United Game Artists
Inhemskt namn |
ユナイテッド・ゲーム・アーティスツ |
---|---|
Romaniserat namn |
Yunaiteddo gēmu ātisuto |
Förr | AM Annex, CS4, R&D #9 (AM9) |
Typ | Division |
Industri | Videospel |
Grundad | 1996 |
Nedlagd | 2003 |
Efterträdare | Sonic Team |
Huvudkontor |
Shibuya , Tokyo ,Japan
|
Nyckelpersoner |
|
Förälder | Sega |
Hemsida | u-ga.com (arkiverad) |
United Game Artists (UGA) var ett dotterbolag till Sega med huvudkontor i Shibuya , Tokyo, Japan. Det grundades av Tetsuya Mizuguchi , en videospelsutvecklare som hade erfarenhet av Segas AM3 -division. Efter att ha separerat med Kenji Sasaki för att bilda AM Annex, lämnade Mizuguchi Sasakis lag för att bilda en annan division. Denna studio skulle senare bli känd som Sega Consumer Development 4 (CS4) och Research and Development #9 (R&D #9, eller AM9) medan den var en avdelning av Sega, innan den blev UGA som ett helägt dotterbolag till Sega.
AM Annex skapades genom att ett team separerades från Sega AM3, vilket Mizuguchi beskrev som ett steg för att skapa en mindre avdelning med en annan arbetsmiljö. Mizuguchi handvalde laget som skulle gå med honom på AM Annex, som arbetade med arkadracingspelet Sega Touring Car Championship . Mizuguchi separerade senare från Sega AM5-utvecklaren Kenji Sasaki och flyttade till Shibuya, där han drev CS4/R&D #9. Senare fick Mizuguchi vägledning för att skapa ett spel som skulle tilltala ett brett spektrum av människor, vilket ledde till utvecklingen av Space Channel 5 för Dreamcast . Tillsammans med Segas andra videospelsutvecklingsdivisioner separerades Mizuguchis division i ett helägt dotterbolag till Sega 2000. Mizuguchi gav sitt nya företag namnet United Game Artists och installerades som VD. United Game Artists skulle utveckla Space Channel 5: Part 2 och Rez under deras namn. 2003, på grund av ekonomiska problem, slogs United Game Artists samman till Sonic Team , ett annat av Segas dotterbolag. Mizuguchi lämnade därefter Sega i oktober samma år.
Flera spel utvecklade av United Game Artists är kända för deras mottagande. Space Channel 5 krediteras ofta för att vara ett unikt koncept som hjälpte till att skapa musikbaserade videospel. Rez är en mycket väl mottagen titel kritiskt. Arkadspel från AM Annex som Sega Rally 2 har förblivit populära år efter det att de släpptes.
Historia
Tetsuya Mizuguchi kom till Sega 1990 som designer av arkadskåp . Innan han började på tv-spelsindustrin tog Mizuguchi huvudämne i litteratur vid Nihon Universitys fakultet för konst. På frågan om hur han valde en karriär inom videospel, förklarade han, "Jag föredrog att göra något i relation till mänskliga sinnen eller underhållning - något mer i relation till den mänskliga naturen, ett område där jag kunde forska... Till skillnad från konsten, där det ofta är en smaksak om något är bra eller inte, är det lättare att definiera bra interaktiv underhållning. Jag valde Sega för att det använde ny teknik och jag kunde studera saker som mänskliga rörelser." Mizuguchi har uttryckt att han ursprungligen inte hade något intresse av att göra tv-spel och ville vara involverad i andra underhållningsområden, inklusive att skapa nöjesparker och attraktioner. Under sin tid på Sega utvecklade Mizuguchi en interaktiv "ritt" med titeln Megalopolis som kombinerar då embryonal 3D-polygonal grafik och CGI med den fysiska upplevelsen av Segas hydrauliska "AS-1" rörelsesimulator. Han fortsatte med att producera racingsimulatorn Sega Rally Championship och Manx TT Super Bike .
1996, medan han arbetade som producent för Segas AM3- division, träffade Mizuguchi Hisashi Suzuki, chefen för divisionen. Han och Mizuguchi kom överens om att skapa en ny avdelning separat från AM3 som skulle kallas AM Annex. Mizuguchi valde själv det första laget, ett team på sex eller sju personer som senare skulle växa i antal. Det första spelet AM Annex började utvecklas var Sega Touring Car Championship på Model 2 arkadbräda , och Mizuguchi bidrog också till Sega Rally 2 . Enligt Hisao Oguchi, senare chef för AM3, hade Mizuguchi och utvecklaren Kenji Sasaki lämnat AM3 med teamet i Sega Rally Championship, och Mizuguchi valde senare att lämna Sasaki efter att ha beviljats sin egen AM-avdelning och startat utveckling i Shibuya. Sasaki blev chef för AM5, senare omdöpt till Sega Rosso.
Mizuguchis avdelning i Shibuya skulle kallas Sega Consumer Development 4 (CS4) och Sega Research and Development #9 (R&D #9), även känd som AM9. Under denna tid utvecklade avdelningen Space Channel 5 för Dreamcast . Mizuguchi hade fått i uppdrag av Sega att skapa ett videospel som skulle ha en tillräckligt bred dragningskraft för att locka till sig kvinnliga spelare. För att uppnå detta genomförde Mizuguchi intervjuer med tjejer för att ta reda på vad de tyckte om. Han insisterar på att det är svårt att skapa ett spel som tilltalar båda könen, på grund av olika önskemål i spel. Under utvecklingen av Space Channel 5 noterade Mizuguchi ett steg i utvecklingen där spelet var "coolt, men inte så roligt", och så han försökte introducera element inspirerade av Stomp . För att lätta upp stämningen med sin personal bjöd Mizuguchi in en mimare att besöka avdelningen och hjälpa sitt team att lossna.
År 2000 delade Sega upp sina utvecklingsdivisioner i dotterbolag, helägda av Sega. R&D #9 blev United Game Artists (UGA), och Mizuguchi installerades som dess VD. Enligt Mizuguchi var namnet ett han ville använda för en videospelsstudio under en period. Mizuguchi satte upp ett mål med UGA att skapa spel för en världsomspännande publik, men inte med någon speciell genre i åtanke. Vid övergången från racingspel till musikbaserade spel, noterade Mizuguchi att även om racingspel var ett bra sätt att visa upp CGI-grafik, gav releasen av Dreamcast möjligheter att konstruera bättre musik, och han ville integrera interaktivitet med musik i spel.
UGA:s nästa titel skulle bli Rez , en musikalisk rälsskytt . Mizuguchi ansåg initialt konceptet med ett videospel som en konstform efter att ha spelat Xenon 2 Megablast . Senare, när han reste i Europa 1997, hade Mizuguchi förts till Street Parade i Zürich, under vilken det var en stor elektronisk dansmusikkonsert som besöktes av cirka 300 000 personer. Mizuguchi greps av synen och ljuden runt honom och kände igen hur denna upplevelse liknade inspirationen som Wassily Kandinsky , en rysk målare, hade kanaliserat för att "[måla] en duk av ljuden som han såg". Han såg detta samband med sina tidigare idéer och föreställde sig ett spel där man skulle skjuta ner fiender i takt till musikens takt som skulle försätta spelaren i trans, med hjälp av ett tema av synestesi, som utgör grunden för Rez . Mizuguchi och hans team började undersöka hur man skulle strukturera detta spel, besöka klubbar och delta i Taikos trumfestivaler. När Mizuguchi presenterade Rez för Sega-chefer har han uttryckt att det var svårt att presentera spelet tills ledningen fick möjlighet att prova spelet, på grund av svårigheter att beskriva spelets koncept med ord. Rez mottogs väl vid release, liksom dess återutgivningar på senare konsoler.
Den slutliga releasen för UGA skulle vara Space Channel 5: Part 2 . Enligt Mizuguchi, trots låg försäljning av originalspelet, del 2 lättare att pitcha än Rez hade varit på grund av att det fanns en etablerad bas av fans av originalet, såväl som mobiltelefoner och MTV . Del 2 designades med hjälp av realtidsgrafik istället för de förrenderade bakgrunderna i originalspelet för att få spelet att se mer ut som en film. Space Channel 5: Part 2 släpptes i Europa och Japan, men skulle inte göra sin debut i USA förrän släppet av samlingen Space Channel 5 Special Edition för PlayStation 2 .
I september 2003 genomförde Sega en intern omstrukturering av sin personal. Bland dessa förändringar var upplösningen av United Game Artists och överföringen av dess medlemmar till Sonic Team . Månaden därpå lämnade Mizuguchi Sega. Enligt Mizuguchi om hans beslut, "Vid den tiden hade jag två val, i princip. Det ena var att anpassa sig med företaget, eller så anpassar sig företaget till mig, men det senare var omöjligt. Så jag bestämde mig för att lämna Sega. För mig, Jag tror att det här är ett väldigt hälsosamt val, eftersom jag får spela mina egna spel nu." Mizuguchi skulle fortsätta med att grunda Q Entertainment . Han har uttryckt att han skulle vara öppen för att arbeta med Sega igen.
Spelmottagning
De titlar som utvecklats av Mizuguchis team på Sega och United Game Artists är kända för sin utveckling och unika. Sega Rally -serien behöll en nivå av popularitet över ett decennium efter lanseringen, vilket resulterade i den senare utvecklingen av Sega Rally 2006 . I Sega Rally- serien sa Mizuguchi till medlemmar av sin tidigare personal, "det är ditt spel, inte mitt!", och gav kredit till sitt lag för spelet. Mizuguchi krediterade också sitt arbete med racingspel med AM Annex som det bästa sättet att visa upp CGI-grafik på den tiden. Space Channel 5 sålde inte bra, men har i efterhand kallats en "höjdpunkt" på Dreamcast och beskrivits som "olik något tidigare." USA Today gav Dreamcast-versionen alla fyra stjärnor och sa att det handlade om "kul, och [ Space Channel 5 ] levererar med en låt." Entertainment Weekly gav samma version ett A- och sa att "spelare i alla åldrar utan tvekan kommer att vilja hjälpa Ulala att få tillbaka sin groove - om inte få tag på ett par av dessa stövlar." IGN :s Travis Fahs kallade Space Channel 5 "en produkt som på något sätt är större än summan av dess delar", och att presentationen av del 2 "hade polerats till en sådan grad att den lyfte spelet till en ny nivå."
Rez , i synnerhet, har fått mycket positiv feedback och flera återutgivningar. Spelet fick ett pris från The Agency for Cultural Affairs Media Art Festival i Japan. skrev för Games 2002 och beskrev Rez som "ett spel som skapar sin egen nisch: konsthusets abstrakta musikaliska rälsskytt", och betonade spelets skillnader från traditionella rytmspel samtidigt som han noterade att "resultatet är fantastiskt, men att försöka beskriva det i ord är som att försöka skulptera Jell-O. Enkelt uttryckt är det inget du någonsin sett förut." Spelet skulle fortsätta att ta emot "Runner Up " i kategorin "Electronic - Puzzle and Classic" i Games årliga "The Games 100". 2009 Edge spelet #49 på sin lista över "De 100 bästa spelen att spela idag", och kallade det "Fantastiskt att titta på [och] unikt absorberande att spela". 2012 listades Rez på Time : s lista över de 100 bästa videospelen genom tiderna. Rez skulle senare släppas igen 2007 för Xbox 360 som Rez HD , vilket Mizuguchi noterade under showen att han "alltid drömt om en bredbildsskärm med hög upplösning och mycket bra ljud", och beskrev spelet som "100 procent av samma spel" som den ursprungliga Dreamcast-versionen. Efter att ha sett potentialen för virtuell verklighet skapade Mizuguchi en ny utvecklingsstudio, Enhance Games, för att omutveckla Rez för VR-spel som Rez Infinite för PlayStation 4 . Rez Infinite fick brett hyllning från kritiker. Recensioner Metacritic tilldelade spelet en poäng på 89 av 100, baserat på 44 recensioner, vilket gör Rez Infinite till det högst rankade PSVR- spelet på sajten. Spelet fick enhälligt beröm för sin fördjupning, platskänsla, visuella design och ljuddesign och sin nya nivå Area X . Trots åldern på dess tidigare iterationer ansåg många recensenter att det var den bästa PSVR-titeln hittills och ett viktigt spel för alla som äger enheten. Martin Robinson från Eurogamer kallade spelet för ett "modernt mästerverk", och Alexa Ray Corriea från GameSpot ansåg att det var "en ny klassiker". Lucas Sullivan från GamesRadar trodde att spelet "når sin fulla potential med PSVR", medan Edge sammanfattade " Rez Infinite är 15 år gammal och det bästa VR-spelet 2016."
Enligt Fahs har United Game Artists ett arv kopplat till det från Dreamcast, även om alla deras spel portades till PlayStation 2. Han sa att delar av det som var UGA kan hittas i Sonic Team-spel Feel the Magic: XY /XX och The Rub Rabbits! , och att när det kommer till deras arv, "UGA förvandlade banal kritik av "stil framför substans" till ett hedersmärke. Deras korta sikt bevisade hur långt bländande presentation kunde gå."