PaRappa
PaRappa Rappa | |
---|---|
PaRappa Rapperkaraktären PaRappa , | |
Första framträdande |
PaRappa the Rapper (1996) |
Sista framträdandet |
PaRappa the Rapper remastrad (2017) |
Skapad av |
Masaya Matsuura Rodney Greenblat |
Uttryckt av |
|
Information i universum | |
Arter | Antropomorf hund |
Kön | Manlig |
Ockupation | Rappare |
Familj |
|
Betydande annat | Soligt roligt |
PaRappa Rappa (パラッパラッパー), eller helt enkelt PaRappa , är en fiktiv karaktär skapad av den japanska musikern Masaya Matsuura och den amerikanske konstnären Rodney Greenblat. PaRappa dyker först upp som titelkaraktären för 1996 års rytmvideospel PaRappa the Rapper , utvecklat av NanaOn-Sha för Sony Interactive Entertainments PlayStation- konsol .
Inom serien är PaRappa avbildad som en papperstunn tvådimensionell antropomorf hund med hälsosamma personlighetsdrag och är entusiastisk över rapmusik . Matsuura kom på karaktärens musikaliska stil och utskurna visuella koncept , medan Greenblat är ansvarig för karaktärens slutliga utseende och konststil, som liknar hans tidigare barnböcker och CD-ROM-projekt.
Efter 1996 års PaRappa the Rapper fick betydande kommersiell framgång och kritikerros, PaRappa ansågs under en tid vara en maskot för det då nyblivna PlayStation -varumärket i dess hemland Japan. PaRappas popularitet skapade en mediefranchise som inkluderade spin-off-titeln 1999 Um Jammer Lammy , 2001 års uppföljare PaRappa the Rapper 2 och ett antal medieanpassningar utanför videospel. Karaktären är i allmänhet väl mottagen av kritiker i retrospektiva bedömningar och citeras ofta som en av de mest minnesvärda videospelsfigurerna förknippade med PlayStation-varumärket.
Utveckling
PaRappa presenteras som en fyrkantig hund med överdimensionerade ögon och svarta floppiga öron som sticker ut under en orange stickad keps . Han bär en blå ärmlös skjorta, mörkblå byxor och sneakers. PaRappas medskapare är Masaya Matsuura , en musiker och videospelsdesigner som grundade det japanska videospelsföretaget NanaOn-Sha , och Rodney Greenblat, en grafiker och illustratör som arbetade med barnböcker innan han engagerade sig i videospelsindustrin . Namnet PaRappa har sitt ursprung som ett ordspel som betyder platt eller papperstunt på japanska, vilket refererar till karaktärens fysiska natur. PaRappa uttrycks av hiphop-artisten Dred Foxx i alla videospelsframträdanden, inklusive 2012 års crossover -kampspel PlayStation All-Stars Battle Royale . I den Japan-exklusiva animen Miyu Irino PaRappas röstskådespelare.
I en intervju med Game Developer beskrev Greenblat Matsuura som PaRappas "pappa", och sig själv som karaktärens "mamma". Under början till mitten av 1990-talet fick Greenblat många kreativa arbetstillfällen av Sony Interactive Entertainment efter att han fått lite erkännande för sin känsla för att skapa söta karaktärer som tilltalar japanska konsumenter. Vid ett tillfälle bjöd en Sony-anställd som var kopplad till företagets licensgrupp in Greenblat för att träffa Matsuuras team, som utvecklade ett experimentellt videospel för den då kommande PlayStation-konsolen. Vid den tiden var Matsuura medveten om Greenblats arbete från hans tidigare barnböcker och CD-ROM-projekt, och använde redan platshållarkaraktärer från Greenblats CD-ROM-spel Dazzeloids från 1993 för projektet. Greenblat noterade att teamet redan visste att de ville spela ett rapmusikspel, och de letade efter någon som kunde hantera dess konstnärliga sida. Matsuura bjöd in Greenblat att arbeta med projektet, ett samtal och svarsspel där olika musikaliska prover kunde kopplas in och spelas i en rytm som en DJ-box, och dess karaktärer skulle animeras till rytmen.
Greenblat fick i uppdrag av Sony att använda några av sina befintliga karaktärer och skapa en ny huvudperson. Han beskrev processen med karaktärsdesign som att vara samarbetsvillig av naturen: han arbetade med både Matsuura och Gabin Ito, projektets författare, och skulle skapa skisser fritt baserat på deras förslag eller idéer för en specifik karaktärs personlighet. Enligt Greenblat tar det kort tid för honom att producera karaktärsskisser på egen hand, men mycket mer tid för ett helt team att bestämma sig i samförstånd. Han påminde om att karaktärsdesign ibland accepterades relativt snabbt, medan andra kan innebära många försök och revideringar innan det är slutfört. Till exempel behövde han bara två veckor för att slutföra PaRappas design, medan huvudpersonen i spin-off-titeln 1999 Um Jammer Lammy tog ungefär ett halvår i jämförelse. När det gäller karaktärisering, ville teamet fortsätta konceptet med en spelarkaraktär som skulle rådgöra med flera mentorer eller instruktörer som skulle lära honom hur man gör en rap; läraren skulle säga en sak, och spelarens karaktär skulle upprepa det. Greenblat ombads av Matsuura att designa flera varianter av karaktärer som kan rappa för spelets huvudkaraktär, där Matsuura först föreslog en antropomorf räka som huvudkaraktär. Greenblat påminde om att laget ville ha en karaktär som var "pålitlig, lojal, hårt arbetande, romantisk och lite osäker". Han trodde att en hund förkroppsligade alla dessa efterfrågade egenskaper och bestämde sig för att göra flera skisser av rappkaraktärer med hundtema, och arbetade med teamet för att välja ut den bästa designen bland karaktärens iterationer.
Jag var tvungen att skapa en helt ny PaRappa- värld och kolla saker; Jag skulle få bråttom för varje avsnitt och göra korrigeringar, och de skulle inte ens göra något åt det! Karaktärerna fortsatte att förändras och stöka till... i spelet kunde PaRappa köra bil så du tror att han är 16 eller 17, men i programmet sitter han i tredje klass och hans upptåg baserades på vad 8 eller 9 åringar gör ? Det blev bara nötigt... och sedan tror jag att [alla olika partier] föll isär.
Rodney Greenblat, "Intervju: Rodney Greenblat, The Mother Of Sony's Almost Mario".
Greenblat noterade att innan släppet av PaRappa the Rapper hade Sony ännu inte en stark maskot som skulle fungera som företagets "ansikte" och för PlayStation-konsolen. Han trodde att PaRappas musik, energi och coola faktor gjorde honom till "det perfekta ansiktet" och att karaktären hade potentialen att bli Sonys långsiktiga svar på Nintendos Mario . När det gäller PaRappas kortlivade framträdande plats i videospelsindustrin, tillskrev Greenblat karaktärens gradvisa förlust av popularitet till en rad beslut som fattats av företagsledare som inte utnyttjade karaktärens potential. Han var frustrerad över den kreativa riktningen av PaRappa the Rapper -anime-tv-serien i synnerhet: han blev ombedd att arbeta som showens karaktärsdesigner, men fick inte skriva eller vara en del av showens produktion. Greenblat trodde att showen undergrävde karaktärens attraktionskraft hos tv-spelsseriens kärnpublik, som till övervägande del var tonåringar, eftersom Sony ville driva en marknadsföringsstrategi som prioriterade merchandisingmöjligheter för små barn. Greenblat noterade att showen aldrig nådde sin målgrupp, och att när den avbröts i januari 2002 beslutade alla inblandade företag att gå vidare från karaktären och tillhörande immateriella rättigheter helt och hållet.
Matsuura sa till Engadget under ett möte före Tokyo Game Show 2011 att "möjligheten att göra om eller bygga om eller göra uppföljare" med PaRappa i huvudrollen alltid har varit ett diskussionsämne. Han trodde att en handhållen plattform som den då kommande PlayStation Vita representerade ett incitament att återbesöka ett videospel med PaRappa med avseende på både innehåll och affärsfrågor. Matsuura förklarade att att bara göra handhållna plattformar skulle kunna ge en bättre upplevelse med avseende på risken för latens jämfört med hemmakonsoler, men även en ny affärsmodell kan prövas när det gäller att utveckla ett nytt rytmspel med PaRappa i huvudrollen. Greenblat uttryckte en förhoppning om att Sony skulle inse PaRappas "gyllene sanna potential" inom rytmspelsgenren, och att han skulle ge ytterligare möjligheter att designa några nya spel. 2013 ledde Foxx en social media-kampanj för att övertala Sony att beställa ett nytt spel i rhythm action-serien.
Framträdanden
Videospel
Handlingen i 1996 års PaRappa the Rapper följer PaRappas försök att imponera på hans kärleksintresse, en antropomorf solros vid namn Sunny Funny. Var och en av spelets stadier inleds med en mellansekvens som skapar ett humoristiskt och optimistiskt scenario som PaRappa måste lösa, som att lära sig karate från Chop Chop Master Onion för att försvara Sunny från lokala översittare, eller lära sig att köra så att han kan ta Sunny på en tur till stranden. Under varje sekvens måste spelarna trycka på en komplex sekvens av knappar för att rytmiskt synkronisera med anvisningarna på skärmen, medan de tittar på och lyssnar på PaRappas rappar om hans upplevelser och upprepningen av hans slagord, "Jag vet...jag måste tro! "
Ett bonusläge inkluderades i spin-off-titeln 1999 Um Jammer Lammy , där hela spelet (exklusive steg 1) kunde spelas om med PaRappa som huvudperson, komplett med hans egna versioner av spelets stadier.
PaRappa är huvudpersonen i PaRappa the Rapper 2 , som släpptes för PlayStation 2 2001 i Japan och 2002 i Nordamerika och Europa. Uppföljarens handling kretsar kring nudlar som en handlingsanordning, och har både PaRappas och Sunnys fäder i en utökad roll.
PaRappa dyker upp som en spelbar karaktär i PlayStation All-Stars Battle Royale , som släpptes för PlayStation 3 och PlayStation Vita i november 2012. Hans snabba och smidiga spelstil kretsar kring att använda sin karate som han lärt sig av Chop Chop Master Onion samt rörelser inspirerade av hans kärlek till musik och skateboard.
PaRappa gör ett framträdande i PlayStation 5 -lanseringstiteln, 2020's Astro's Playroom , en hyllning till PlayStation-varumärket.
I andra medier
År 2000 släppte Greenblat en fristående serie serier som heter RodneyFun Comic Collection 1 , som innehåller PaRappa och flera bikaraktärer som hanterar relaterbara om än excentriskt porträtterade livsproblem. En av handlingarna handlar om att PaRappa försöker få ett jobb för att ha råd med ett nytt spel.
PaRappa är huvudpersonen i en 30-avsnitts anime-TV-serie med samma namn, producerad av JC Staff and Production IG . Den regisserades av Hiroaki Sakurai och sändes i Japan mellan 14 april 2001 och 14 januari 2002. Showen var tänkt som en koppling till släppet av 2001 års PaRappa the Rapper 2 och för att öka försäljningen av varor, och markerade det första tillfället att PaRappa var uttryckt på japanska. TV-serien markerade det första framträdandet av PaRappas syster Pinto och hennes husdjur Uee.
Parappa framträder som en stödjande karaktär i en anime -serie av Doga Kobo , med titeln PJ Berri no Mogu Mogu Munya Munya ( PJ ベリー の もぐもぐむ もぐもぐむ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ にゃ ゃ に -sort に ゃ . , efter ett pilotavsnitt som sändes den 18 augusti 2016. Det består av en serie korta segment med bikaraktären PJ Berri som huvudroll, som sändes som en del av Fuji TV:s Hi Poul-programblock. Det tillkännagavs för att fira 20-årsjubileet av den ursprungliga PaRappa The Rapper samt animens 15-årsjubileum.
Kulturell påverkan
Marknadsföring och merchandise
Ett arrangemang album utformat efter PaRappa och PJ Berri med titeln PJ & Parappa – I Scream! släpptes för att marknadsföra Um Jammer Lammy , som remixar många av spelets låtar från scener och mellansekvenser för att inkludera fullängdsraprutiner framförda av Dred Foxx som PaRappa. Några av dess låtar framfördes av spelets kompositörer och artister för lanseringsfesten för Um Jammer Lammy på New Yorks nattklubb The Roxy .
Sony publicerade en intervju med Rodney Greenblat på sin webbplats för att främja lanseringen av PlayStation Portable (PSP)-porten till den ursprungliga PaRappa The Rapper . Den innehöll utvalda frågor från eu.playstation.coms forummedlemmar, som var och en utlovades en PaRappa-plysch baserad på Greenblats design som belöning. Sony tillkännagav också flera PaRappa-kampanjer under sommaren 2007 för att främja lanseringen av det första spelets PSP-port, inklusive en begränsad upplaga t-shirt med PaRappa av Paul Frank Industries.
I en video som laddades upp till den officiella PlayStation Europe YouTube- kanalen som sammanföll med lanseringen av PaRappa the Rapper Remastered för PlayStation 4 i april 2017, diskuterar flera intervjupersoner PaRappas kulturella betydelse.
År 2021 lanserade det japanska skateboardmärket WIND AND SEA en PaRappa the Rapper "capsule", en kollektion av klädesplagg som t-shirts, långärmade, bucket-hattar, mössor, kuddar, tofflor och nyckelringar som också har PaRappas ikonografi. som andra seriekaraktärer.
Reception
PaRappa har varit med i ett antal "topp" karaktärslistor av kritiker. År 2008 MTV PaRappa till den bästa hundkaraktären för videospel. GamesRadars personal rankade PaRappa som nummer 87 i en 2012 års lista över de bästa hjältarna eller huvudpersonerna i spel. IGN rankade PaRappa på 8:e plats i sin 2019 års lista över "Top 10 Dogs in Video Games".
Kritiker noterade att PaRappa skapades i det ögonblick då japansk hiphop övergick från en liten subkultur till ett mainstreamfenomen. JC Herz noterade karaktärens entusiasm trots sin fåniga natur och beskrev PaRappa i en artikel för The New York Times 1998 som " Will Smith of video game characters". Han observerade att karaktären "lyckas med att vara hipp genom att inte vara cool, en kontrast till de hånfulla actionhjältarna som har blivit parodier på sig själva". I 2017 års publikation 100 Greatest Video Game Characters sa Ted Dickinson och Robert Mejia att PaRappas design ger insikt i det transnationella upptaget och cirkulationen av både afroamerikanska och japanska kulturer. Inom ramen för den japanska kulturen i mitten av 1990-talet, placerar PaRappas överdrivna ansiktsdrag och ungdomliga utseende honom som en produkt av dess kawaii -kultur, hängivenheten till en estetik som "avgudar det presociala" som en form av eskapism från samhällets strukturer. som påverkar sannolikheten för ens framgång. PaRappas kawaii -presentation grundar sig också i hans otyglade optimism, och i hans barnsliga kärlek mellan arterna av Sunny Funny som karaktäriseras som bedårande och avpolitiserad. Dickinson och Mejia observerade att PaRappa och hans musik är frånkopplad från den "historiskt oppositionella politiken" av afroamerikansk musik och är fast på sidan av de "partyrap"-scener som gynnades av japanska skivbolag i mitten av 1990-talet, vilket tillägnar sig den höga -hopgenrens kommersiella ikonografi. Ändå drog de slutsatsen att den transnationella cirkulationen av hiphop har skapat ett utrymme av produktiv skillnad för japanska ungdomar, vilket gör det möjligt för dem att tänka igenom de utmaningar som är unika för deras olika omständigheter, och att i det här fallet är PaRappas karaktär och musik en "god tro form av anslag" som fortfarande erbjuder betydande kulturell betydelse för japanska konsumenter under den tidsperioden.
PaRappas framträdande i PlayStation All-Stars Battle Royale möttes av en blandad respons. Greenblat var inte imponerad av att se karaktären porträtteras i ett vapenfyllt stridsspel, även om han var nöjd med att PaRappa verkade göra comeback med ytterligare tv-spelsframträdanden och han ansåg Battle Royale vara ett roligt spel . Ishaan Sahdev från Siliconera bedömde PaRappas spelstil som "brutal" och tillgänglig på ett liknande sätt som Kratos från God of War , men uppvägs av hans mycket begränsade utbud. Greg Miller från IGN hade ett gott intryck av att leka med PaRappa, och berömde hans "rad 2D-liknande" konststil där han viker sig som ett papper för att röra sig såväl som hans arsenal av allmänna användningsområden, men kände att han hålls tillbaka av sin "Level 3 Super"-drag. Å andra sidan ansåg Jeff Marchiafava från Game Informer att PaRappa var bland spelets sämsta karaktärer och hånade honom som oduglig och malplacerad. Apollo Chungus från Hardcoregaming101 berömde repressalien mot Dred Foxx som PaRappa och karaktärens övergripande presentation, men kände att skuggningen av hans färger för att passa in i resten av spelet slutar med en "gauche"-look. Han kritiserade också både sin rörelse och sin kampanj för att vara underväldigande.
I populärkulturen
Precis som Crash Bandicoot , vars debutspel släpptes samma dag, fortsatte PaRappa att bli en ikonisk maskotkaraktär för PlayStation-märket på grund av den internationella kommersiella framgången med det första PaRappa the Rapper- spelet. PaRappa har refererats till i populärkulturen, och som föremål för fanarbetsaktiviteter som cosplay . En skådespelare i webserien Mega64 dyker upp som PaRappa i ett avsnitt 2008 . PaRappa dök upp i tre sketcher i tv-programmet Adult Swim Robot Chicken . I ett av avsnitten i showen blir PaRappa utvald över sin konkurrent i en freestyle-strid av 50 Cent , som framträder som sig själv och är signerad till sitt G-Unit- bolag.
Vidare läsning
- The Minds Behind Adventure Games: Intervjuer med kult- och klassiska videospelsutvecklare
- Illusionens arkitektur: från filmer till navigerbara interaktiva miljöer
- Antropomorfa tv-spelkaraktärer
- Barnkaraktärer i videospel
- Fiktiva hundar
- Fiktiva rappare
- Fighting spelkaraktärer
- Maskotar introducerades 1996
- rapparen PaRappa
- Produktion IG
- Sony Interactive Entertainments huvudpersoner
- Tv-spelkaraktärer introducerades 1996
- Videospelsserier introducerades 1996
- TV-spel maskotar