Empires: Dawn of the Modern World

Empires: Dawn of the Modern World
Edotmwbox.jpg
Nordamerikansk boxkonst
Utvecklare Studios i rostfritt stål
Utgivare Activision
Designer(s)

Rick Goodman Jon Alenson Richard Bishop
Kompositör(er)
Scott Morgan Guy Whitmore
Serier Empire Earth
Motor Titan
Plattform(ar) Microsoft Windows
Släpp 22 oktober 2003
Genre(r) Realtidsstrategi
Läge(n) Single-player , multiplayer

Empires: Dawn of the Modern World är ett strategispel i realtid från 2003 utvecklat av Stainless Steel Studios och publicerat av Activision . Spelet utspelar sig i en världshistorisk period som sträcker sig från medeltiden till andra världskriget , och spelarna får i uppdrag att vägleda en av nio rivaliserande stora civilisationer till seger. Kundundersökningar från Stainless Steels tidigare spel, Empire Earth , användes som utgångspunkt för Empires : dessa inspirerade teamet att ta en mer minimalistisk designstrategi och att inkludera civilisationer utan överlappande spelstilar. Empires mottogs positivt av kritiker, som gillade dess multiplayer-komponent . Men vissa recensenter ogillade dess enspelarläge , och åsikterna krockade om spelets unika nivå jämfört med konkurrenter som Rise of Nations . Försäljningen av Empires , i kombination med Empire Earth , uppgick till 2,5 miljoner enheter 2004.

Gameplay

Koreanerna försvarar sin bas mot en attack.

Empires: Dawn of the Modern World är ett realtidsstrategispel (RTS) där spelaren guidar en civilisation genom fem historiska perioder, från medeltiden till andra världskriget . Som i många RTS-titlar, samlar spelaren naturresurser , uppför byggnader och tränar och underhåller en militär. Spelare använder ett muspekargränssnitt (eller snabbtangenter ) för att styra sina enheter, som sträcker sig från armborstskyttar till King Tiger-stridsvagnar . Ett tredimensionellt (3D) kamerasystem låter spelaren se handlingen från vilket perspektiv som helst, inklusive isometriska vinklar och förstapersonsvinklar . En minikarta ingår också.

Var och en av de nio civilisationerna har en unik spelstil: till exempel har fransmännen och engelsmännen kraftfulla defensiva förmågor, medan kinesiska strukturer är mobila. Under en match måste spelaren samla resurser för att utveckla sin civilisation till en ny historisk era, varefter mer avancerad teknik och enheter (land-, sjö- och luftburna) blir tillgängliga. Fyra civilisationer är spelbara från medeltiden till den kejserliga tidsåldern; i början av första världskriget övergår spelaren sin civilisation till en av de återstående fem. Till exempel måste en spelare av de förmoderna frankerna övergå till det moderna Tyskland eller Frankrike. Spelaren vinner en match genom att förstöra alla motståndares produktionsmedel , eller genom att konstruera och framgångsrikt försvara ett " under ", som Notre Dame de Paris eller Brandenburger Tor .

Empires tillåter upp till åtta spelare (eller artificiellt intelligenta motståndare) att tävla i två lägen: det kortare, stridsorienterade actionläget eller det längre, försvarsorienterade Empire Builder-läget. Dessutom innehåller spelet tre storylines för en spelare som kallas "kampanjer", som var och en skildrar stora händelser i en civilisations historia. Dessa följer Richard Lejonhjärtas medeltida krig i Frankrike; Amiral Yi Sun-Sins försvar av Korea mot japansk invasion i den tidigmoderna perioden ; och general George S. Pattons bedrifter under andra världskriget. Redaktören som används för att skapa Empires är förpackad med spelet, vilket gör att spelaren kan skapa originalnivåer och kampanjscenarier .

Utveckling

Uppfattning

Tidigare har historisk realism tenderat att begränsa spelet till en begränsad uppsättning etablerade konventioner, som har använts om och om igen. På Stainless Steel kände vi att historien hade gett oss en enorm mängd inspiration för otroligt spännande spel. Historien borde inte vara begränsande alls. Faktum är att precis tvärtom är sant.

Rick Goodman

Stainless Steel Studios började arbeta med Empires 2002. Projektet leddes av företagets chef Rick Goodman , designer av Ensemble Studios Age of Empires och Stainless Steels tidigare Empire Earth . Empires - teamet började med att studera deras tidigare spel efter funktioner som kunde återanvändas eller förbättras. Dessutom bröt de historieböcker för intressanta "händelser, stridstaktiker, vapen, teknologier och ekonomiska faktorer", enligt Goodman. En lista utarbetades med 100 historiska element som gladde teamet, och den utgjorde grunden för projektet. Även om ett stort fokus lades på historisk noggrannhet, förklarade designern Richard Bishop att "kul alltid kommer först." Precis som med Empire Earth delegerade Stainless Steel separata lag till multiplayer- och singleplayer-lägena i Empires .

Ytterligare inspiration kom från undersökningar av Empire Earth- spelare, som genomfördes under 2002. Teamet fann till exempel att Empire Earths medeltida perioder och andra världskriget var de mest populära, medan dess futuristiska och förhistoriska perioder var de minsta. Som svar minskade teamet imperiets spann till 1 000 år, från medeltiden fram till andra världskriget. Goodman trodde att detta kunde göra spelet många gånger djupare än Empire Earth . Också efterfrågade av spelare var helt unika civilisationer, utan överlappande enheter eller spelstilar – en funktion som Goodman hävdade var den första för ett historiebaserat RTS-spel. Teamet upptäckte att de som föredrog enspelarläget i Empire Earth föredrog långsammare, mer ledningsbaserat spel. Men flerspelaranvändare var splittrade, med hälften för kortare matcher fyllda med strid. För att tillfredsställa båda publiken inkluderades Empire Builder- och Action-lägena för att erbjuda "ett rush -orienterat spel för proffsspelare och ett mer defensivt spel för casual gamer", med Goodmans ord.

Produktion

I december 2002 skrev utgivaren Activision på Stainless Steel till ett flerspelskontrakt, vars första titel visades vara Empires i februari 2003. I april uppskattade laget att spelet var 60–70 % färdigt. Motorn som användes för att skapa Empire Earth - som senare släpptes under namnet Titan 2.0 - behölls och uppgraderades för Empires . Betydligt mer detaljer lades till enheternas 3D-modeller än vad som hade dykt upp i Empire Earth . Ytterligare tillägg inkluderade reflektionskartläggning , miljöbumpkartering och en ny fysikmotor . Enligt Goodman gjorde återanvändning av spelmotorn det möjligt för teamet att lägga sin fulla koncentration på spelandet, utan att oroa sig för den tekniska utvecklingen. En annan prioritet var berättande, en del av RTS-spelet Warcraft III: Reign of Chaos (2002) som särskilt uppskattades av Empires -teamet.

Empires designades främst för multiplayer-spel: flerspelarutvecklingsteamet skapade och finjusterade varje civilisation, som enspelarteamet sedan använde på kampanjnivåer. Eftersom civilisationerna inte överlappar varandra, ansåg Bishop spelbalansen vara den svåraste aspekten av projektet. Tidigare hade Stainless Steel balanserat sina spel på ett mikrokosmiskt sätt: de "individuella komponenterna" i varje civilisation – till exempel Tysklands ekonomiska makt kontra Englands – balanserades mot varandra. Balans på denna skala ledde till övergripande balans. Denna teknik hängde dock på en bred likhet mellan civilisationer som inte finns i Empires . Följaktligen var företaget tvunget att överge sin tidigare praxis och "utveckla en helt ny metod", förklarade Goodman. Resultatet blev ett makrokosmiskt balanssystem, där civilisationer i sig är obalanserade men lika kraftfulla överlag.

Precis som med Empire Earth gavs varje nybyggd av Empires till "strejklag" av speltestare. I april hade mellan sex och åtta månaders speltestning utförts av en grupp på sex professionella RTS-spelare. GameSpys Allen Rausch skrev att processen tillåter ett spel att "konsekvent testas, utvärderas, balanseras och justeras" i varje utvecklingsstadium, vilket möjliggör komplexa former av balans. Detta låter Empires -teamet skapa en lösare version av det stenpappersaxsystem som är typiskt för RTS-spel, där en typ av enhet antingen är mycket stark eller mycket svag mot andra typer. I Empires gjordes varje enhets styrkor och svagheter tillräckligt subtila för att stävja "hopplösa missmatchningar" och belöna skicklig mikrohantering , enligt Bishop. Varaktigheten av den genomsnittliga striden ökades för att ge fler möjligheter att mikrostyra enheter. Empires vann guld den 7 oktober 2003 och den släpptes den 22:a samma månaden.

Reception

Empires mottogs positivt av kritiker, enligt recensionsaggregatorerna Metacritic och GameRankings . Spelets försäljning, i kombination med Empire Earth , översteg 2,5 miljoner enheter i maj 2004. Game Informers Adam Biessener kallade Empires "en bra knockoff" av WarCraft III och Age of Mythology , värt besväret för fans av RTS-genren. Han berömde dess Empire Builder- och Action-lägen, och det unika med dess multiplayer-läge; men han fann att dess enspelarkampanjer var svaga. Jonah Jackson från X-Play , Ron Dulin från Computer Gaming World och Stephen Poole från PC Gamer US var inte heller imponerade av spelets enspelarläge: den sista kritikern lyfte fram dess "häpnadsväckande talande mellansekvenser och fruktansvärda röstskådespeleri". Poole dubbade dock Empires till ett starkt, strömlinjeformat och fullfjädrat multiplayer-spel, som han rekommenderade trots dess brister och brist på innovation. Jackson hyllade också multiplayer-komponenten, och han trodde att även om spelet till en början verkar original, Empires "den mest mogna och välbalanserade av Goodmans titlar".

När det gäller enspelarkampanjerna noterade PC Zones skribenter en stark design och "röstspel av högsta kaliber"; och de berömde flerspelarlägets "balans och mångfald". Emellertid kritiserade de sökvägen , gränssnittet, ooriginaliteten och den inkonsekventa grafiska kvaliteten hos Empires , och de kallade det underlägsen av Medieval: Total War and Rise of Nations . Omvänt höll Dulin med Jackson om att Empires är en bedrägligt konventionell RTS, som introducerar "stora, om initialt osynliga, ändringar av standardformeln." Han sammanfattade det som en välgjord konkurrent till historiska RTS-titlar som Rise of Nations , Age of Empires och Empire Earth . Sam Parker skrev för GameSpot och hävdade att Empires skiljde sig från rivalerna Age of Empires II: The Age of Kings och Age of Mythology , och han kommenterade, "Även om det kanske inte har bredden av Rise of Nations imperiumsbyggnad i realtid, den snäva räckvidden ger utdelning när det kommer till snabba strider."

Steve Butts från IGN , tillsammans med GameSpys Rausch, kallade Empires för en stor förbättring av grunden för Empire Earth , tack vare dess mindre omfattning och djupare spel. Liksom personalen på PC Zone njöt båda författarna av enspelarläget, även om Rausch noterade dess medelmåttiga skrift och röstskådespeleri. Rausch ansåg att flerspelarläget var Empires bästa egenskap: han kände att dess Empire Builder- och Action-lägen båda var balanserade, och att varje civilisation "erbjuder spelarna en helt annan upplevelse" . Han noterade spelets audiovisuella presentation som en låg punkt. Butts hittade fel med spelets kamerasystem, men han sammanfattade Empires som en unik RTS och "en bra riktning för genren".

externa länkar