Super Monkey Ball: Banana Splitz
Super Monkey Ball: Banana Splitz | |
---|---|
Utvecklare | Underbar AQL |
Utgivare | Sega |
Regissör(er) |
Jun Tokuhara Yuichiro Shirai |
Producent(er) | juni Tokuhara |
Designer(s) | Junichi Morita |
Programmerare | Noboru Yanagisawa |
Kompositör(er) |
Saori Kobayashi Yoshitaka Hirota |
Serier | Super Monkey Ball |
Plattform(ar) | PlayStation Vita |
Släpp | |
Genre(r) | Plattform , fest |
Super Monkey Ball: Banana Splitz är ett plattformsvideospel utvecklat av Marvelous AQL och publicerat av Sega för PlayStation Vita . I likhet med andra poster i Super Monkey Ball- serien, går spelet ut på att spelaren styr en apa inkapslad i en sfär genom en hinderbana till en grind i slutet av nivån. Spelet släpptes tidigt under Vitas livslängd, i juni 2012 i Japan och i oktober i västra regioner. Recensenterna var blandade om spelets meriter; medan vissa uppskattade spelets kärnspel, tyckte andra att det var för överflödigt för tidigare bidrag. Spelet fungerade inte bra kommersiellt, och var det sista helt originella bidraget i serien som släpptes på en dedikerad videospelskonsol med spelets kärnspelmekanik, med nästa inlägg, Super Monkey Ball Bounce , som spelade som en Peggle pachinko - klon på mobila enheter istället och efterföljande poster hittills är remakes av tidigare titlar.
Gameplay
Spelupplägget liknar i stort sett spelupplägget från tidigare bidrag i Super Monkey Ball- serien. Spelet är uppdelat i två huvudkomponenter - huvudspelet och sidominispelen . Huvudspelet innebär att spelaren guidar en apa omsluten av sfär genom en labyrintliknande nivå på en hinderbana . Varje nivå fullbordas genom att dirigera apan genom en slutmålsgrind före tidsgränsen, antingen med hjälp av joysticken eller tilt-baserad rörelsekontroll . Om apan faller utanför kanten av en nivå eller tidsgränsen når noll, är ett liv förlorat. Att förlora alla liv gör slut på spelet. Flytande bananer är också utspridda över nivåerna; att samla in dem ökar spelarens poäng och leder till att de tjänar ytterligare liv. Förutom över 100 förgjorda nivåer kan användargenererade labyrinter skapas i spelets "Creation Mode" där verkliga bilder tagna från PlayStation Vitas kamera grovt sett omvandlas till en labyrint för att spela i spelet.
Utöver huvudspelet finns det en samling med åtta minispel. "Monkey Target" innebär att man skjuter upp apor från en ramp och upp på en darttavlaliknande plattform, och får poäng baserat på var apan landar. "Love Maze" innebär att kontrollera två apor samtidigt, en med var och en av Vitas joysticks, och föra dem genom separata halvor av en hinderbana samtidigt från ett top-down-perspektiv, liknande spelet Kuri Kuri Mix . "Monkey Bowling", som namnet antyder, är ett bowlingspel, men med olika formade banor och hinder att undvika. "Monkey Billiards" är en samtidig variant av biljard för fyra spelare med hinder placerade på bordet. "Monkey Bingo" är en variant av spelet bingo . "Monkey Rodeo" innebär en gratis-för-alla där spelaren placeras i ett område där de måste samla bananer och attackera andra motståndare för att stjäla deras bananer. "Number Ball" innebär att man väljer bollar i rätt ordning. Slutligen innebär "Pixie Hunt" användningen av Vita-hårdvarans kamerafunktion; spelet berättar för spelaren en färg, och spelaren måste ta en bild av något med den beskrivna färgen. Beroende på om och hur väl färgen fångades, dyker det upp ett antal pixies som spelaren kan samla ihop för poäng.
Utveckling
Spelet tillkännagavs först i september 2011, innan Vita släpptes, och var initialt planerat att släppas i "tidigt 2012" och placerade det som en titel i plattformens "lanseringsfönster". En 50 % komplett version av spelet gjordes spelbart vid ett Sega pressevenemang i New York i oktober. Dess lansering sköts dock senare tillbaka i mitten av 2012, och sedan slutligen juni i Japan och oktober för Nordamerika och Europa. Till skillnad från de flesta bidrag i serien utvecklades spelet inte internt av Sega , utan snarare av Marvelous AQL . Spelets japanska utgåva innehöll en kod för att ladda ner en nivå baserad på den japanska supermodellen Yukie Kawamura (vilket gör att spelet fick C-betyget av CERO istället för det A, som de flesta spelen i serien fick). Detta innehåll ingick inte i spelets nordamerikanska release. Även om spelet kan spelas på alla Vita handhållna videospelskonsoler , gjordes det inte kompatibelt med PlayStation TV , Sonys hemvideospelskonsolvariant av Vita.
Mottagning och försäljning
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk | 66/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Destruktoid | 5,5/10 |
Eurogamer | 6/10 |
GameSpot | 5/10 |
Hardcore gamer | 4/5 |
Pocket Gamer | |
Push Square |
Spelet fick generellt blandade recensioner från kritiker. På Metacritic , som tilldelar ett normaliserat betyg av 100 till recensioner från vanliga kritiker, har spelet en genomsnittlig poäng på 66 av 100, vilket indikerar "blandade eller genomsnittliga recensioner" baserat på 31 recensioner. Många kritikers kritik kretsade kring premissen och banan på serien i allmänhet; de första Super Monkey Ball- spelen togs emot väl, delvis på grund av den enkla premissen, att efterföljande spels försök att lägga till det gjorde att det tappade sin enkla charm, medan senare bidrag, som Banana Blitz , sågs som ett försök att återställa serien till sina rötter, men den saknade nu faktiskt originalspelens originalitet. Recensenterna var splittrade i många aspekter av spelet. Medan vissa recensenter berömde spelets lutningsbaserade rörelsekontrollinput för att styra apan, panorerade andra recensenter rörelsekontrollerna för att vara oprecisa jämfört med att använda joysticks. På samma sätt, medan vissa recensenter som Game Revolution berömde spelets förmåga att skapa nivåer av fotografier tagna med Vita-hårdvaran, klagade recensenter oftare på att det sällan skapade nivåer som var roliga eller liknade originalfotografiet. När det gäller minispelen pekades "Love Maze" ut som en framstående aspekt av spelet.
Spelet fungerade inte bra kommersiellt, med det misslyckades med att kartlägga någon av de stora videospelslistorna; den hamnade inte på Storbritanniens topp 40 veckodiagram, Japans topp 20 veckodiagram eller Nordamerikas månadsdiagram. Hittills har inga framtida traditionella Super Monkey Ball- spel släppts, med spelets efterföljare, Super Monkey Ball Bounce , som spelas helt annorlunda än andra bidrag i serien, istället spelas mer som Peggle- och Pachinko -spel, och efterföljande bidrag håller på att remasteras av tidigare titlar.