Galactic Civilizations II: Dread Lords
Galactic Civilizations II: Dread Lords | |
---|---|
Utvecklare | Stardock |
Utgivare |
Stardock Paradox Interactive |
Designer(s) |
Brad Wardell Scott Tykoski |
Programmerare | Cari Begle |
Författare | Brad Wardell |
Kompositör(er) |
Paul Kerchen Mason Fischer Eric Heberling |
Plattform(ar) | Microsoft Windows |
Släpp | |
Genre(r) | Turbaserad strategi , 4X |
Läge(n) | Enspelarläge |
Galactic Civilizations II: Dread Lords är en 4X turbaserad strategi från Stardock för Microsoft Windows . Det är uppföljaren till 2003 års spel, Galactic Civilizations , och släpptes i detaljhandeln och på Stardocks onlineprenumerationstjänst, TotalGaming.net , den 21 februari 2006. En expansion, Dark Avatar , släpptes i februari 2007. En andra expansion, Twilight of the Arnor släpptes i april 2008.
Dread Lords utspelar sig på 2200-talet, när flera utomjordiska civilisationer, inklusive Terrans , kämpar för att erövra galaxen, planet för planet, med våld, diplomati, inflytande (kultur) eller teknologi. Dread Lords fokuserar på enspelarupplevelsen som består av ett kampanjläge och ett "Sandlåda"-läge, och utelämnar multiplayer. Spelet är anmärkningsvärt för sin artificiella intelligens , som är utmanande utan att ges resurser och förmågor som inte är tillgängliga för spelaren, vilket är vanligt i de flesta strategispel. Spelet var en blygsam kommersiell framgång, och det mottogs positivt av kritiker och vann flera Editor's Choice-utmärkelser. Stardock valde också en ganska ovanlig distributionsstrategi som saknar kopieringsförebyggande och tillät omfattande modding av communityn.
En uppföljare, med titeln Galactic Civilizations III , tillkännagavs av Stardock den 15 oktober 2013. En pre-release-version gjordes tillgänglig via Steam i mars 2014, vilket gjorde det möjligt för kunder att spela spelet medan det fortfarande är under utveckling. Uppföljaren var det första spelet i serien med multiplayer och använde hex-baserade spelbrickor. Den fullständiga versionen av spelet släpptes i maj 2015.
Story
Berättelsen om Galactic Civilizations II och baksidan av spelets universum den bebor är baserad på en serie noveller skrivna av Stardocks vd Brad Wardell .
En kraftfull, mycket avancerad civilisation, i legenden ihågkommen som "Föregångarna", koloniserade stora delar av galaxen för tusentals år sedan. När yngre exemplar i hela galaxen började utveckla sina egna primitiva civilisationer ledde det till en filosofisk spricka inom Precursor-samhället, som delade upp det i två fraktioner. Arnor-fraktionen ville vägleda de yngre civilisationerna mot upplysning. Dread Lord-fraktionen ville utrota dem.
Denna tvist utbröt i ett katastrofalt inbördeskrig. Dread Lords var nära att förstöra Arnor i krigets sista strid. Men innan det sista slaget slogs försvann båda Dread Lords och Arnor mystiskt.
De yngre civilisationerna började så småningom utforska galaxen på egen hand men deras framsteg var långsamma. Den första vågen av utforskning möjliggjordes efter uppfinningen av stargates. En stargate var dyr att bygga och skulle bara transportera ett fartyg till en annan stargate, som först måste byggas på destinationen.
Den yngsta civilisationen, Humanity, fick planer på att bygga en stjärnport efter att den arkeiska civilisationen inledde den första kontakten med dem. Mänskliga forskare insåg att, med införandet av en fusionskraftkälla, kunde tekniken bakom stjärnportarna modifieras för att skapa en hyperdrivmotor. Hyperdrive tillät rymdskepp att resa stora avstånd på egen hand.
Med hela galaxen nu inom räckhåll började de stora rymdfarande civilisationerna en kapplöpning för att utforska, kolonisera och, i vissa fall, erövra galaxen. Arméer mobiliserades, flottor av krigsfartyg byggdes och galaxen var återigen på gränsen till totalt krig. När de yngre civilisationerna förberedde sig för den kommande konflikten började Dread Lords återvända.
Spelaren måste vägleda mänsklighetens handlingar när de försöker förhindra Precursor-teknologi från att upptäckas av deras fiender, utkämpa ett galaktiskt krig mellan stormakterna och överleva angreppet från de folkmordsdrabbade Dread Lords.
Funktioner och spelkoncept
Spelet spelas i ett så kallat "sandbox"-galaxläge, där målet är att vinna över AI-motståndare på ett av fyra sätt - militär erövring, kulturell dominans, universell allians eller teknisk överhöghet. Sandlådeanalogin representerar den fria spelstilen, där spelaren är fri att utveckla spelet hur han/hon vill. Denna "sandlåda" kan anpassas i termer av galaxstorlek, planetens beboelighet och liknande egenskaper såväl som motståndarens svårighetsgrad. Spelet innehåller också en berättelsedriven kampanj, med titeln "Dread Lords".
Civilisationer
Spelet har 10 spelbara förinställda civilisationer, och låter också användaren skapa en anpassad civilisation. Åtta av de förinställda civilisationerna återvänder från det ursprungliga Galactic Civilizations- spelet och dess expansion: Terran Alliance, Yor Collective, Drengin Empire, Altarian Republic, Drath Legion, Torian Confederation, Dominion of the Korx och Arcean Empire . De andra två förinställda civilisationerna är nya: Iconian Refuge och Thalan Empire. Mindre civilisationer (som inte tar hänsyn till vinstförhållanden och har en svagare AI), som den kännande gnagarliknande Snathi, kan också dyka upp i spelet.
Varje förinställd civilisation har en distinkt kombination av AI, personlighet och inbyggda fördelar. Korx, till exempel, fokuserar på pengar och har därmed en ekonomisk bonus. Terranerna är utmärkta diplomater, Drenginerna har fantastiska fartyg och soldater, Toreserna har snabb befolkningstillväxt och Yorerna har mycket lojala befolkningar.
Fartygsdesign
En kritik mot de ursprungliga galaktiska civilisationerna var dess brist på fartygsdesignfunktioner. Nya fartyg blev helt enkelt tillgängliga när lämplig teknik undersöktes för att skapa dem. Galactic Civilizations II inkluderar en mycket konfigurerbar 3D-redigerare för skeppsdesign. Teknologisk forskning låser nu upp komponenter som spelare använder för att skapa sina egna anpassade skeppsdesigner i 3D från en mängd olika skrovbaser. Användarnas skepp renderas i realtid och visas på både huvudskärmen och i flotta strider. Förutom komponentval har designen av ett fartyg ingen effekt på dess stridsförmåga, eftersom taktisk strid inte är en del av spelet.
Varje fartyg är designat kring en viss klass av skrov - litet, litet, last, medium, stort och enormt - och har ett förutbestämt antal träffpunkter och kapacitet. Varje fartygskomponent tar upp en viss mängd utrymme. Tekniska framsteg kan leda till förbättrade komponenter som tar mindre plats (men som vanligtvis kostar mer att konstruera). Befintliga fartyg kan uppgraderas för att använda dessa nya komponenter, även om det ofta är billigare att använda dem som kanonmat och ersätta dem med nyare fartyg.
Det finns tre typer av parade "anfall-försvar"-kombinationer:
- Strålvapen och skärmning
- Missiler och punktförsvar
- Massförare och rustningar
Försvar fungerar bäst mot det offensiva vapen som de matchas med. En försvarsmekanism som används mot en missmatchad attack reduceras till kvadratroten av försvarsvärdet (med ett minimum av 1). Till exempel skulle nio enheter av sköldförsvar ge samma skydd som endast tre enheter av pansar när de används för att försvara sig mot massförare.
Motorer är en annan komponent och blir tillgängliga i ökande effekt/storleksförhållanden med senare forskning. Flera extra komponenter tillgängliga hela tiden inkluderar sensorer, livsuppehållande (för extra räckvidd), kolonisering och konstruktionsmoduler. Varje komponent kan läggas till flera gånger med summeringseffekt; en spelare kan skapa en snabb långdistansjaktare med två lasrar, två jonmotorer, en stödmodul och en sköld.
En mängd olika icke-funktionella komponenter ("smycken") såsom vingar, pyloner, hjulstrukturer och lampor kan läggas till för konstnärliga ändamål. Dessa tar ingen plats och kostar ingenting att bygga. Det finns flera uppsättningar smycken, varav en tilldelas varje civilisation, även om spelaren inte är begränsad till att välja bland dessa.
3D-motor
Galactic Civilizations II drivs av en anpassad 3D-spelmotor , även om de flesta element i användargränssnittet visas i 2D. Planeter och fartyg är begränsade till ett enda plan i rymden, men användaren kan panorera och zooma som de vill, till och med för att se detaljerna om enskilda fartyg. Spelare kan zooma ut för att se den galaktiska kartan i stor skala, då skeppen, planeterna och anomalierna ersätts av ikoner. Det är möjligt att spela spelet i detta läge.
Spelarens skeppsdesign testas i helskärmsflottastrider i en miljö som är skild från huvudskärmen. Striderna är inte användarriktade, men det är möjligt att se från flera håll och spola framåt och bakåt genom dem. Planetära invasioner hanteras separat, beroende på en kombination av allmän teknologi, soldatförmåga, mängd styrkor som är tillgängliga för varje sida och valfria attackmetoder (som tenderar att ge fördelar till priset av att minska planetarisk kvalitet eller förstöra planetariska förbättringar).
AI
Ett stort fokus för Galactic Civilizations II är den artificiella intelligensen hos dess motståndare, delvis på grund av den avsiktliga utelämnandet av multiplayer till förmån för enspelarupplevelsen . Spelet erbjuder 12 nivåer av AI-intelligens för motståndarcivilisationer. Full AI-kapacitet beviljas på 7:e nivån ("intelligent"). Nivå 1 till 6 implementerar mindre sofistikerade strategier/motstrategier och (förutom nivå 6) hindras av ekonomiska nackdelar. Nivåerna 8 till 12 stöds av ekonomiska fördelar och andra bonusar.
AI använder sig också av teknisk utveckling för att designa egna fartyg. På högre svårighetsnivåer är dessa skepp skräddarsydda för oppositionen, så spelare som skickar flottor av laserbeväpnade skepp kan upptäcka att de stöts tillbaka av avskärmade försvarare, medan de som föredrar att anställa massförare kommer att upptäcka att de möter tungt bepansrade motstånd istället.
Stardock har ändrat AI:s kapacitet med olika uppdateringar.
Planetarisk förvaltning
I de ursprungliga galaktiska civilisationerna var planeter en del av ett stjärnsystem och belägna på samma torg. I Galactic Civilizations II är varje planet (eller koloni) en helt separat enhet i rymden. Dessutom kan planeter nu bara ha ett begränsat antal förbättringar byggda på dem. En planets klass bestämmer antalet förbättringsbrickor som är tillgängliga för byggnad. Det finns förbättringar för att stödja tillverkning, forskning, planetariskt inflytande, moral och ekonomin, såväl som flera förbättringar i "under"-stil som liknar de som populariserats av Civilization- spelserien .
Vissa tekniker tillåter upplåsning av extra brickor, en funktion som gör att mer avancerade civilisationer kan utnyttja en planet av låg kvalitet bättre. Planeter kan vara fokuserade på militär produktion eller forskning, vilket möjliggör skapandet av militära utposter eller forskningsbaser. Dessutom erbjuder en del av brickorna bonusar för tillverkning, forskning, jordbruk, inflytande eller moralförbättringar som bygger på dem.
Nödvändigheten av att anpassa planetariska förbättringar (vilket är en stor del av spelet) kan bli en ökad börda för spelaren. För att hjälpa till med detta erbjuder spelet ett automatiskt uppdateringssystem som automatiskt kan uppgradera alla tillgängliga planetariska förbättringar när ny teknik blir tillgänglig.
Ekonomi
Den största avvikelsen som Galactic Civilizations II gjort från andra 4X -spel är dess ekonomiska system, som skiljer sig mycket från systemen som används i de flesta strategispel. Vanligtvis får 4X strategispel pengar baserat på en skattesats eller baserat på inkomsten för specifika brickor som används av en stad eller planet. Civilization IV använder detta system, och de flesta andra 4X-strategispel använder en variant av det. Dessa inkomster ökas av ekonomiska strukturer och ibland med befolkning, och vinsten från denna ekonomiska inkomst används för att betala underhållsavgifter och rush-building-enheter. Galactic Civilizations II lägger till ytterligare ett lager av komplexitet genom att kräva att inkomsten från ett imperium används för att betala för alla former av produktion. För att producera en produktenhet, vare sig det är forskning eller tillverkning, måste spelaren betala krediter (vanligtvis i valörer av en miljard krediter, eller BC). Det är därför avgörande att spelaren balanserar den ekonomiska inkomsten för sitt imperium med sin industriella produktion, och inte bara med underhållet av sitt imperium. Om spelaren inte har den ekonomi som krävs för att stödja en industriell planet, då kommer de att behöva spendera med ett underskott, och om spelaren inte korrigerar sin ekonomi, kommer de så småningom att gå sönder. Detta står i skarp kontrast till Civilization-serien , där industriell produktion inte har något att göra med spelarens ekonomiska inkomst.
Slumpmässiga händelser och anpassning
Vid slumpmässiga tillfällen under hela spelet, även om det är vanligt att kolonisera nya planeter, presenteras spelaren för etiska val i form av händelser där ett omfattande beslut måste fattas. Vanligtvis kommer ett bra val att kosta spelaren något (antingen direkt eller indirekt). Omvänt kan det onda valet ge fördelar, om än på bekostnad av andra civilisationer eller spelarens egen befolkning. Ett neutralt val presenteras också som en kompromiss. För att hålla spelets etik okontroversiell är valen väldigt tydliga.
Till exempel involverar en slumpmässig händelse skapandet av ett superserum som kan förbättra soldaternas prestationer på bekostnad av att minska den förväntade livslängden för dem som tar det. Spelaren får förbjuda dess användning och förstöra all forskning på regeringens bekostnad (bra), endast tillåta att den används av de som ställer upp frivilligt (neutrala), eller kräva att alla arméns rekryter tar den (onda). I det här fallet är "förlusten" av det goda valet mest en alternativkostnad i termer av den förlorade fördelen.
Den största fördelen med att göra bra val kommer i diplomati med andra civilisationer; goda civilisationer är mer kräsna när det gäller att interagera med onda civilisationer än vad onda är med goda. Dessutom, när "Xeno Ethics"-tekniken har undersökts, är det möjligt att välja en av de tre anpassningarna, som ger tillgång till olika bonusar och förbättringar. Att välja en annan uppställning än den som redan etablerats av spelarens handlingar kostar betydande summor pengar.
Vissa slumpmässiga händelser påverkar inte bara enskilda civilisationer, utan också hela galaxen. Dessa galaxomfattande händelser kan rubba maktbalansen, förvandla svaga civilisationer till mäktiga, leda till krig mellan allierade och till och med resultera i kaos. I en händelse upptäcker en civilisation en arkeologisk relik som så småningom kommer att förvandla dem till "gudliknande" varelser. Vissa händelser kan skapa förödande piratflottor över galaxen eller tredubbla en civilisations inflytande. Andra är mer godartade, med alla civilisationer som upplever en kortsiktig ekonomisk boom, eller en "våg av främlingsfientlighet" (vanligtvis utlöst av utdraget krigföring) som stoppar turismen.
Stjärnbaser och galaktiska resurser
Ett sent tillägg till det ursprungliga Galactic Civilizations -spelet, stjärnbaser är en central komponent i Galactic Civilizations II . Det finns fyra huvudtyper av stjärnbaser:
- Militära stjärnbaser, som hjälper spelarens skepp i strid mot andra styrkor
- Ekonomiska stjärnbaser, som ökar den ekonomiska och sociala produktionen i den omgivande regionen
- Påverka stjärnbaser, som uppmuntrar närliggande planetariska populationer att hoppa över till ägarens kultur
- Mining stjärnbaser, som används för att pressa ut en bonus som påverkar hela din civilisation
Alla fyra typer av stjärnbaser kan också uppgraderas med defensiva förmågor. AI:n är mer än villig att skapa sina egna stjärnbaser, och kan ta undantag från att spelaren bygger dem för nära AI:s planeter.
Civilisationsbonusar, politik och regering
När du designar en anpassad civilisation får spelaren en uppsättning poäng som kan tilldelas olika bonusförmågor. Dessa bonusar täcker de flesta spelmekaniker - det är möjligt att skapa en civilisation med mycket militanta och lojala forskare, eller med inflytelserika och mycket produktiva diplomater.
I början av spelet väljer spelaren ett av åtta politiska partier, vart och ett med sina egna fördelar. Dessa fördelar är kumulativa med civilisationens bonusar, så de kan användas för att cementera en etablerad fördel eller för att stödja en potentiell svaghet. Dessa bonusar bevaras dock bara så länge spelarens parti sitter vid makten, vilket är beroende av att hålla moralen uppe (vanligtvis över 50%). Om spelaren förlorar ett val tappar de inte kontrollen över spelet, bara de bonusar som tidigare beviljats. Dessutom tillämpas bonusen för det parti som för närvarande har makten (om du inte är det) som en straff för din civilisation istället. Moralen påverkar även den rapporterade befolkningen, och därmed skatteintäkterna, så det är viktigt att inte beskatta för kortsiktig vinst.
Spelaren kan så småningom undersöka avancerade regeringsformer som ger betydande bonusar till ekonomin och social produktion. Det blir dock allt svårare att hålla moralen uppe medan man går från en imperialistisk regering till en republik , demokrati eller galaktisk federation .
Förenade planeterna
United Planets är ett råd bildat av alla större civilisationer i galaxen som regelbundet samlas för att fatta beslut. Antalet röster en civilisation har i rådet beror på deras inflytande, vilket delvis är en faktor för befolkningen, men som också påverkas av planetära förbättringar och civilisationsbonusar (bland andra faktorer). United Planets vanligtvis inte någon stor effekt på spelet, men vissa av förslagen - till exempel överföring av unika undersökta teknologier eller införandet av ett visst statligt system - kan vara extremt destabiliserande om de går igenom. Spelaren har möjlighet att permanent lämna United Planets, men på bekostnad av att förlora alla handelsintäkter.
Diplomati och civilisationsrelationer
Diplomati är en viktig del av spelet. Spelare – både människor och AI – kan handla med teknik, stjärnbaser, fartyg, planeter och handel med varor (unika förbättringar byggda av en civilisation som ger en bonus till dem som skaffar dem). Förhandlingsförmåga är en viktig faktor som varierar med inneboende civilisationsbonusar och forskning; det kan vara möjligt att få en betydande teknisk fördel genom försiktig handel med mindre sofistikerade civilisationer.
Varje civilisation har skräddarsydd text som används under förhandlingar som anger deras nuvarande relationer med spelaren. Relationer beror på ett antal faktorer, inklusive nuvarande handel, relativ etisk anpassning, krigförande, militär makt och tidigare handlingar. AI-spelare kan besluta sig för att initiera teknikaffärer eller kräva hyllning från spelaren, eller att varna dem för upplevda hot.
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Spelrankningar | 87 % |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
1Up.com | A |
Eurogamer | 8/10 |
GameSpot | 9/10 |
GameSpy | |
IGN | 8,7/10 |
Vid lanseringen fick Galactic Civilizations II positiva recensioner från GameSpot , GameSpy och IGN . Det övergripande kritiska mottagandet var mycket positivt och gav ett genomsnittligt betyg på 87 %.
Redaktörerna för Computer Games Magazine gav Galactic Civilizations II utmärkelserna "Best AI" och "Best Independent Game" 2006 och utsåg det till årets sjätte bästa datorspel totalt. De skrev, " Galactic Civilizations II kanske inte leder till ett återupplivande av rymderövringsspel, men så länge det är tillgängligt kan renässansen vänta."
Tio dagar efter lanseringen hade Galactic Civilizations II matchat sin föregångares livstidsförsäljning vid den tiden, med 75 000 sålda exemplar. Enligt Stardocks VD Brad Wardell har Galactic Civilizations II i mars 2008 sålt cirka 300 000 exemplar totalt, vilket ger en åttasiffrig intäkt, med en utvecklingsbudget på mindre än 1 miljon dollar.
Distribution
Stardock har inte infört några stränga eller besvärliga kopieringsförebyggande system i enlighet med vad dess VD Wardell har definierat som Gamer's Bill of Rights.
Spelets CD innehåller inget kopieringsskydd och det finns inget krav på att ha skivan laddad i datorn för att spela spelet. Stardocks anti-piratkopieringsplan är att spelare måste slutföra produktaktiveringen med ett giltigt serienummer innan de kan få någon av de flera speluppdateringarna. Serienummer kan användas flera gånger och företagets ägare, Brad Wardell, har sagt att de tar ett tillvägagångssätt baserat på uppfattningen att personer som installerar spelet olagligt var osannolikt att köpa det ändå.
Återförsäljning av kopior av spelet strider mot Stardocks licensvillkor. Återsålda/använda kopior stöds inte, vilket innebär att köparen av en begagnad kopia inte kan ladda ner speluppdateringar.
Kopior av spelet köpta från Stardocks onlinebutik använder produktaktivering innan spelet kan spelas. Spelet kan bara installeras och aktiveras ett begränsat antal gånger innan du behöver kontakta supporten. Installation på en dator utan internetanslutning kräver att filerna laddas ner till ett arkiv på en annan dator och att en aktiveringsdatablobb skickas till Stardock; en signaturfil returneras för att användas på den aktiverade datorn.
Den 21 november 2015 släpptes "Galactic Civilizations II: Ultimate Edition" DRM -fritt och utan produktaktivering på den digitala distributionswebbplatsen gog.com .
StarForce-kontrovers
Den 5 mars 2006 publicerade en StarForce -anställd offentligt en fungerande länk till en BitTorrent- sökmotorlista över Galactic Civilizations II- torrenter under en diskussion om spelets popularitet. Deras handling publicerades på olika webbplatser, inklusive Digg , Neowin och Penny Arcade . Stardock postade också en artikel, delvis som svar på felaktig rapportering av deras egna skäl för att släppa spelet utan kopieringsskydd . Starforce stängde senare tråden, postade en ursäkt och uppgav att medarbetaren "bara ville visa att varje oskyddat spel kan knäckas".
Utbyggnader och modifieringar
Stardock har släppt två expansionspaket för spelet samt en stor uppdatering (GalCiv 2.0). Det kommer inte att släppas mer eftersom de för närvarande arbetar med sina kommande projekt.
Mörk avatar
Stardock släppte ett expansionspaket vid namn Galactic Civilizations II: Dark Avatar i februari 2007. Ett antal saker läggs till i expansionen, som:
- Två nya civilisationer: en folkmördad Drengin-avläggare som kallas Korath och en civilisation som kallas Krynn
- En ny kampanj där spelaren leder Drengin Empire
- Möjligheten att skapa anpassade motståndare
- En "miljö"-statistik för planeter, som kommer att avgöra vilken civilisation som medfödd kan kolonisera eller vilka teknologier som kommer att vara nödvändiga för att andra civilisationer ska kunna kolonisera olika planeter
- En utökad roll för spionage, speciella "agenter" anlitas som kan utföra olika uppdrag, såsom sabotage eller destabilisering, på rivaliserande världar, eller fungera som motagenter mot rivaliserande agenter som försöker utföra uppdrag på spelarens världar
- Asteroidfält till rymdkartan, för spelare att bryta efter resurser. Resurser från asteroidfält riktas till planeter där de ökar tillverkningskapaciteten.
- En hel del nya fartygsskrov och smycken
- Utrotningen av två civilisationer under kampanjen - de två utrotade civilisationerna kommer fortfarande att vara tillgängliga i "sandlåda"-läge, men kommer inte att dyka upp i de framtida utgåvorna av spelet.
Twilight of the Arnor
Ett andra expansionspaket vid namn Galactic Civilizations II: Twilight of the Arnor släpptes i april 2008, expansionen lade till nytt innehåll till spelet, som:
- Förmågan att förstöra solsystem med massiva fartyg som kallas "Terror Stars"
- Unika teknikträd, planetariska förbättringar och vapen för varje civilisation
- En kartpekare och anpassad scenarioredigerare
- Ny grafik som minskar kraven på grafikminne med över 90 %
- Ny kartstorlek tillåter spel som kan ta årtusenden att slutföra
Enligt Stardock är Twilight of the Arnor den sista expansionen för Galactic Civilizations II .
Ändlöst universum
Galactic Civilizations II: Endless Universe är en samling med innehållet i Dread Lords , Dark Avatar och Twilight of the Arnor . Den släpptes exklusivt i Europa den 26 september 2008 och den publicerades av Kalypso Media. Sammanställningen släpptes som Galactic Civilizations II: Ultimate Edition i Nordamerika den 9 februari 2009.
Gemenskapsstöd och modding
Betydande modding- funktioner har byggts in i spelet när det gäller användarredigerbara XML- filer. Skeppsdesignerna är också avsedda att distribueras till andra, och populära modeller (både härledda och original) dök upp kort efter spelets release.
Sedan september 2014 arbetar spelets community på en Stardock-godkänd community-patch , vars betaversion redan tillämpades på gog.com -släppet från november 2015. Den 17 december 2015 kanoniserades community-patchen som officiell patchversion 2.20 av Stardock.
Anteckningar och citat
externa länkar
- Officiell hemsida
- Galactic Civilizations officiella IRC-kanal
- Galactic Civilizations II: Dread Lords på MobyGames
- Galactic Civilizations II: Dread Lords på GameFAQs
- 2006 videospel
- 4X videospel
- Indie videospel
- Vintergatan i fiktion
- Paradox interaktiva spel
- Science fiction-videospel
- Videospel för en spelare
- TV-spel för rymdopera
- Stardock spel
- Turbaserade strategispel
- TV-spel uppföljare
- Videospel utvecklade i USA
- Videospel med expansionspaket
- Windows-spel
- Windows-spel