Space Channel 5 VR: Kinda Funky News Flash

Space Channel 5 VR: Kinda Funky News Flash
SC5 VR cover.jpg
Utvecklare Grounding Inc
Utgivare Grounding Inc
Regissör(er) Noboru Hotta
Producent(er) Minoko Okamura
Designer(s) Atsushi Aoshima
Programmerare Naoya Kurihara
Artist(ar) Yumiko Miyabe
Författare Takumi Yoshinaga
Kompositör(er) Naofumi Hataya
Serier Rymdkanal 5
Motor Enhet
Plattform(ar)


PlayStation 4 Oculus Quest Viveport Windows
Släpp
  • PlayStation VR
  • 20 februari 2020
  • Oculus Quest
  • 15 oktober 2020
  • Viveport
  • 20 november 2020
  • SteamVR
  • 8 december 2020
Genre(r) musik
Läge(n) Enspelarläge

Space Channel 5 VR: Kinda Funky News Flash är ett musikvideospel från 2020 utvecklat och publicerat av Grounding Inc för virtuell verklighet (VR)-plattformar på PlayStation 4 , Oculus Quest , Viveport och Windows . Efter en ny reporter som fått i uppdrag att hjälpa Space Channel 5- huvudpersonen Ulala under ett utomjordiskt hot som täcks av det titulära nyhetsnätverket, deltar spelare i rörelsebaserade strider genom att efterlikna motståndarnas handlingar i takt till musikaliska spår.

Space Channel 5 VR började produceras efter positiv feedback från en VR-demo skapad av Grounding i samarbete med KDDI med hjälp av seriens karaktärer och spel. Produktionen började 2018. Flera originalpersonal återvände inklusive Yumiko Miyabe som huvudartist, originalförfattaren Takumi Yoshinaga, originalkonstnären Yumiko Miyabe, Minoko Okamura som producent och Ulalas röst och Naofumi Hataya som ljudregissör. Spelet möttes av blandade recensioner från videospelsjournalister, berömt för sin översättning av seriens gameplay och konstdesign till VR, men brett klandrade för sin brist på innehåll.

Sammanfattning och spel

Spelarens syn på virtuell verklighet under spelet Space Channel 5 VR: Kinda Funky News Flash .

I virtuell verklighet (VR) musikvideospelet Space Channel 5 VR: Kinda Funky News Flash tar spelarna på sig rollen som en av nybörjarreportrarna Roo och Kie för den titulära nyhetskanalen i en 1960-talsstilad science fiction-framtid fylld med konkurrerande nyheter kanaler; spelarens mentor är seriens huvudperson Ulala . Inledningsvis dras spelaren och Ulala till en upprepad invasion av morolierna, och konkurrerar med andra reportrar och kanaler längs vägen, hamnar spelaren och Ulala mot Glitter, en kraftfull utomjordisk varelse som vill konsumera all galaxens dansenergi.

Spelet är uppdelat mellan berättelseläget, ett träningsläge och ett 100-stegs uthållighetsläge. Inklusive handledningen finns det fem steg i berättelsekampanjen. Som med tidigare inlägg fokuserar spelet på att efterlikna motståndarnas rörelser och vokaliseringar (jämfört av journalister med spelet Simon Says ). Spelare utför åtgärder genom att fysiskt flytta sin kropp i tid till instruktionerna. Åtgärder utförs i takt till musikspår som spelas i varje avsnitt av en scen. Karaktärshandlingar som överförs från originalspelen är upp, ner, vänster, höger och handlingar åtföljda av vokaliseringen "Chu". En ny handling är "Pose", där spelaren måste matcha fiendens kroppsställning.

Utveckling

Space Channel 5 (1999) och dess uppföljare Del 2 (2002) producerades av Segas interna United Game Artists- studio för Dreamcast . Spelen skapades av Tetsuya Mizuguchi som en titel som syftar till en bred speldemografi som skulle experimentera med dåtidens existerande gameplay för musikspelsgenren. Efter sammanslagningen av United Game Artists under Sega-omstruktureringen 2003, lämnade många av dess utvecklare företaget; Mizuguchi grundade Q Entertainment 2003, medan ett antal andra bildade Grounding Inc. 2007 med personal från Panzer Dragoon- serien. En anmärkningsvärd anställd på Grounding var Minoko Okamura, som var assisterande producent på originalspelet och gav Ulalas röst.

Medan det fanns koncept för ett tredje spel i serien och pitcher gjordes för Wii och Kinect , kände teamet att de hade uttömt sina idéer, och Sega visade lite intresse för ett nytt bidrag. Vid ett tillfälle diskuterade Mizuguchi och Q Entertainment med Sega om att återuppliva serien för HD-konsoler. Diskussioner om ett nytt Space Channel 5- spel återupplivades efter Game Symphony Japan 14th Concert SEGA Special 2015, som innehöll ett framträdande av serietemat "Mexican Flyer" och det andra spelets sluttema "This is my Happiness". Okamura träffade andra tidigare anställda på konserten och såg att det fanns en önskan i spelbranschen om ett nytt Space Channel 5- projekt. En annan inspiration för att återvända till serien var mainstreamsuccén för 2016 års musikal La La Land . Även om det ansågs att helt enkelt göra en del 3 , valde Okamura istället ett VR-projekt. Det fanns också en motvilja att följa efter del 2 , som ansågs vara det bästa serien kunde vara i sin normala form.

Okamura presenterade konceptet för Sega, som gröntände en experimentell VR-prototyp skapad i samarbete med KDDI . Denna prototyp, Space Channel 5 VR: Ukiuki Viewing Show , visades upp 2016 på det årets Tokyo Game Show . På grund av positiva reaktioner från fansen godkändes ett fullständigt virtual reality-spel. De flesta av den ursprungliga personalen, som hade hållit kontakten genom åren, återförenades för att utveckla Space Channel 5 VR . Okamura agerade producent, den tidigare grafiska designern Noboru Hotta var regissör, ​​Takumi Yoshinaga återvände som story- och speldesignkonsult och kompositören Naofumi Hataya var ljudregissör. Nykomlingen Naoya Kurihara agerade huvudprogrammerare. Yoshinaga, som fortfarande var med Sega, hjälpte teamet att få Segas tillstånd att använda licensen. Okamura kontaktade Mizuguchi för att se om han var intresserad av att gå med, men medan han gav spelet sitt godkännande kunde han inte gå med på grund av andra åtaganden.

Hela produktionen började 2018. Den designades med Unity- spelmotorn , vald på grund av dess anpassningsförmåga till olika spelenheter och enkla utveckling. På grund av personalens förtrogenhet med varandra och serien gick produktionen smidigt. Hotta skapade storyboards för hela det planerade spelet efter att Yoshinaga kom ombord, och ville att historien och spelet skulle vara helt integrerade. Under tidig prototyping testades en version där spelare kunde styra spelet med DualShock 4, men detta gav inte mycket fördjupning så kontrollerna var skräddarsydda för PlayStation Move . Den första prototypen krävde också mycket mer precision med spelarens rörelser, vilket resulterade i att testare fick väldigt låga poäng, så kraven mildrades. En av de mest stressande delarna var att tajma effekterna och musiken med spelarens rörelser, särskilt när spelet fortskred och korrigeringar av musiktiming blev svårare. De behövde också skapa miljöer och skärmar samtidigt som de tog hänsyn till potentiell åksjuka hos spelare. Teamet inkorporerade också en kaloriräknare med hjälp från Virtual Reality Institute of Health and Exercise, eftersom de ansåg att dansrörelserna skulle fungera som ett träningspass för spelare.

Den ursprungliga konstnären Yumiko Miyabe återvände för att designa karaktärerna. Hon hade lämnat spelbranschen, men kunde återvända på grund av sin fortsatta vänskap med tidigare personal på Grounding. En anmärkningsvärd konstnärlig förändring var Ulalas outfit, som gjordes en neongul för att representera seriens övergång till virtuell verklighet. För att särskilja spelet och låta Ulala förbli tydligt synligt för spelarna, de nya karaktärerna Roo och Kie. För att balansera detta togs tidigare etablerade rivaliserande karaktärer tillbaka. För att tilltala seriens stora kvinnliga fanskara rådfrågade teamet Miyabe och annan kvinnlig personal för att designa de nya karaktärerna så att de skulle vara tilltalande utan att bli sexualiserade. Trots förändringen i plattform och ökad hårdvara ville teamet behålla den etablerade "retro sci-fi"-estetiken. När de skapade karaktärsmodellerna gick teamet igenom en upprepad process med att förstöra och bygga om modellerna tills de passade in i spelets värld samtidigt som de förblev trogna mot serien. En del av de planerade grafiska effekterna var tvungna att tonas ner för den slutliga utgåvan eftersom de fick bildfrekvensen att sjunka.

Syftet med berättelsen var att vara nostalgisk och blanda etablerade karaktärer med nykomlingar. De nya spelarens huvudpersoner som arbetar under Ulala valdes ut så att spelarna kunde fortsätta att se och beundra Ulala, samtidigt som de uppmuntrade en känsla av att stödja hennes rapporter. Spelets titel på japanska var avsedd att referera till det deltagandet. Teamet lyckades få tillbaka de ursprungliga rörelseskådespelarna för karaktärer, och några av de ursprungliga rösterna. Dessa inkluderade den japanska dansaren Nazu Nahoko, som hade koreograferat och porträtterat Ulala sedan det första spelet. Bland återvändande röster var Okamura som Ulala, Show Hayami och Tom Clarke-Hill som rivaliserande reporter Jaguar, och Kae Īda som medkonkurrent Pudding. För Ulalas engelska röst försökte teamet få tillbaka den ursprungliga röstskådespelerskan Apollo Smile , som hade gått i pension från branschen. Smile var ointresserad av att återvända, så delen gjordes om med Cherami Leigh . Okamura beskrev hennes röst som passade bäst med Ulalas personlighet och utseende.

Släpp

Space Channel 5 VR tillkännagavs i februari 2019, där det sades att utvecklingen var 40 % klar. När den fick en demo på Tokyo Game Show 2019 i september, rapporterades den vara 70 % färdig. Space Channel 5 VR var det första spelet Grounding som både utvecklades och publicerades internt. Spelet var ursprungligen planerat att släppas på PlayStation VR , SteamVR , HTC Vive och Oculus Quest under december 2019, och spelet försenades till våren följande år för att förbättra dess kvalitet. Den släpptes för PlayStation VR den 25 februari 2020. Den här utgåvan fick nedladdningsbart innehåll i juli med vokaloidmaskoten Hatsune Miku , inklusive en ny nivå och Miku som kostymalternativ för Ulala. Den släpptes för Oculus Quest -system den 15 oktober. Den släpptes för HTC Vives Viveport-enhet den 20 november. Steam -versionen släpptes den 8 december. Oculus- och SteamVR-versionerna kom med Hatsune Miku DLC.

Reception

Space Channel 5 VR: Kinda Funky News Flash möttes av "blandade eller genomsnittliga" recensioner. På PlayStation 4 fick spelet 54 av 100 på recensionsaggregatorn Metacritic baserat på femton recensioner. Chris Kohler, som skrev för Kotaku , kallade spelet "en autentisk Space Channel 5- upplevelse" och berömde dess replikering av den tidigare konstdesignen och översättningen av spelet till VR. Annette Polis från Siliconera noterade att spelet gav henne ett hårt träningspass, särskilt 100-stegs maraton, och jämförde det mer med ett träningsspel än de tidigare musikspelen.

Luke Hemming från Cubed3 noterade en brist på innehåll för det begärda priset, men gillade den nostalgiska grafiska designen och tyckte att spelet var stabilt och en bra utveckling av de tidigare spelen, och hoppades att en utgåva med utlovade DLC-tillägg skulle släppas för att ta itu med innehållet frågor. Ars Technicas Sam Machovech gav beröm till översättningen av Space Channel 5 -spelet till VR, men kallade det annars "det sämsta priserbjudandet av något PlayStation VR-spel som någonsin gjorts" på grund av bristen på funktioner och lågkvalitativ ljuddesign. Wireframes Jordan Oloman var generellt negativ till spelet och hänvisade till det som ett cashgrab baserat på nostalgi om serien, med hänvisning till bristen på funktioner och förenklat spel och kontroller .

Anteckningar

externa länkar