Mordhau (tv-spel)
Mordhau | |
---|---|
Utvecklare | Triternion |
Utgivare | Triternion |
Motor | Unreal Engine 4 |
Plattform(ar) |
Microsoft Windows PlayStation 4 PlayStation 5 Xbox One Xbox Series X/S |
Släpp |
Microsoft Windows 29 april 2019 PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S TBA |
Genre(r) | Slåss , hack 'n' slash |
Läge(n) | Multiplayer |
Mordhau är ett medeltida hack and slash fightingspel för flera spelare som utvecklats av den oberoende slovenska studion Triternion, med en framträdande aspekt av skicklighetsbaserat tävlingsspel och anpassning. Den har ett stridssystem som betonar hand-till-hand-strid , löst baserat på historiska tekniker som finter, omdirigering och alternativ användning av vapen. Andra funktioner inkluderar avståndsvapen, belägringsmotorer och monterad strid. Spelet släpptes den 29 april 2019 för Microsoft Windows via Steam . Versioner för PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One och Xbox Series X/S är under utveckling.
Spelet finansierades delvis genom en Kickstarter- kampanj 2017, som samlade in nästan $300 000.
Gameplay
I Mordhau deltar spelare i hand-till-hand-strid med medeltida vapen som svärd, spjut, sköldar, hammare, pilbågar, belägringsvapen och mer. I närkamper kan spelare besegra sina motståndare genom att använda tekniker som riktade slag, knivhugg, sparkar, slingrande, blockering och parering medan de tittar på deras hälsa och uthållighet. Spelare får rida på hästar i strid. Spelet kan spelas i antingen förstapersonsperspektiv eller tredjepersonsperspektiv.
Anpassning
Utanför spelet kan spelaren redigera och skapa legosoldater för de flesta spellägen. När spelaren skapar eller redigerar kan spelaren ändra sin legosoldats kroppstyp, ansikte och röst för kosmetiska ändamål. Att redigera saker som rustningar, vapen och förmåner kostar poäng i spelet. Beroende på vilken typ av rustning spelaren har kan det påverka spelarens rörelsehastighet, till exempel hur tyngre rustningar kommer att få spelaren att röra sig långsammare och kosta fler poäng, medan det bara finns tre rustningsnivåer finns det även kosmetiska varianter för rustning. Alla vapenpoängvärden bestäms ungefär av storleken på vapnet eftersom en lätt dolk inte skulle vara lika kostsam som en tung hammare. Förmånssystemet kommer att ge legosoldaten olika passiva förmågor till priset av poäng, vilka skalas baserat på hur idealiskt fördelarna är.
Spellägen
- Frontline : I det här spelläget bildas upp till 48 spelare i två lag. Varje lag börjar med 1000 poäng och tävlar med det andra laget för att tjäna fler poäng genom att slåss mot varandra, erövra motsatt territorium och fullfölja lagets mål. För varje besegrad fiende förlorar det andra laget en poäng. Att erövra centralt eller fientligt territorium minskar motståndarlagets poäng. Men att slutföra lagets mål kommer omedelbart att avsluta spelet till förmån för vilket lag som än fullbordade sitt mål.
- Invasion : I det här spelläget bildas upp till 48 spelare i två lag, där ett lag agerar som anfallare och det andra som försvarare. Försvararna måste skydda viktiga mål medan angriparna måste slutföra dem för att avancera ytterligare. När målen är tagna måste försvararna falla tillbaka för att försvara nästa mål. Spelet är på en timer, som ökar när angriparna säkrar ett mål. Försvararna vinner om timern går ner till noll, medan angriparna vinner om alla mål är klara inom den tiden.
- Battle Royale : I det här spelläget tävlar 64 spelare mot varandra i en gratis-för-alla-match. När en spelare är besegrad kommer de att förlora spelet och inte spawna igen. Den sista spelaren som står är vinnaren. I början av spelet kommer alla spelare att spawna utan vapen eller rustningar. De måste söka upp kistor som innehåller utrustning för att öka deras chans att överleva. För att undvika dödläge omger en ring hela kartan och kommer långsamt att krympa för att föra spelarna närmare varandra. Spelläget togs dock ner.
- Horde : I det här spelläget ställs ett litet team av spelare mot vågor av datorstyrda fiender som kommer att bli allt svårare för varje våg. Spelare kommer att börja utan vapen eller rustningar, och deras hälsa kommer inte att återhämta sig normalt. För att återskapa hälsa och tjäna vapen måste spelaren besegra fienderna och överleva omgången. Att besegra en fiende kommer att belöna spelaren en fjärdedel av sin hälsa och valuta. Att slutföra en våg kommer att fylla på spelarnas hälsa och belöna valuta. Valuta används för att köpa vapen och rustningar. All köpbar utrustning är utspridda över hela kartan, vilket kräver att spelaren har omfattande kunskap om platser som objektsplatser.
- Skirmish : Det här spelet är i form av en team deathmatch ; men när en spelare är besegrad kommer de inte att spawna under resten av omgången. Det sista laget som står vinner omgången. och spelet fortsätter tills ett lag har vunnit 7 omgångar. När Battle Royale togs bort är det här läget nu tillgängligt via Brawl-alternativet i fight-menyn
- Deathmatch : Det här spelläget låter alla slåss mot varandra utan lag eller i en fri-för-alla. Den första spelaren som gör mål på antalet kills vinner spelet. Många Deathmatch-servrar är duell-only (privata) servrar, där två spelare måste emota mot varandra för att inleda en duell, den emote som används oftast är Flourish emote som är en grundläggande svärdvirvel. Ända sedan Battle Royale togs bort är Deathmatch tillgängligt via Brawl-alternativet i fight-menyn
- Team Deathmatch : Detta spelläge liknar deathmatch, förutom att spelaren kommer att bilda två jämna lag och kommer att tävla om flest dödsfall av spelare på spelet. annat lag. Precis som med Deathmatch och Skirmish är den tillgänglig via Brawl-alternativet i fight-menyn
Utveckling
Spelet byggdes med Unreal Engine 4 .
Marko Grgurovič, en slovensk doktorand i datavetenskap vid universitetet i Primorska , började utveckla enbart Mordhau . Utan erfarenhet av spelutveckling hade Grgurovič börjat bygga en prototyp i Unity som heter Project Slasher . Efter att ha arbetat på Project Slasher med en annan person i två år, bestämde teamet sig för att göra om hela projektet, eftersom det inte levde upp till deras standarder. Under de följande tre åren fick Grgurovič sällskap av andra programmerare, grafiska designers och animatörer från hela världen, av vilka många tyckte om att spela videospel som Chivalry: Medieval Warfare och ville göra något liknande. Detta ledde till att de grundade företaget Triternion, och producerade första versioner. Under denna tidsperiod bytte utvecklingsteamet från att använda Unity till Unreal Engine och döpte om projektet till Mordhau .
I mars 2017 lanserade företaget en Kickstarter- kampanj för att samla in pengar för utveckling och uppnådde insamlingsmål på mindre än 24 timmar. Spelet släpptes den 29 april 2019 på Steam. Det är planerat att lanseras för PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One och Xbox Series X/S.
Reception
Försäljning
Mordhau blev en succé och sålde 200 000 exemplar på mindre än en vecka och översteg sedan 500 000 exemplar sålda den 7 maj. Den nådde toppen av Steams försäljningslistor. Triternion bad om ursäkt efter att dess servrar inte kunde upprätthålla den massiva tillströmningen av spelare. Ungefär en månad efter utgivningen Mordhau sålt 1 miljon exemplar; för att fira släppte utvecklarna en ny karta tillsammans med nya vapen och kosmetika.
kritisk mottagning
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk | 81/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Destruktoid | 7,5/10 |
Game Informer | 8,5/10 |
GameSpot | 8/10 |
IGN | 8,2/10 |
Jeuxvideo.com | 16/20 |
PC-spelare (USA) | 84/100 |
Mordhau har en poäng på 81 på Metacritic baserat på 21 kritikerrecensioner. Innan Mordhau släpptes Mordhau beröm från tidiga recensenter för sitt kampsystem, det kaotiska men roliga spelet och dess grafik.
Recensenter njöt av spelets invecklade kampsystem. James Swinbanks från GameSpot kallade det ett "strategiskt, straffande och i slutändan tillfredsställande" videospel. Destructoids Patrick Hancock tyckte att det var "spännande att hitta effektiva och unika kombinationer" som ledde till att spelare utvecklade sin egen unika spelstil. IGN :s Samuel Horti njöt av "känslan av konstant kompetensutveckling" när han gradvis lärde sig spelets mekanik genom erfarenhet och videohandledning. Javy Gwaltney från Game Informer delade denna känsla och sa att "varje steg av förbättring belönas med spektakulära uppvisningar av våld". Men GameSpot och IGN delade också tron att spelets in-game handledning kunde ha gjort ett bättre jobb med att förklara spelets mekanik för nya spelare. Swinbanks skrev att Mordhau inte gav adekvat feedback till strejker, vilket fick spelet att kännas som en "långsam, skoningslös grind of death after death" när du lärde dig hur man spelar. Horti önskade att spelets handledning skulle hjälpa honom att "lära sig genom att spela istället för att vända sig till YouTube-guider". TJ Hafer från PC Gamer oroade sig för att spelets komplexitet skulle kunna fjärma spelare som ville spela en stödjande roll i strid, och påstod att Mordhau "inte stöder den spelstilen särskilt bra".
Kontrovers
I en artikel i PC Gamer i juli 2019 beskrev Samuel Horti Mordhaus spelarbas som att ha toxicitetsproblem och hävdade att många spelare som använder homofobiska, rasistiska eller sexistiska språk i spelet eller på Mordhaus forum inte straffades tillräckligt av Triternion . Han kritiserade Triternions praktiska inställning till ordfiltrering och spelarförbud för att undvika påståenden om censur. Horti kritiserade också Triternions föreslagna tillvägagångssätt för att hantera kvinnliga och icke-kaukasiska karaktärer i kommande expansioner. Han citerade en artist från Triternion som på frågan om karaktärsmångfald sa att utvecklarna skulle "ge [spelarna] möjligheten att aktivera och inaktivera olika saker". PC Gamer uppmanades att förtydliga, bekräftade en Mordhau- utvecklare ståndpunkten och sa "det beror på hur [ Mordhau ]-gemenskapen är i framtiden". Ett Mordhaus moderators inlägg på Mordhaus Steam - communityforum daterat april 2019 sade att utvecklarna "kan lägga till en enkel växling på klientsidan" för spelare som är oroade över karaktärsrealism.
Därefter släppte Triternion ett uttalande på Twitter och förnekade att de hade övervägt att lägga till möjligheten för spelare att inaktivera karaktärer baserat på deras etnicitet. Den 3 juli bekräftade företaget via ett inlägg på sina egna forum att de inte tänkte lägga till dessa alternativ, och sa att "vår officiella ståndpunkt är att dessa växlingsalternativ är uteslutna". Triternion utvecklade att idén diskuterades kort och slutligen förkastades, men att de anställda som PC Gamer intervjuade inte var medvetna om det slutliga beslutet. Kontroversen plockades upp av många stora spelsajter.