd olika joysticks och andra enheter, oftast paddelkontroller , ljuspennor och datormöss . Standarden var så förankrad att den ledde till enheter som Kempston Interface som gjorde att Atari-joysticks kunde användas på ZX Spectrum . Porten användes också för alla typer av icke-spelande roller, inklusive AtariLab -gränssnittet, modem , numeriska knappsatser och till och med ett videoexpansionskort.

I mitten av 1990-talet upphörde de senaste hemdator- och spelkonsolmodellerna som använder Atari-portar – ofta för både joystick och mus –. IBM PC-kompatibla datorer, som inte hade Atari joystick-portar, blev dominerande på hemdatormarknaden och konsoltillverkare som Sega bytte till andra typer av portar.

Historia

Portarna dök först upp på baksidan av 2600. På de första CX2600-modellerna var de bara cirka 3 tum från varandra, men på denna senare CX2600A-modell är de vitt åtskilda.
Atari 400 och 800 hade fyra portar anordnade längs maskinens framsida.

Atari Video Computer System (senare 2600) utvecklades ur ett försök att ta itu med problem som Atari hittade när de släppte sin första hemmavideospelkonsol, Pong . Även om det var framgångsrikt, Pong ett dyrt system att designa och var dedikerat enbart till ett spel. Det skulle vara mycket mer praktiskt att ha en maskin som kan köra flera spel. Listan över spel som den skulle behöva stödja inkluderade Pong- varianter och Tank . Det var önskan att köra dessa två spel som ledde till behovet av något slags flexibelt inmatningssystem; Pong använde analoga paddelkontroller, medan Tank använde dubbla digitala (på/av) joysticks. Tidens arkadspel använde i allmänhet paddlar, joysticks eller en unik sorts rattkontroller som snurrades, helt till skillnad från en riktig bil.

Utvecklingen av 2600 var strikt ett pappersprojekt fram till september 1975, då MOS Technology 6502- processorn släpptes. 6502 erbjöd rätt kombinationer av funktioner, prestanda och pris som gjorde en konsol som använde ROM-kassetter för programlagring praktisk för första gången. Nu när en sådan maskin verkade vara en verklig möjlighet började designteamet på Cyan Engineering seriös utveckling.

Som en del av denna ansträngning började Joe Decuir utvecklingen av ett I/O-system baserat primärt på MOS Technology 6532 , vilket inkluderade 8-bitars I/O-portar såväl som den hårdvara som behövs för att kontrollera minnesuppdatering och liknande hushållsuppgifter. I slutändan använde designen fem av I/O-portarna (stiften) för att styra de olika frontpanelswitcharna, och fyra vardera för de två kontrollerna. Dessutom användes TIA , vars primära uppgift var ljud och video, för att hantera tidsbaserade kontroller som paddlar och ljuspennor. Det fysiska gränssnittet var den 9-stiftiga D-sub-kontakten, som redan var relativt vanlig för seriella portar med reducerat antal stift på Apple II- och S-100-bussmaskinerna . Var och en av stiften i kontakten gick direkt till lämplig stift på tillhörande chip.

2600 släpptes 1977 och levererades med både paddelkontroller och en enda joystick. Porten gjorde det möjligt för 2600 att lättare stödja ett större utbud av spel, inte bara specifika spel utan hela genrer. De flesta spelkonsoler innan Atari hade paddelkontroller, även löstagbara i fallet med Fairchild Channel F och Magnavox Odyssey . Men joysticken var ny och fick snabbt beröm eftersom den tillät direkt input i ett antal spel som annars skulle vara svåra att styra med en paddel. Joysticken har kallats "höjdpunkten av kontroller för hemunderhållning på sin tid".

Efter lanseringen av 2600, vände sig Cyan-teamet omedelbart till utvecklingen av dess ersättare, med sikte på 1979 års tidsram. Eftersom "standarden" redan var inställd på 2600, använde de nya maskinerna naturligtvis samma kontrollergränssnitt, även om detaljerna i systemen som användes för att läsa det ändrades. När 1979 närmade sig hemdatormarknaden upp och Atari flyttade om det nya systemet till 400 och 800, de första medlemmarna i Atari 8-bitarsfamiljen . Detta innebar att standarden nu gick över gränsen mellan konsoler och datorer.

Portdesignen var extremt flexibel och med tiden sågs inte bara ett brett utbud av inmatningsenheter, utan också utdata. Inkluderat bland de icke-kontrollerande enheterna var AtariLab- systemet som gjorde det möjligt för användare att koppla in olika laboratorieenheter som digitala termometrar, 300 baud MPP-1000C-modemet och till och med Ataris egen 80-kolumnsadapter för 8-bitarsserien, XEP80. Den användes flitigt på hemmabryggningsmarknaden som en lätt inmatningsenhet, och artiklar om hur man bygger olika adaptrar var vanliga.

Commodore inkluderade en Atari joystick-port med VIC-20- datorn. Atari hade patent på joysticken och vann ett föreläggande mot Commodore, som producerade en nästan identisk "imitation" joystick för VIC-20, men hade inga patent på själva porten. När Commodore började utveckla VIC-20 fanns miljoner kontroller som var kompatibla med porten på marknaden.

Atari joystick-porten spred sig snabbt över hela branschen. Hundratals nya enheter som använder systemet dök upp med tiden, inklusive styrkula och andra avancerade ingångar. Standarden blev så allmänt använd att nästan alla 8-bitarsmaskiner som släpptes efter 1982 använde den, och adaptrar fanns tillgängliga för de som inte gjorde det, som Apple II och ZX Spectrum . En TI-99/4A- återförsäljare rapporterade att dess bästsäljande produkt var Atari-styrspaksadaptern. Porten flyttade till 16/32-bitarsmaskiner som Atari ST och Amiga också.

Introduktionen av Nintendo Entertainment System var det första utbredda exemplet på ett spelsystem under den eran som inte använde Atari-designen, eftersom dess D-pad hade designats specifikt för att vara mindre skrymmande. När nyare konsoler släpptes på den nyligen förstärkta marknaden, introducerades nya portdesigner för varje modell. Samtidigt IBM PC:n introducerat den 15-stifts spelporten som var designad främst för analoga ingångar, men användningen förblev sällsynt fram till introduktionen av populära flygsimulatorer .

I mitten av 1990-talet började Atari-standarden bli föråldrad när hemdatorer som Atari ST och Amiga lämnade marknaderna tillsammans med Sega Genesis-spelkonsolen. Med Atari STE introducerade Atari den förbättrade joystick-porten (15-stifts dsub) tillsammans med de 2 joystick-portarna från Atari ST, och när Jaguar släpptes använde de bara den förbättrade joystick-porten. Ändå var det så populärt under dess körning att det förblir en vanlig stapelvara i videospelsikonografi till denna dag, och brukar kallas symbolen för 1980-talets videospelsystem och systemdesign. Det har också funnits ett flertal system för att tillåta portarna att anpassas till Universal Serial Bus , och till och med helt nya Atari-liknande joystickdesigner med USB.

Beskrivning

Atari joystick-porten använde ett 9-stifts hanuttag i värdsystemet och honkontakter på enheterna. Klassiska Atari-tillbehör använde en droppformad rundad plugg som var lätt att greppa för att göra den lättare att koppla in. Nästan alla kompatibla enheter använde liknande fysiska layouter, ofta till den grad att pluggens design direkt kopierades.

I Atari-konsolerna och 8-bitars datorer hanterades läsningen av stick-ingångarna genom en pollingprocess som satte värden i olika 8-bitars register. I 8-bitarsmaskinerna, till exempel, var stiften i porten anslutna till anpassad I/O-hårdvara. De momentana värdena pollades 30 gånger i sekunden under det vertikala blankavbrottet (VBI) när operativsystemet (OS) hanterade ett antal hushållsuppgifter. Beroende på inställningar i andra register tolkades ingångarna på stiften på ett antal sätt och sedan placerades utdata i ett antal RAM- register. Atari kallade denna kopiering från hårdvara till RAM som "skuggning".

Joysticks

Standard Atari joystick hittades på miljontals system.

Atari joysticks inkluderade fyra interna omkopplare för att koda riktning, och en femte för triggerknappen. Var och en av dessa ledde direkt till ett stift i porten, och därifrån till en ingång på ett av I/O-chipsen. OS skulle läsa dessa ingångar på varje VBI och sedan kopiera deras status till skuggregistren, med de lägre numrerade portarna i de minst signifikanta bitarna. Till exempel, om stick 0 trycktes uppåt och åt höger, PORTA- registret ha bitarna 0 och 3 inställda, eller decimalvärdet 9. Statusen för var och en av joystickens triggerknappar placerades istället i fyra separata register, vars noll -bit skulle sättas till 1 om avtryckaren trycktes in.

Körkontroller

Körspel på 1980-talet var generellt sett uppifrån och ned och använde en unik kontroller som skulle få bilen att svänga med en fast hastighet åt den ena eller andra sidan eller gå i en rak linje (Ataris Night Driver är ett anmärkningsvärt undantag ) . Dessa spel styrdes inte av ett hjul som pekade åt vänster eller höger som i en riktig bil, utan ett hjul som skickade vänster- eller högerkommandon endast om det aktivt snurrade i den riktningen. Spelare skulle snurra hjulet snabbt för att få bilen att svänga så snabbt som möjligt i önskad riktning, och sedan bromsa hjulet med händerna för att gå rakt igen.

Körkontroller implementerades på Atari-konsoler med en enhet som fungerade på samma sätt som styrspakarna och tryckte på varje riktningsbrytare i tur och ordning när den snurrade. Program var tvungna att titta på sekvensen av bitar i skuggregistren för att se om styrenheten snurrades åt höger eller vänster. OS självt försökte inte tolka detta för att tillhandahålla "höger" och "vänster" instruktioner för programmeraren.

Paddlar

Atari paddelkontroller var ganska vanliga, men aldrig lika utbredda som deras joysticks.

Paddlar är analoga enheter som normalt används för att styra spelarens horisontella placering på skärmen. På Atari-systemen var paddlarna kopplade i par, vilket gjorde att upp till fyra personer kunde spela tillsammans på ett tvåportssystem.

Paddlarna fungerade genom att ansluta +5 V-ledningen genom en potentiometer (potential) och sedan tillbaka till stift 5 och 9, en för varje paddel i paret. Dessa stift var anslutna till en kondensator och laddade den långsamt med en hastighet som sattes av pottens position. När spänningen i kondensatorn nådde ett tröskelvärde orsakade det ett avbrott i operativsystemet som kopierade värdet på färgklockans värde från videohårdvaran. Normalt gav detta ett värde från 0 till 228 som lagrades som ett 8-bitars värde i det lämpliga POT -skuggregistret.

En fördel med det här systemet var att färgklockvärdena som tillhandahålls av paddelkontrollerna var samma siffror som styrde sprites horisontella placering , vilket betyder att programmeraren helt enkelt kunde kopiera värdet för pottskuggregistret till spritens horisontella positionsregister och det skulle visas på lämplig plats på skärmen.

Tangentbordskontroller

Tangentbordskontrollern var relativt sällsynt på 2600, men en mer omfattande version för numerisk inmatning var vanligare på Atari 400 och 800.

Tangentbordskontroller användes i Atari-systemen som extra ingångar, för numeriska tangentbord på 8-bitarsmaskiner och specialkontroller på 2600, som Star Raiders- porten. De var baserade på en 4-av-3-matris för totalt 12 möjliga nycklar. För varje knapptryckning kodades raden genom att sätta en av fyra bitar i joystickens skuggregistr, PORTA eller PORTB , medan kolumnen satt en bit på ett av triggerregistren. Programmeraren var sedan tvungen att läsa båda för att avgöra vilken tangent som trycktes; det fanns ingen firmware för att mappa detta till nyckelkoder (vilket 2600 saknade ändå).

Lätt penna

Ljuspistolen från Atari XEGS var i huvudsak en lätt penna i en prydnadshölje.

Ljuspennor fick också direkt stöd. I det här fallet var en fototransistor i ljuspennan ansluten till portens triggerlinje. Om den placerades i ljuspenna-läge, närhelst triggern sågs bli låg, skulle operativsystemet kopiera färgklockans värde till PENH -registret för att registrera den horisontella positionen och VCOUNT -registret för videohårdvaran till PENV -registret. Resultatet var en uppsättning av två åttabitarsvärden som direkt kodar pennans position i X och Y med samma koordinater som videohårdvaran. En sprite kan sedan ställas in på dessa koordinater och kommer att dyka upp under ljuspennan. Eftersom tidtagarna inte var särskilt exakta, var det nödvändigt att beräkna medelvärde för positionerna över flera skärmar för att få fram ett användbart värde.

Grafiska surfplattor

Grafikplattor hanterades med samma hårdvara som paddelkontrollerna, kodade X-axeln som utgången för en paddel och Y-axeln som den andra. Det fanns tre knappar, en på pennan och en i vardera övre hörnet av dynan. Pennknappen var ansluten till joystickporten uppåt, medan vänster och höger knapp på själva surfplattan var ansluten till två av triggeringångarna.

Produktion

Eftersom stiften på joysticken var kopplade direkt till ingångs-/utgångskontrollerna på moderkortet, var det möjligt att programmera dem till utmatning till porten, snarare än ingång. Denna funktion användes i Atari XEP80 -kortet med 80 kolumner, som använde stift 1 som utgångsstift och stift 2 som ingång. En enhetsdrivrutin använde dessa stift för att implementera en dubbelriktad seriell port , som fungerade i joystickport 1 eller 2. Liknande drivrutiner användes av andra enheter, som modem, vilket undvek behovet av att använda det dyrare Atari SIO -systemet.

Andra plattformar

Fullt kompatibla system

VIC -20 har en kontrollport och Commodore 64 hade två portar, var och en en komplett implementering av Atari-standarden. De skilde sig från Atari-systemen främst i hårdvaran som användes för att avkoda ingångarna.

De digitala stiften på Commodore 64:s kontrollportar lästes av ett MOS Technology CIA- chip, och de analoga paddelingångarna på samma sätt som Atari av MOS Technology SID- ljudchippet i kombination med en timer. Det fanns bara en uppsättning av två ingångar för detta ändamål i SID, så ett annat register kontrollerade vilken av de två portarna som var ansluten till SID vid varje givet ögonblick. Ljuspennor kunde endast användas i kontrollport 1 och fungerade på liknande sätt som Atari, men baserades på en snabbare klocka så den horisontella axeln läste från 0 till 511. Noggrannheten var dock densamma som Atari, eftersom värdena avrundades endast till jämna värden.

Samma portstift på CIA #1 användes också för att hantera tangentbordet och andra hushållsuppgifter, vilket ledde till vissa problem. Till exempel var den vänstra riktningsomkopplaren på kontrollport 1 kopplad till samma ingång som CTRL -tangenten på tangentbordet, och när den användes skulle det göra att rullningen i BASIC-program saktades ner. På grund av hur tangentbordsskanning hanterades, skulle slumpmässiga tecken genereras om du håller ned avtryckaren. Som ett resultat krävde många C64-spel att joysticken var ansluten till Control Port 2.

Atari ST var de två portarna normalt konfigurerade med Port 0 inställd på musläge och Port 1 till joystick. I joystick-läge fungerade de i stort sett identiskt med de tidigare maskinerna, men i musläge övervakade systemet portarna för diskreta ingångar på de olika riktningsstiften, eller "händelser". Mussensorn genererade 200 händelser för varje tums rörelse, och systemet kunde spåra dessa tillräckligt snabbt för att hantera rörelser på upp till 10 tum per sekund. Hanterade portarna, tangentbordet och en realtidsklocka var en dedikerad Intelligent Keyboard-kontroller (ikbd). ST-implementeringen av joystickporten saknade analog ingång, följande STE-modell introducerade en förbättrad joystickport som använde en 15-stifts dsub som hade analogt stöd.

Commodore Amiga hade en komplett tvåportsimplementering känd som gameport s. Till skillnad från tidigare system som måste tolkas genom att undersöka bitar i register, hade Amigas OS ett antal drivrutiner och bibliotek som gjorde interaktionen enkel. Detta inkluderade hanterare för fem typer av inmatningsenheter, inklusive möss, joysticks, ljuspennor och "proportionella kontroller" som en catch-all för analoga ingångar som paddlar och analoga joysticks. De hade också inställningar för hur och när operativsystemet skulle rapportera förändringar. Till exempel kunde programmeraren ställa in drivrutinerna att bara rapportera när musen hade flyttat minst 10 händelser, vilket minskade hur ofta de var tvungna att hantera musrörelser.

Halvkompatibla system

TI -99/4A- hemdatorserien använde en 9-stiftskontakt som var fysiskt identisk med Atari-versionen, och den var likadan när det gäller enheterna och hur de fungerade. Dock var portens stift omarrangerade och den använde de separata grunderna för att välja vilken joystick som skulle läsas, så den var inte direkt kompatibel. Omvandlare som gjorde det möjligt för Atari-standardenheter att anslutas var både enkla och mycket vanliga. Tillverkaren och de flesta tillverkare av adaptrar inkluderade dioder på alla linjer i varje joystick utom grunderna för att förhindra falska knapptryckningar.

ColecoVision - spelkonsolen utökade 2600-kontrollern med två (eller fyra) triggers och en 12-knappsats. ColecoVision stödde även körkontroller och styrkula . Många ColecoVision-spel kan spelas med en Atari-kompatibel kontroller, om en Coleco-kontroller är ansluten till den andra porten och används för att välja spelet.

Atari 7800- spelkonsolen utökade 2600-kontrollen med en andra trigger. 7800 spel som inte kräver två triggers kan spelas med klassiska kontroller.

MSX hemdatorer använde en något modifierad version av porten, och ersatte en av de analoga ingångarna med en andra trigger och den andra med en strobestift . Under normal drift kan vilken Atari-stil joystick som helst användas, även om den skulle sakna den andra triggerknappen. Strobestiftet användes för att stödja musingång. Elektriskt genererar en mus vad som i huvudsak är en slumpmässig ström av pulser när den rör sig. På system som ST och Amiga användes anpassad hårdvara för att noggrant spåra dessa för att rörelsen skulle kunna följas smidigt, eftersom CPU:n kan bli för upptagen med andra uppgifter för att följa de snabba avbrotten. Mindre kraftfulla 8-bitarsdesigner hade inte prestanda för att smidigt spåra en mus utan extra hårdvara, och MSX-designerna, baserade på hårdvara från hyllan, saknade denna förmåga. Istället flyttades spårningshårdvaran in i musen. Mössen hade två 8-bitars värden som spårade rörelsen i X och Y sedan förra gången de hade blivit tillfrågade. För att läsa ut värdena drogs blixtstiftet upp fyra gånger. Med varje puls matades en bit av de två byten ut på de fyra riktningsstiften på seriellt sätt. Strobepulsen nollställde också värdet och startar avfrågningsprocessen igen. MSX-möss var dyra, och detta ledde till adaptrar för PS/2-möss, som fungerade enligt liknande principer.

Sega Master System och Sega Genesis spelkonsoler är bakåtkompatibla och kan användas med Atari 2600.

Inte alla Magnavox Odyssey 2- system hade flyttbara kontroller. För modellerna som gör det är en enkel adapter för att ordna om stiften allt som krävs.

Vissa Amstrad-datorer , som annars var IBM PC-kompatibla , hade Atari-kompatibla digitala spelportar snarare än den analoga PC-standarden . Programvara som Elite och GEM hade stöd för Amstrads digitala spelport. Annars var styrspakens riktningar mappade till tangenter på tangentbordet.

System som använder adaptrar

Apple II hade också en joystick-port med en 9-stifts D-sub, men det var ett helt annat system som kopplade två analoga joysticks till en enda port. Dessa var inte särskilt lämpliga för riktningsspel, och adaptrar för Atari-portenheter var vanliga, både kommersiella sådana som Sirius Joyport , såväl som många hembryggsystem. Till skillnad från portarna som används på Commodore-systemen, anpassade de flesta homebrew-systemen bara joysticken och inkluderade i allmänhet inte de andra ingångarna. Dessa adaptrar tillät inte de analoga ingångarna på paddlar att användas, trots att porten som redan hanterade dessa ingångar direkt innebar att allt som behövdes var en mekanisk adapter.

ZX Spectrum före Spectrum +2 hade ingen inbyggd kontrollerport, vilket ledde till ett överflöd av olika ingångar. Atari-portadaptrar var vanliga, och flera enheter dök upp inklusive Kempston Interface och ZX Interface 2 som var inkompatibla med varandra. Interface 2 förvandlade joystick-pressar till tangentbordspressar och kunde därför inte generera de analoga signalerna från paddlarna. De senare Amstrad-byggda Spectrum-modellerna - +2, +2A och +3 - inkluderade två inbyggda joystick-portar, men stiften på kontakterna var icke-standard. Atari-joysticks med en knapp kan användas med en enkel kabeladapter för att konvertera portarna till standarduttag.

BBC Micro hade ett relativt komplext portsystem som var baserat på en 15-stifts D-kontakt som stödde två analoga joysticks som de på Apple II. Dessa kördes till dedikerade analog-till-digitala kretsar, vilket gjorde dem utmärkta för den typ av gränssnittsuppgifter som ses i (till exempel) AtariLab . Atari-portens popularitet var dock sådan att adaptrar också var tillgängliga för detta system, som varierade kraftigt i antal och typer av kontrollenheter de stödde.

Diagram över kompatibla system

Stift
Atari 800 Atari VCS

Atari 7800 (*1)
Atari ST




VIC-20 C64 C64GS C128 (*2)
Amiga
CD32 (*3)

Amstrad CPC

Amstrad GX4000
MSX
Mastersystem (*4)


Mega Drive (Genesis) (*4)

Sinclair (*6)

Tomy Tutor/Pyuuta (*7)

TI-99/4A (*7)
Odyssey 2
1 Upp Upp Upp Upp Upp Upp Upp Upp Upp Upp Upp oanvänd GND P1 oanvänd GND
2 Ner Ner Ner Ner Ner Ner Ner Ner Ner Ner Ner allmänning GND P2 P2 GND Knapp 1
3 Vänster Vänster Vänster Vänster Vänster Vänster Vänster Vänster Vänster Vänster 1Y (-, vänster) oanvänd Knapp 1 Upp Vänster
4 Höger Höger Höger Höger Höger Höger Höger Höger Höger Höger 2Y (-, höger) Knapp 1 Knapp 2 Knapp 1 Ner
5 Paddla B Knapp höger oanvänd Knapp 3 (POTY) Knapp 3 (POTY) Skift last UT Knapp 3 ej ansluten VCC VCC (+5 V) VCC (+5 V) Upp Ner Vänster Höger
6 Knapp Knapp Knapp 1 Knapp 1 Knapp 1 Eld, klocka UT Knapp 2 Knapp 1 Knapp 1 TL (1, trigger) TL (A, B) Höger Vänster oanvänd Upp
7 VCC (+5 V) VCC (+5 V) VCC (+5 V) VCC (+5 V) VCC (+5 V) VCC (+5 V) Knapp 1 Knapp 2 Knapp 2 TH ( ljussensor ) TH (Välj UT) Vänster Upp P1 GND oanvänd
8 GND GND GND GND GND GND GND (rad 9) (*5) GND Strobe UT GND GND allmänning Höger Ner oanvänd
9 Paddla A Knapp vänster Knapp 2 (endast port 0) Knapp 2 (POTX) Knapp 2 (POTX) Seriedata IN GND (rad 6) (*5) ej ansluten GND TR (2) TR (Start, C) Ner oanvänd Höger oanvänd

(*1) Atari 7800-knappar kräver speciell ledning.

(*2) För den andra knappen/höger musknapp används POT X-linjen (och för 3:e knappen/mellanmusknappen POT Y) som, annorlunda än de andra raderna, måste dras till VCC via knappen.

(*3) CD32 stöder "gamepad-läge" och använder pin 5 för att växla till det; den dras till aktiv hög av CD32. Faktiska CD32-kontroller har aktiva komponenter. Vanliga "Atari"-joystickar fungerar på CD32, men CD32-kontroller fungerar inte med t.ex. en C-64.

(*4) "Sega"-kontrollerna kan inte konverteras till "Atari"-joysticks bara genom att koppla om dem. Till skillnad från vanliga "Atari" joysticks innehåller de pull-up-motstånd för varje signallinje (vilket kan störa scanning av tangentbordet på C64) och vissa kontroller kan innehålla aktiva kretsar och fungerar inte utan VCC. Mega Drive-kontrollerna använder en aktiv krets.

(*5) De respektive GND-linjerna dras lågt för att välja respektive "rad". Vanliga joysticks använder rad 9.

(*6) Avser portarna inbyggda i ZX Spectrum +2-, +2A- och +3-modellerna. Andra Spectrum joystick-gränssnitt matchar vanligtvis 1-knapps "Atari" pinout.

(*7) Styrenheterna TI-99/4A och Tutor/Pyuuta var vanligtvis två styrenheter anslutna till en port. Pinouterna behöver 1N914-dioder med katoden pekad mot styrenhetens sida för att förhindra falska tangenttryckningar.

Anteckningar

Citat

Bibliografi