Worley ljud

Exempelbild genererad med Worley noises grundläggande algoritm . Justering av fröpunkter och färger skulle vara nödvändigt för att få detta att se ut som sten.

Worley noise är en brusfunktion som introducerades av Steven Worley 1996. Inom datorgrafik används den för att skapa processuella texturer , dvs texturer som skapas automatiskt med godtycklig precision och inte behöver ritas för hand. Worley-brus kommer nära att simulera texturer av sten, vatten eller biologiska celler.

Grundläggande algoritm

Algoritmen väljer slumpmässiga punkter i rymden (2- eller 3-dimensionella) och tar sedan för varje plats i rymden avstånden d n till den n :e närmaste punkten (t.ex. den näst närmaste punkten) och använder kombinationer av dessa för att styra färg information (observera att d n+1 > d n ). Mer exakt:

  • Slumpmässigt fördela funktionspunkter i rymden organiserade som rutnätsceller. I praktiken görs detta i farten utan lagring (som ett procedurljud ). Den ursprungliga metoden ansåg ett variabelt antal seed points per cell för att efterlikna en Poisson-fördelning, men många implementeringar satte bara en.
  • Vid körning, extrahera avstånden d n från den givna platsen till den n :e närmaste fröpunkten. Detta kan göras effektivt genom att besöka den nuvarande cellen och dess grannar.
  • Brus W(x) är formellt vektorn för avstånd, plus eventuellt motsvarande frö-ID, användarkombinerat för att producera en färg.

Se även

Vidare läsning

externa länkar