Transreality-spel
Ett transreality-spel , ibland skrivet som trans-reality-spel , beskriver en typ av videospel eller ett spelsätt som kombinerar att spela ett spel i en virtuell miljö med spelrelaterade, fysiska upplevelser i den verkliga världen och vice versa. I detta tillvägagångssätt utvecklas en spelare och rör sig sömlöst genom olika fysiska och virtuella stadier, sammanförda i ett enhetligt spelutrymme. Vid sidan av den ökande trenden av gamification , tillämpningen av spelmekanik på uppgifter som inte traditionellt är förknippade med spel, innehåller en transreality-inställning till spel mekanik som sträcker sig över tid och rum, som effektivt spelar genom spelarens dagliga interaktioner.
Den väsentliga delen av transreality-spel anses vara smidigheten mellan fysiska och virtuella stadier av spelet, vilket gör det svårare och svårare att se skillnaden mellan vad som påstås vara "virtuellt" och vad som påstås vara "riktigt" när man spelar. Om man tittar på ett transreality-spel ur det perspektivet kan det också integrera (big) dataflöden i spelets berättelser som ett sätt att göra spelet mer uppslukande, som i upplägget av Liping Xies experimentella vetenskapliga simuleringar där en population av exempelindivider söker ett verkligt optimum i ett virtuellt problemutrymme, drivet av verkliga krafter i det rummet. Vidare kan det dra nytta av nya lager av verklighetsmining , uppkopplad intelligens och allestädes närvarande datorer som införlivar maskiner i våra liv som sakernas internet och bärbara datorer (båda med hjälp av sensorer som omedelbart kan återskapa den faktiska världen på och runt en spelare på hans eller hennes enhet), kryptovalutor , mikrobetalningar och nanobetalningar (för hantering av transmediala spelkrediter), distribution av cleverbots , sinnefiler och intelligenta agentsystem (för att förbättra den naturliga känslan och inlärningsförmågan hos spelkaraktärer) och spel som använder kinetik (genom rörelsekontroller eller genom haptik ).
Olika författare har använt adjektivet 'transreal' som utgångspunkt för utformningen av platsbaserade spel (som genomgripande spel , mixed reality-spel och augmented reality-spel ) och crossmedia-spel (som simuleringsspel , LARP och alternativa verklighetsspel ). Alla dessa genrer erbjuder spelupplevelser integrerade med vardagliga rutiner och sociala nätverk. Dess tillämpningar finns i seriösa spel (utbildning, medvetenhet, färdighetsträning), gamification (som i produktionscentra, marknadsföring, forskning och testning) såväl som i mobila flerspelartransreality-spel, MMTRG (inklusive gamification av Foursquare ) , använder spelarens faktiska geolokalisering i spelet, som i spel som Ingress , Pokémon Go , Shadow Cities , Zombies, Run! , YouCatch , Roads of San Francisco , City Race Munich och Parallel Kingdom .
Ur ett bredare perspektiv hävdas det att olika platsmedvetna och transmediala spelformat också kan anses endast tillhandahålla en underlättande infrastruktur för transreality-spel i en bredare mening, positionerat som ett nytt sätt att se på designen av spelutrymmen, menat att vara spelas över olika verkligheter snarare än över olika medier.
Vidare läsning
- The Emergence of the Digital Humanities (Steven E. Jones) ISBN 978-0415635523
- Reality Is Broken: Varför spel gör oss bättre och hur de kan förändra världen (Jane McGonigal) ISBN 978-1594202858
- The Oxford Handbook of Virtuality (Mark Grimshaw) ISBN 978-0-19-982616-2
- Pervasive Games: Theory and Design (Markus Montola, Jaakko Stenros, Annika Waern) ISBN 978-0123748539
- Interactive Storytelling: Techniques for 21st Century (Andrew Glassne) ISBN 978-1568812212
- This Is Not A Game: A Guide to Alternate Reality Gaming (Dave Szulborski) ISBN 978-1411625952
- Beyond Reality: A Guide to Alternate Reality Gaming (John W. Gosney) ISBN 978-1592007370
- @Hearts@Minds#Transreality (Harry van Boven; Ed Fennema)
- The Transreal: Political Aesthetics of Crossing Realities (Cárdenas et al.) ISBN 0-9839152-4-5