Rainbow Bomull

Rainbow Bomull
Dreamcast Rainbow Cotton cover art.jpg
Utvecklare Framgång
Utgivare Framgång
Producent(er) Takato Yoshinari
Designer(s) Mizuho Sasa
Programmerare

Hiroki Honda Hiromi Yoshizawa Mizuho Sasa
Artist(ar)

Hironobu Terakado Manabu Kenmochi Yusuke Nemoto
Kompositör(er) Kenichi Hirata
Serier Bomull
Plattform(ar) Dreamcast
Släpp
  • JP : 20 januari 2000
Genre(r) Järnvägsskytt
Läge(n) Enspelarläge

Rainbow Cotton är ett 2000 rail shooter- videospel utvecklat och publicerat av Success exklusivt för Dreamcast . Den femte delen i Cotton -serien, det är en uppföljning av Panorama Cotton (1994) och det första 3D -bidraget i serien. I spelet tar spelarna på sig rollen som den titulära unga häxan som tillsammans med sin älva följeslagare Silk ger sig ut på sitt kvastskaft på ett uppdrag för att besegra den onda demonen Tweed och hämta en stulen Willow-godis från York Country. Dess gameplay liknar Panorama Cotton , som består av skytte blandat med rollspelselement medan du flyger genom 3D-miljöer på ett förutbestämt spår.

Personalen på Rainbow Cotton bestod till största delen av nya medlemmar på Success, med utveckling som leds av Takato Yoshinari. Spelet möttes av blandat till negativt mottagande från kritiker, av vilka de flesta recenserade det som en importtitel ; recensenter hyllade enhälligt den färgglada visuella 3D-presentationen, men gjorde jämförelser med både Space Harrier och Panzer Dragoon på grund av dess spelupplägg, som kritiserades hårt av många för de frustrerande kontrollerna. Titeln har aldrig släppts officiellt utanför Japan, även om det finns en fanöversättning .

Gameplay

Spelskärmdump.

Rainbow Cotton är ett 3D-rälsskjutningsspel som påminner om Space Harrier och Panzer Dragoon där spelarna tar rollen som den unga häxan Cotton tillsammans med sin älvakamrat Silk. Handlingen involverar en ond demon som heter Tweed, vars legion av anhängare stjäl ett legendariskt Willow-godis från York Country. Som svar uppmanar drottningen av Fairy Country Silk, som drar upp Cotton för att hämta det stulna godiset. Spelet har ett spel som liknar Panorama Cotton ; spelaren flyger genom varje steg, förstör ständigt rörliga formationer av fiender och undviker deras projektiler och scenhinder. Det finns totalt fem steg, som blir allt svårare allt eftersom spelaren går framåt. Scener inkluderar städer och slott som utspelar sig i olika miljöer. Varje steg har också en massiv boss som måste besegras för att gå vidare.

Under spelandet måste spelare spränga olika monster och undvika att bli skjutna medan de samlar in kristallkrafter för att förbättra Cottons eldkraft och släppa lös kraftfulla magiska trollformler på fiender, förutom bomber som kan utplåna fiender och hjärtan för att återställa energin. Rainbow Cotton innehåller också några rollspelselement som med tidigare Cotton- poster, eftersom spelare kan höja sin attack flera gånger genom att samla kristaller som tappats av fiender. Det finns också kistor, dörrar och andra bonusplatser för ytterligare föremål. Spelare kan rädda tillfångatagna älvor från fiender och agera som "alternativ" efter att de blivit befriade. Spelare har också ett fullt 360-graders synfält och kan se vänster, höger, framåt och bakom Cotton. Ett nytt tillägg är ett förgreningsnivåsystem, där stadier ändras beroende på vilken väg spelarna tar. Spelet introducerar också två energimätare, en för bomull och en för hennes kvast; spelare kan flyga när kvasten har energi, men om den tar slut, färdas Cotton till fots medan Silk kommer att bära henne under scener i himlen. Spelet är över när Cottons energi tar slut, men spelare kan fortsätta spela genom att använda ett begränsat antal fortsätter .

Utveckling och release

Rainbow Cotton skapades mestadels av medlemmar på Success som var nya inom videospelsutveckling vid den tiden, men med ett fåtal medlemmar, som kompositören Kenichi Hirata, som redan var bekanta med Cotton- serien . Produktionen leddes av Takato Yoshinari, grundaren av Success. Mizuho Sasa, huvudprogrammerare bakom Cotton 100% , återvände som planerare och agerade medprogrammerare tillsammans med Hiroki Honda och Hiromi Yoshizawa. Visuella scener illustrerades av Manabu Kenmochi, medan Hironobu Terakado och Yusuke Nemoto fungerade som co-designers. Andra personer samarbetade också i dess skapelseprocess, som ljuddesignern Tetsuro "WASi303" Sato. Under utvecklingen gjordes spelet som en uppföljning av Panorama Cotton och som sådan kallades det preliminärt Panorama Cotton 2 .

Dreamcast- utvecklingssatser var svåra att få tag på i början av produktionen, på grund av antalet tillgängliga enheter och kostnaden för dem vid den tidpunkten, så teamet kunde inte få ett utvecklingskit på ett tag. På grund av det användes Windows CE för att få ett försprång på utvecklingen, men det utvecklades med typiska Dreamcast-utvecklingsprogram till slut. Spelet gjordes med hjälp av utvecklingsmetoder från "förr", som lunchraster mitt i natten och personal som måste bo på kontoret i månader i taget. Silk fairy-alternativen att ha fullständiga konversationer med varandra var en del av spelet som laget var stolta över, och de gjorde också linjer för dem allt eftersom utvecklingen fortsatte. De hade också en speciell programmering som såg till att deras konversationer flöt på korrekt, och att de inte pratade över varandra. Sasa ångrar dock i efterhand att han gjorde spelet så svårt som det var, på grund av spelets kraftiga kulträffar, och ville också lägga till mer till spelet.

Spelet tillkännagavs först som Panorama Cotton 2 men dess slutliga titel, Rainbow Cotton , avslöjades av Success i oktobernumret 1999 av Japanese Dreamcast Magazine . Den var först planerad att lanseras den 23 december 1999, med tidiga förhandsvisningar som visade upp en annan HUD jämfört med den slutliga versionen. Men spelet blev senare försenat med en månad, med det slutliga släppdatumet den 20 januari 2000, vilket det släpptes på. Även om titeln inte officiellt släpptes utanför Japan, släpptes en engelsk fanöversättning 2021.

Reception

Rainbow Cotton möttes av blandat till negativt mottagande från kritiker, av vilka de flesta recenserade den som en importtitel. Fläktmottagningen var negativ; Läsare av det japanska Dreamcast Magazine röstade för att ge spelet 3,6716 av 10 poäng, rankad på plats 418, vilket indikerar en låg följd. Möjligen som svar på detta bad designern Yusuke Nemoto i efterhand om ursäkt för spelet.

Consoles + ' Maxime Roure kritiserade den komprimerade presentationen av anime-sekvenser och automatisk centrering av Cotton själv, men berömde den färgglada och animerade grafiken, ljud- och dubbelmätarmekanikern, och ansåg att det var "Ett trevligt och vackert spel, som lider av sin passage till 3D på grund av begränsad spelbarhet." På samma sätt GameSpots Peter Bartholow den audiovisuella presentationen men kritiserade kraftigt kontrollerna för att vara oraffinerade och frustrerande, den automatiska centreringen av Cotton och den stora storleken på hennes modell i spelet som begränsar spelfältet, såväl som dålig animation och takt i historien. mellansekvenser, som säger att " Rainbow Cottons kärnspel är så bristfälligt att det gör den totala upplevelsen orädd. Även de mest hängivna Cotton -fansen kommer att ha svårt att omfamna denna senaste inkarnation." På liknande sätt som Roure och Bartholow IGN : s Anoop Gantayat kontrollerna för att vara frustrerande och automatiskt centreringssystem, problem med kollisionsdetektering, total längd på varje steg och sikthinder på grund av storleken på förgrundselementen men berömde tecknad film -stil presentation och ljud.

Videospels Christian Daxer berömde de detaljerade bilderna, nivådesignen och musiken i japansk stil men kritiserade problem med kameran och klippningen . Dreamzones Alexandre Faure berömde också de färgglada pastellliknande bilderna för att påminna om Cotton Boomerang Sega Saturn , hastighet och ljuddesign i animestil. Faure kände sig dock blandad när det gäller spelbarheten och kritiserade problem med kollisionsdetektering och repetitiva åtgärder. Gamers' Republics Michael Hobbs kritiserade spelet för att vara ljummet på grund av storleken på Cotton själv för att begränsa spelfältet och avsaknaden av autofire- mekanism , men, precis som Faure, berömde den färgglada grafiken och bosskamperna. Hardcore Gaming 101 : s Kurt Kalata betraktade Rainbow Cotton som ett "spektakulärt misslyckande".

Anteckningar

externa länkar