Rise of Mana
Rise of Mana | |
---|---|
Utvecklare | Goshow |
Utgivare | Square Enix |
Regissör(er) | Masato Yagi |
Producent(er) | Masaru Oyamada |
Artist(ar) |
|
Författare | Masato Yagi |
Kompositör(er) | Tsuyoshi Sekito |
Serier | Mana |
Motor | Enhet |
Plattform(ar) | iOS , Android , PlayStation Vita |
Släpp |
iOS
|
Genre(r) | Action rollspel |
Läge(n) | Single-player , multiplayer |
Rise of Mana är ett japanskt actionrollspel utvecklat av Goshow för iOS , Android och PlayStation Vita . Den publicerades av serieskaparen Square Enix 2014 för mobila enheter och 2015 för Vita. Det är det elfte spelet i Mana- serien, med en ny berättelse som inte är kopplad till andra spel i serien. Spelet använder ett liknande actionbaserat stridssystem som tidigare Mana- titlar samtidigt som man använder en free-to-play- modell gemensamt med mobiltitlar. Berättelsen fokuserar på två karaktärer, en ängel och en demon, som kastas ner till den dödliga världen mitt i en strid och tvingas dela en kropp för att överleva.
Spelet började utvecklas 2012: projektet började när Masaru Oyamada sa till serieproducenten Koichi Ishii att han kunde skapa ett legitimt inträde i Mana -serien för mobila plattformar. Hans idé var ett spel troget serien som skulle nå en bred publik. Spelets multiplayer, inspirerad av det som används i Secret of Mana , utvecklades med hjälp av Photon Server-mellanvaran. Art director var seriens nykomling Hiroyuki Suzuki, medan karaktären, monstret och andra designs gjordes av Taiki, Ryota Murayama respektive Haccan. Musiken komponerades av ett team ledd av Tsuyoshi Sekito , medan temasången skrevs och framfördes av singer-songwritern Kokia .
Tillkännagavs först i februari 2014 och släpptes följande månad på iOS. Android-släppet följde flera månader senare. Vita-porten släpptes året därpå. I april 2015 hade mobilversionen över två miljoner aktiva spelare, och senare uppnådde Vita-versionen 150 000 nedladdningar i augusti 2015. Den fick generellt positiva åsikter från kritiker: medan många berömde dess grafik, berättelse och spelupplägg, fanns det åsikter om att det var inte en värdig del av Mana -serien. Spelet avbröts i mars 2016.
Gameplay
Rise of Mana är ett actionrollspel där spelaren tar kontroll över två huvudpersoner som bor i en enda kropp: karaktärernas kön och namn kan anpassas innan spelet börjar. Under spelandet kan karaktären växla mellan änglalika och demoniska former: detta gör det möjligt för spelaren att se tankar i olika icke-spelare karaktärer (NPC), där varje form visar olika typer av tankar eller framkallar en annan reaktion från NPC:er. Spelet använder en spelmodell som är gratis att spela : medan spelet kan laddas ner och spelas gratis, har spelare möjlighet att spendera pengar på föremål i spelet. Karaktärernas bas är ett rum i en liten by: i rummet kan spelare kontrollera meddelanden och ställa in sin nuvarande utrustning och vapen. En anslagstavla i staden ger tillgång till sociala funktioner. I staden, NPC-drivna butiker gör det möjligt att tillverka nya vapen och utrustning i utbyte mot spelvaluta, tillsammans med köp och försäljning av olika föremål i spelet.
Det finns fyra typer av tillgängliga uppdrag , varav de flesta accepteras från NPC:er: huvuduppdrag som främjar berättelsen, uppdrag med en tidsgräns som försvinner efter en viss period, utmaningsuppdrag som ställer spelaren mot horder av fiender och raidstrider mot chefer. Varje uppdrag förbrukar en del av spelarkaraktärernas "mentala energi", en uthållighetsmätare som fylls på när den verkliga tiden går. Ädelstenar kan köpas och användas för att fylla på det snabbare. När karaktärerna får en upplevelsenivå laddas mätaren upp helt. När varje scenario och uppdrag slutförs eller när nya uppdrag är tillgängliga, uppdateras spelets karta automatiskt. Efter att ha valt ett uppdrag väljer en spelare en av ett antal "bekanta", varelser som hjälper spelaren i strid och ger statistiska förstärkningar.
Rise of Mana använder ett actionbaserat stridssystem som liknar andra poster i Mana- serien: navigering och handlingar sker i realtid inom slagfält som återges till skalan av karaktärer inom det. Efter varje strid låses skattkistor upp som kan innehålla föremål eller nya bekanta. Under strid kan karaktären attackera, byta form för att leverera olika attacker och undvika fiendens attacker när den är rätt tidsinställd. Under strid visas tilldelade förmågor i det nedre högra hörnet av skärmen. Efter att varje färdighet har använts i strid, aktiveras en nedkylningsmätare. Färdigheten kan inte användas igen förrän mätaren är tom. Tre typer av vapen finns tillgängliga i spelet: svärd, spjut och pilbågar. Varje vapen, när det är utrustat, ger olika färdigheter och elementärt attribut. De elementära attributen kan användas mot monster i linje med ett sårbart element. Fiender kan också vara svaga för attacker med vissa vapen. Förutom enspelarstrider tillåter raidstrider upp till åtta spelare att delta med en onlineanslutning.
Synopsis
Inställning och karaktärer
Berättelsen utspelar sig i en variant av Mana high fantasy- miljö, och är uppdelad mellan människans och andevärlden. I andevärlden möter två motsatta fraktioner varandra i evig strid: den änglalika Rasta och den demoniske Daruka. Huvudpersonerna är de utvalda mästarna i var och en av deras raser. De två tvingas konfrontera agenter som skickas från andevärlden vid varje sida för att hämta dem: ärkeängelriddaren Vibra och krigardemonen Toryu. En annan stor karaktär är Folon, en varelse känd som "tidens gudinna". Enligt spelets regissör är Foron inte en gudinna i full bemärkelse, eftersom världens sanna gudinna skulle kunna sägas vara "Mana" själv.
Komplott
Spelet inleds med en kamp mellan respektive Champions of Light and Darkness framför Mana Tree. Medan de slåss nära ett Mana-vattenfall, svepas de av det in i den dödliga världen. Där minskar deras makt drastiskt och deras existens hotas. De två bestämmer sig för att sluta en tillfällig allians och dela en kropp tills de kan hitta tillbaka till andevärlden. Under sin resa blir de beskyddare av en lokal by. Paret blir så småningom arvtagare till det mystiska Mana Sword. Huvudkampanjen levererades i kapitel. Den ursprungliga huvudkampanjen, som innebar en strid med den fientliga Folon, varade i tjugo kapitel. Efter detta utfärdades nya kampanjuppdrag efter karaktärernas uppdrag att konfrontera hot med Mana Sword. I slutet av spelet konfronterar mästarna Folon vid Mana-trädet, tillsammans med Vibra och Toryu. Efter deras sista konfrontation skingras Foron villigt efter att hon och Mana förklarat varför de kallade på mästarna: att föra dem samman genom omständigheterna och bana väg för fred mellan Rasta och Daruka. Efter att ha blivit vänner genom sin resa, går mästarna överens om att skapa fred och återvända till sina egna världar.
Utveckling
Rise of Mana var idén från Square Enix -producenten Masaru Oyamada, som hade gjort sig ett namn inom företaget som arbetade i dess mobildivision på mobila portar av Final Fantasy Adventure och Secret of Mana . I ett samtal med serieproducenten Koichi Ishii sa Oyamada att han kunde skapa en original mobiltitel som skulle vara ett legitimt inträde i serien. Istället för ett socialt eller kortbaserat spel, som var de vanligaste genrerna inom mobilspel vid den tiden, ville Oyamada skapa ett actionrollspel som var tillgängligt för ett stort antal casual gamers, något som skulle oroa honom hela tiden. dess produktion. Huvudpersonalen bestod av Oyamada, regissören Masato Yagi och art director Hiroyuki Suzuki. Hiroyuki hade tidigare bara arbetat på Final Fantasy- serien. Efter den första releasen av Rise of Mana var Yagi ansvarig för huvudscenariot tillsammans med Oyamada och innehållsproducenten Naofumi Takuma efter lanseringen. Oyamada försökte också till en början få med Chaos Rings -producenten Takehiro Ando, men Ando skulle inte ha något med projektet att göra. Utvecklingen började i juli 2012. Spelet byggdes med Unity -motorn. Utöver personal från Square Enix gjordes huvudutvecklingen av den japanska utvecklaren Goshow, och dess serversäkerhet och tekniska assistans sköttes av Fixer. Huvudpersonerna och några NPCs designades av den japanska konstnären Taiki, medan en annan konstnär Ryota Murayama hanterade NPC- och monsterdesigner. Spelets nyckelkonst skapades av den egna designern Dairaku Masahiko: han togs in efter att den vanliga Mana- nyckelkonstillustratören Hiroo Isono dog 2013. Masahiko ombads av Oyamada att skapa något liknande Isonos tidigare konstverk för att skapa en representation av pointillism . Spelets titel var ett tecken på titelns karaktär som ett nytt bidrag i Mana -serien; förutom ett mobilspel för små kortkamp 2013, Circle of Mana , var Rise den första Mana- titeln sedan Heroes of Mana 2007.
Rise of Mana var tänkt att nå en bred publik, och fick en uppmärksamhet som bara tidigare setts av Dawn of Mana 2006. Konceptet med att huvudpersonen växlar mellan änglalik och demonisk form föreslogs av Yagi. Det ursprungliga konceptet var att hålla båda karaktärerna i separata kroppar, med den lediga karaktären som kontrolleras av spelets artificiella intelligens. Teamet använde Photon Server-mellanvaran för att utveckla spelets multiplayer-komponent. Utvecklingsteamet tänkte först på att skapa anpassad mellanprogram, men den nödvändiga ombyggnaden skulle ha tagit ett helt år, vilket hotade projektets existens. På jakt efter lämplig mellanprogram kontaktade teamet Fixer, som erbjöd dem att använda flera alternativ inklusive Photon Server. Genom att testa Photon Server löstes alla problem som utvecklarna stod inför inom en tvåmånadersperiod, och mellanvarans inbyggda säkerhetsstruktur och specifikationer som matchade spelet övertalade projektets ingenjörer att börja använda det. Rise of Mana var det första japanska spelet som använde Photon Server. Teamet behövde skapa två olika specifikationer för iOS och Android , eftersom Android hade högre grafisk kraft. Under det tidiga utvecklingsstadiet tyckte teamet att det skulle vara roligt att återskapa multiplayer-elementen i Secret of Mana . Den ursprungliga idén var att ha multiplayer tillgängligt i standarduppdrag, men detta tog för mycket operativt utrymme för att vara praktiskt, så de reducerade detta till raidstrider. På grund av användningen av Photon Server kan ytterligare spelarkaraktärer renderas helt i stället för att framstå som spökliknande transparenta hjälpare.
Utvecklingen av PlayStation Vita- porten började strax före starten av spelets tjänst 2014. Teamet bildade ett partnerskap med Sony för att utveckla titeln, men produktionen stötte på svårigheter då teamet försökte skapa en upplevelse av samma kvalitet som mobilen version, tillsammans med justering av kontrollerna från touch-baserade till knapp- och joystickkontroller på Vita. Det fanns också ett visst motstånd från personalen kring användningen av Mana -serien och Oyamadas beslutsamhet att ta Rise of Mana till konsoler inför förslag om att det skulle vara bättre att göra ett helt nytt spel. När projektet föreslogs till Sony var Unity-tekniken inbyggd i Vita ganska ny och utnyttjade inte plattformens processorkraft fullt ut. Dessutom var personalen oanvända vid versionen av Unity for the Vita. Teamet behövde samarbete från både Sony och Unity Technologies för att optimera motorn så att spelet kunde köras på den nya plattformen. Vid tidpunkten för Vita-versionens tillkännagivande var endast det preliminära utvecklingsarbetet avslutat, men utvecklingen fortskred enligt plan. Tekniska problem relaterade till spelets prestanda kvarstod efter denna punkt, vilket resulterade i att releasen försenades till följande år.
musik
Seiken Densetsu: Rise of Mana Original Soundtrack | |
---|---|
Soundtrack album av | |
Släppte | 24 april 2014 |
Genre | Soundtrack för videospel |
Längd | 1 : 07 : 04 |
Märka | Square Enix musik |
Musiken av Rise of Mana komponerades av en grupp olika kompositörer: majoriteten av musiken hanterades av Tsuyoshi Sekito . Förutom Sekito har även tre tidigare Mana- kompositörer bidragit till soundtracket: Kenji Ito ( Final Fantasy Adventure , Children of Mana , Dawn of Mana ), Hiroki Kikuta ( Secret of Mana , Trials of Mana ) och Yoko Shimomura ( Legend of Mana , Manas hjältar ). Även ljudtekniker Yasuhiro Yamanaka gick med i laget. Sammanlagt gjordes 21 av de 28 komponerade styckena av Sekito. Ito, Kikuta, Shimomura och Yamanaka bidrog med varsitt spår. Soundtracket innehöll ett arrangemang för piano av "Rising Sun", seriens huvudtema. Yamanaka agerade ljudregissör, medan poro@lier skapade pianoarrangemangen för både "Rising Sun" och spelets temalåt.
Spelets temalåt, "Believe in the Spirit", komponerades, skrevs och sjöngs av den japanska singer-songwritern Kokia . Innan hon kom ombord hade hon liten kunskap om Mana -serien. Liksom med hennes tidigare kompositioner för videospel försökte Kokia få en känsla för spelets atmosfär innan han började, antingen genom att spela spelet direkt eller titta på bakom kulisserna material relaterat till spelets värld. Med "Believe in the Spirit" arbetade hon för att skapa en låt som skulle tilltala både spelare och produktionsteamet. Spåret framfördes med hjälp av stråkar, en plåtvisselpipa, en akustisk gitarr och slagverk. Arrangemanget gjordes av Mina Kubota .
Seiken Densetsu: Rise of Mana Original Soundtrack släpptes den 24 april 2014 genom Square Enix musikbolag. Andrew Barker från RPGFan var försiktigt positiv till albumet: han beskrev "Believe in the Spirit" som "hit-or-miss" för olika lyssnare samtidigt som han väckte minnen från tidigare Mana -spel. Resten av soundtracket prisades allmänt: den första halvlekens vilsamma melodier var de framstående spåren och sägs vara de starkaste, medan de senare optimistiska spåren prisades för sina olika energigivande egenskaper. Vissa spår, som "The Drip Drip Drip of Memory", kallade han ganska svaga och förglömliga. Barker jämförde i allmänhet musiken med den i Final Fantasy XII , rekommenderade den för fans av den senare och avslutade att albumet i allmänhet var bra trots några oförglömliga stycken. Chris Greening från Video Game Music Online gav albumet 2,5-stjärnigt betyg av fem: han var mest positiv till låtarna från gästkompositörerna som Ito och Shimomura. Medan han berömde Sekito för att ha flyttat bort från sin traditionella musikstil, kände han att resultatet var ganska blandat, med vissa spår som saknade den rätta känslomässiga drivkraften och andra "föll platt". "Believe in the Spirit" prisades för att ha undvikit J-pop-element och hållit fast vid sin keltiska stil, och jämfördes positivt med temasångerna till Xenogears . Sammantaget kände Green det, även om det hade ett bra produktionsvärde och var avsevärt bättre än andra ljudspår för mobilspel, men saknade den känslomässiga effekten av tidigare Mana -titlar i de flesta av sina spår. Många recensenter av spelet berömde också soundtracket.
Släpp
Spelets existens antyddes först när ett varumärke för titeln registrerades. Liknande varumärken registrerades i Europa och Nordamerika. Spelet tillkännagavs officiellt av Square Enix i ett nummer av Famitsu magazine i februari 2014. Spelets tjänst började den 6 mars 2014 för iOS . Versionen för Android släpptes nästan tre månader senare den 25 juni. En version för Vita tillkännagavs senare under 2014, ursprungligen planerad till det fjärde kvartalet samma år. På grund av tekniska svårigheter behövde Vita-porten försenas långt in på följande år, och släpptes så småningom den 14 maj 2015. Förhandsregistrering gjordes tillgänglig från den 10 maj.
Under sin livstid inledde Rise of Mana flera samarbeten med andra spel både för mobiler och andra plattformar: dessa inkluderade Final Fantasy Agito , Bravely Default , Final Fantasy Tactics: The War of the Lions , Final Fantasy Adventure och Diffusion Million Arthur . I januari 2016 tillkännagavs att Rise of Mana skulle upphöra med driften på alla plattformar den 31 mars. I releasen sa Square Enix att en växande obalans mellan innehållskvalitet och intäkter, förutom problem med framtida innehållsskapande, hade övertygat dem att Rise of Mana inte längre var ett lönsamt företag. Trots att tjänsten avslutades som en gratis-att-spela-titel, undersökte företaget alternativa sätt att distribuera titeln. Ett sista avsnitt av historien släpptes innan spelet stängdes, och dess sista film släpptes online via Square Enix Japans YouTube -kanal den 28 mars.
Reception
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Famitsu | 28/40 (Vita) |
AppGet |
Inom de första dagarna av drift hade Rise of Mana 500 000 aktiva spelare. Inom en månad efter lanseringen hade det antalet ökat till en miljon registrerade spelare. I en intervju sa Oyamada att försäljningen av titeln hade ökat med lanseringen av kraftfullare mobila enheter. I maj 2015 hade smartphoneversionerna över två miljoner registrerade spelare. Vita-versionen var lika framgångsrik: inom två månader efter lanseringen hade den laddats ner 100 000 gånger. Den siffran steg med ytterligare 50 000 under den följande månaden.
Japanska recensioner av titeln har generellt varit positiva. Famitsu berömde generellt flera aspekter, men tyckte att föremålshanteringen och vapenstrukturerna var förvirrande och sa att den inte levde upp till arvet från Mana -serien. Genom att granska Vita-porten Famitsu spelets allmänna lätthet att spela och använda Mana -serien, men knapplayouten kritiserades. Kyōsuke Takano från AppGet berömde spelet och grafiken och noterade att spelet undvek de möjliga fallgroparna med att vara ett mobilspel samtidigt som det levererade en stark upplevelse. Hans enda reservation var att han skulle ha föredragit spelet på en annan plattform. 4Gamer.net berömde variationen av kontrollalternativ, spelkänslan och grafiken. Skribenten noterade att spelet borde spelas på mer avancerade mobiler trots rekommendationer, eftersom grafiken och prestandan drabbades av äldre smartphonemodeller.
Åsikter från västerländska journalister har ekat många av dem från japanska recensenter. Christopher Allison, som skrev för teknikwebbplatsen Tech i Asien, var mycket positiv till spelet och sa att hans senaste upplevelse av det här slaget var när han spelade 1998-spelet The Legend of Zelda: Ocarina of Time : han gillade stridssystemet trots pekkontrollerna. arbetar ibland mot spelaren, och hänvisade till miljöerna som "underbart ritade". Shaun Musgrave från Touch Arcade, i en förhandstitt av spelet, upprepade andra recensenters åsikter om grafiken och spelandet, och hoppades att Square Enix både skulle hantera det klokt och ta det utomlands. Kerry Brunskill, i en artikel för Nintendo Life , hänvisade till historien som "engagerande", och hade återigen liknande känslor som andra recensenter om grafiken och spelet. Hon noterade att spelet skilde sig från andra av sitt slag på grund av dess övergripande kvalitet.
Anteckningar
externa länkar
- Officiell webbplats (på japanska)
- 2014 videospel
- Action rollspel videospel
- Android-spel (operativsystem).
- Avnoterade spel endast digitalt
- Gratis att spela videospel
- IOS-spel
- Inaktiva onlinespel
- Japan-exklusiva videospel
- Mana (serie) videospel
- Multiplayer och single-player videospel
- PlayStation Vita-spel
- Produkter och tjänster upphörde 2016
- Rollspel introducerades 2014
- Videospel om änglar
- Videospel om demoner
- Videospel utvecklade i Japan
- TV-spel med huvudpersoner av valbart kön
- Videospel som gjorts av Hiroki Kikuta
- Videospel som gjorts av Kenji Ito
- Videospel som gjorts av Tsuyoshi Sekito
- Videospel som gjorts av Yoko Shimomura