Långa Nardy
Andra namn | Nardy, Nardi |
---|---|
Spelare | 2 |
Rörelse | parallellt , moturs |
Inställningstid | 10-30 sek |
Speltid | 7-30 min |
Chans | Medium ( tärningskastning ) |
Åldersgrupp | 5+ |
Kompetens | Strategi , taktik , räkning |
Material som krävs | bordsbräda, bitar: 15 vita och 15 svarta, två tärningar |
Relaterade spel: Nardshir |
Long Nardy ( ryska : Длинные нарды ), också bara Nardy , är ett ryskt bordsspel för två spelare. Det spelas också i Armenien som Long Nardi eller Nardi . Det har förmodligen sitt ursprung i det historiska persiska spelet Nard . Det kräver en bordstavla , 15 män styck och två tärningar .
namn
Spelet är vanligtvis bara känt som Nardy eller Nardi på ryska, men kallas Long Nardy för att skilja det från Backgammon som de kallar "Short Nardy". Engelska källor översätter ibland Nardy som "Backgammon", så spelet kallas ibland felaktigt Long Backgammon . Det finns dock grundläggande skillnader; till exempel, båda spelarna rör sig i samma riktning, medan de i Backgammon rör sig i motsatta riktningar. Det finns också flera appar som kallas Long Narde .
Regler
Det är två spelare. Bordsbrädan är uppdelad i två halvor (vänster och höger) . Varje spelare har 15 män eller pjäser , som placeras längs den högra sidan på motståndarens sida av brädet. Varje spelare har en annan uppsättning pjäser, vanligtvis kännetecknas av att de är färgade svarta och vita. Det finns två tärningar. Spelare kastar tärningarna i tur och ordning. Varje spelare får bara flytta sina egna pjäser.
Rör sig
Startpositionen för pjäser på brädet kallas "huvudet". Om punkterna som pjäserna rör sig är numrerade moturs från 1 till 24 med början nere till höger, då är punkt 24 vits huvud och punkt 12 är svarts huvud (se diagram). Ett drag från huvudet kallas ett "huvuddrag". På ett enda varv kan endast en bit tas från huvudet (förutom vid första kast).
Den första spelaren, som också spelar med de vita pjäserna, bestäms enligt följande: varje spelare kastar en tärning. Spelaren som kastar det högre numret är Vit och går först. Om de slår samma nummer, slås tärningarna om. Om spelet består av flera omgångar, så växlar färgen på pjäserna, och nästa omgång startas av spelaren som spelade den aktuella omgången som svart.
Spelarens drag är baserade på kast med två tärningar, som ska kastas från en speciell lädertärningskopp . Tärningarna måste rullas så att de slutar på ena halvan av brädet och ligger plant på ytan. Tärningarna måste förbli i den position som de föll på brädet till slutet av draget. Om en tärning faller in i en annan halva av brädet, eller helt utanför den, eller kommer till vila i ett instabilt läge, dvs. är " spänt " (t.ex. den vilar på en kant, lutar mot sidan av brädet eller en bit) , båda tärningarna måste kastas om.
Efter att ha kastat tärningarna måste spelaren antingen flytta två pjäser moturs med lika många poäng som det finns kärnor på var och en av tärningarna, eller göra två drag med en pjäs. Om båda tärningarna har samma antal kärnor är det en dubblett och kastet räknas dubbelt, det vill säga spelaren måste göra fyra drag med pjäserna. En pjäs får inte flyttas till en punkt som upptas av en eller flera motsatta pjäser. Det är obligatoriskt att flytta antalet poäng som anges på tärningen. Om det inte går att göra ett lagligt drag är draget förverkat, men om ett drag är möjligt måste spelaren göra det, även om det är skadligt. Om det finns två möjliga drag, en med en tärning och den andra med två, måste spelaren göra draget med båda tärningarna (den så kallade "heldragsregeln"). En tur anses avslutad efter att ha tryckt på knappen på turneringsklockan, eller lämnat tärningarna till motståndaren.
Syfte
Alla 15 pjäser måste gå full cirkel (moturs), gå in i "huset" (dvs. hemmabordet ) och bäras av . Målet är att vara den första spelaren att göra detta. Huset är den sista fjärdedelen av styrelsen. Så Whites hus består av poäng 1-6 och svarts av poäng 13–18. ' Bearing off ' är att göra ett drag med en pjäs som tar bort den från brädet. Avdrag är endast tillåtet när alla 15 stycken har "kommit hem", dvs har kommit till huset. Vit flyttar alltså från 19-24-bordet till 1-6-bordet och svart från 7-12-bordet till 13-18-bordet.
Färdriktning
Detta är skillnaden från Short Nardy och från Backgammon. De viktigaste skillnaderna i denna variant av bordsspel är:
- Öppningslayout: alla delar på huvudet
- Rörelse: båda spelarna rör sig i samma riktning; i Short Nardy och Backgammon rör de sig i motsatta riktningar
- Slå: att slå negativa pjäser är inte tillåtet. En pjäs får inte flyttas till en punkt som ockuperas av motståndaren ens av en pjäs
- Låsning (Prime): när alla sex poäng efter en pjäs är upptagna av motståndaren, kan den pjäsen inte flyttas. Det sägs vara 'låst'. Att bygga en kontinuerlig rad med sex pjäser (dvs. ett primtal anses vara idealiskt för att störa en motståndares spel. Det kan dock hända att ett primtal inte bildas om det inte finns några fiendepjäser redan bortom det.
Spela
Varje spelare kastar två tärningar samtidigt. Efter kastet flyttar spelaren någon av sina pjäser framåt det antal poäng (mellanslag) som är lika med kärnorna på en av tärningarna, och sedan vilken annan pjäs som helst, antalet poäng lika med kärnorna på den andra tärningen. Det vill säga om en spelare kastar 3–5 så flyttas en pjäs tre poäng och ytterligare fem poäng. Alternativt kan en pjäs flyttas 8 poäng. Det spelar ingen roll vilket drag som görs först. I detta fall får endast en bit tas från huvudet.
För den första omgången av spelet görs ett undantag från ovanstående regel. Om det inte är möjligt att flytta en pjäs från huvudet eftersom den är blockerad av motståndarens pjäser, kan en andra pjäs flyttas från huvudet. Det finns bara tre sådana kast som gör det möjligt för en spelare att göra detta: 6-6, 4-4 och 3-3. I dessa fall är det inte möjligt att spela ett helt drag med en pjäs, eftersom pjäserna på motståndarens huvud blockerar draget. Om en av dessa kombinationer inträffar kan spelaren flytta två pjäser från sitt huvud, såvida det inte finns pjäser på något av borden som kan användas för att göra ett drag. Så om vit först kastar 5-5 och svart följer med 4-4, flyttar svart en pjäs från huvudet genom att spela en 4:a, eftersom hindret som skapats hindrar honom från att gå längre. Följaktligen, om vits första kast är 2-2, och svarts är 5-5, flyttar svart en pjäs från huvudet genom att spela tre 5:or.
Om en spelare kastar en dubblett, räknas det dubbelt och spelaren spelar som om han kastade 4 tärningar och får göra 4 drag. Spelaren har rätt att ändra sitt drag tills tärningarna lämnas till motståndaren eller klockknappen trycks ned. Om draget vid den tidpunkten visar sig vara ofullständigt eller mot reglerna, har motståndaren möjlighet att acceptera draget som det gjordes, eller kräva att spelaren gör rätt drag.
Blockera
En spelare kan bygga ett block (prime, dvs 6 ockuperade poäng i rad) med 6 pjäser för att "låsa" motståndaren, men i så fall måste det finnas minst en fiendepjäs bortom blocket som alltså är fri att gå vidare till motståndarens hus. Det är inte lagligt att låsa alla 15 motsatta pjäser. Om, till följd av blockeringen, en motståndare inte kan flytta någon pjäs i enlighet med tärningskastet, förverkas kastet och motståndaren missar en tur. På samma sätt, om bara ett lagligt drag är möjligt, görs det draget och det andra förverkas.
En spelare måste röra sig om han kan, även om det inte är fördelaktigt. Om två separata drag inte kan göras, görs ett längre drag, eller så flyttas den andra pjäsen från huvudet. Till exempel, om 6-5 kastas och spelaren antingen kan flytta 6 poäng eller 5, men inte båda, är den spelaren skyldig att använda den högre tärningen, i detta fall 6 och förlora 5:an.
Att bära av
När en spelare har flyttat alla 15 pjäser till huset kan de nu bäras av. För att göra detta måste pjäsen vara på den punkt som motsvarar en av tärningarna. Till exempel, om 6-3 kastas, kan spelaren bära av en pjäs från 6 poäng och en från 3 poäng. Alternativt kan en pjäs flyttas 3 poäng från 4, 5 eller 6 poäng. I processen att bära bort pjäser från huset har spelaren rätt att använda tärningskastet efter eget gottfinnande: han kan antingen spela en pjäs i huset eller bära bort den om det finns ett val. I processen att bära pjäser från pjäser sitt eget hus, kan pjäser bäras av från en punkt som är lägre till antalet om det inte finns några på den punkt som motsvarar den aktuella tärningen. Till exempel, om 6-5 rullas och det inte finns några pjäser på 5- och 6-punkterna, kan två pjäser bäras av från nästa lägre punkt, i det här fallet 4-punkten eller, om det inte finns några på den, från 3-punkten och så vidare.
Poängsättning
I Long Nardy finns det normalt bara två möjliga utfall: Oyn (1 poäng) och Mars (2 poäng). Oyn uppnås när en spelare är först att bära alla 15 pjäser och förloraren har tagit av sig minst 1 pjäs. Mars uppstår om förloraren har misslyckats med att bära bort några män och är värd dubbelt.
Det finns inget koncept för oavgjort i Long Nardy i dess klassiska form, som har funnits i många århundraden. Från början var spelet tänkt som en heltäckande tävling där någon måste vinna. Alternativet oavgjort i Long Nardy introducerades av Nard Federation (Федерацией Нард) och har utövats i många år i liveturneringar. Enligt förbundets regler startar vit alltid spelet. Om vit bär av alla sina pjäser först, har svart rätt till sista svängen, så det kan uppstå en situation när svart, använder sin rätt till sista kast, också bär alla sina pjäser. I detta fall slutar spelet oavgjort och spelarna får en halv poäng (½-½), eller en poäng vardera (1-1), beroende på turneringens regler.
I enstaka fall kan spelare lägga till Coke (3 poäng) och Home Mars (4 poäng), men de har inget med Nardy att göra och förekommer bara på ryska spelsajter. De finns inte i något seriöst dokument om spelreglerna, reglerna eller turneringsreglerna för Nardy.
Se även
- Nardus
- Kort Nardy dvs backgammon
Litteratur
- Yu. N. Amelin, M. Yu. Amelin (2000). Всё о нардах ("Allt om Nardy") . Домашняя энциклопедия ("Home Encyclopedia"). Vol. Длинные нарды (Lång Nardy). Rostov-on-Don : Phoenix. s. 83–106, 128. ISBN 5-222-01488-6 .
- Akhundov N. (2012). Справочник по длинным нардам. Теория и практика игры ("Handbook on Long Nardy. Game Theory and Practice") . sid. 136.
- I. Yu. Fadeev (2011). Нарды — игра тысячелетий. Самоучитель. Правила. Сборник игр. ("Nardy - The Game of Millennia. Handledning. Regler. Samling av spel. Ordlista.") . Perm : Phoenix.
- Chebotarev R. (2010). Длинные нарды ("Lång Nardy") . Dnipropetrovsk: Balansaffärsböcker. sid. 256. ISBN 978-966-415-008- 5 .
Länkar
- Narde på bkgm.com.
- Hur man spelar lång backgammon på 5minutecrafts.site.
- Hur man arrangerar lång backgammon på hungry-bags.ru.
- Lång backgammon - regler i korthet på www.rubl.com.