Worley ljud
Worley noise är en brusfunktion som introducerades av Steven Worley 1996. Inom datorgrafik används den för att skapa processuella texturer , dvs texturer som skapas automatiskt med godtycklig precision och inte behöver ritas för hand. Worley-brus kommer nära att simulera texturer av sten, vatten eller biologiska celler.
Grundläggande algoritm
Algoritmen väljer slumpmässiga punkter i rymden (2- eller 3-dimensionella) och tar sedan för varje plats i rymden avstånden d n till den n :e närmaste punkten (t.ex. den näst närmaste punkten) och använder kombinationer av dessa för att styra färg information (observera att d n+1 > d n ). Mer exakt:
- Slumpmässigt fördela funktionspunkter i rymden organiserade som rutnätsceller. I praktiken görs detta i farten utan lagring (som ett procedurljud ). Den ursprungliga metoden ansåg ett variabelt antal seed points per cell för att efterlikna en Poisson-fördelning, men många implementeringar satte bara en.
- Vid körning, extrahera avstånden d n från den givna platsen till den n :e närmaste fröpunkten. Detta kan göras effektivt genom att besöka den nuvarande cellen och dess grannar.
- Brus W(x) är formellt vektorn för avstånd, plus eventuellt motsvarande frö-ID, användarkombinerat för att producera en färg.
Se även
Vidare läsning
- Worley, Steven (1996). En cellulär texturbasfunktion (PDF) . Handlingar från den 23:e årliga konferensen om datorgrafik och interaktiva tekniker. acm.org. s. 291–294. ISBN 0-89791-746-4 .
- David S. Ebert; F. Kenton Musgrave; Darwyn Peachey; Ken Perlin; Steve Worley (2002). Texturering och modellering: ett förfarande . Morgan Kaufmann. s. 135–155. ISBN 978-1-55860-848-1 .