Dungeon Crawl Stone Soppa

Dungeon Crawl Stone Soup
Dungeon Crawl Stone Soup logo 2015.png
Logotyp för Dungeon Crawl Stone Soup
Utvecklare DCSS Devteam
Plattform(ar) Webbläsare , plattformsoberoende
Släpp 19 september 2006
Genre(r) Roguelike
Läge(n) Enspelarläge
Dcss.0.21.webtiles.Elven-Halls.png

Dungeon Crawl Stone Soup ( DCSS ) är ett gratis och öppen källkodsliknande datorspel och den gemenskapsutvecklade efterföljaren till det rogueliknande spelet Linley's Dungeon Crawl från 1997 , ursprungligen programmerat av Linley Henzell. Den har identifierats som en av de "major roguelikes" av John Harris .

Dungeon Crawl Stone Soup valde först i en omröstning 2008 av 371 roguelike spelare, och fick senare en andra undersökning 2009 (bakom DoomRL ) och 2010 (bakom ToME 4 ), och trea 2011 (bakom ToME 4 och Dungeons of Dredmor ). Spelet släpps under GNU GPL-2.0 eller senare . Den senaste utgåvan är version 0.29 ( 0.29 ), släppt den 25 augusti 2022. "Stensoppa" syftar på den europeiska folkhistorien där hungriga främlingar övertygar folket i en stad att var och en dela en liten mängd av sin mat för att göra en måltid som alla njuter av.

Gameplay

Dungeon Crawl Stone Soup är ett rogueliknande spel där spelaren skapar en karaktär och guidar den genom en fängelsehåla, mestadels bestående av ihållande nivåer, fulla av monster och föremål, med målet att hämta "Orb of Zot" (en MacGuffin) som finns där och flyr levande. För att komma in i Zots rike där Orb är belägen måste spelaren först skaffa minst tre "runes of Zot" av de 15 tillgängliga; dessa är belägna i ändarna av olika fängelsehålor som Spider Nest, Tomb och Slime Pits.

Spelet har en explicit designfilosofi avsedd att ge intressanta strategiska och taktiska val inom ett balanserat spel; att erbjuda omspelbarhet baserat på slumpmässig fängelsehålsgenerering; att göra spelet tillgängligt och roligt utan djup kunskap om dess interna mekanik; och att presentera ett vänligt användargränssnitt som valfritt kan automatisera flera uppgifter som att utforska och söka efter tidigare sett objekt. Omvänt försöker utvecklarteamet undvika att ge incitament för att upprepa tråkiga handlingar utan hänsyn, eller tillhandahålla illusoriska spelval där ett alternativ alltid är överlägset.

De flesta nivåer genereras slumpmässigt för att maximera variationen, medan nivåerna som innehåller de objektiva objekten väljs slumpmässigt mellan flera manuellt designade layouter, som vanligtvis innehåller slumpmässiga element, och som är författade på ett Crawl-specifikt språk som innehåller Lua- skript . Slumpmässigt genererade nivåer kan innehålla slumpmässigt valda manuellt designade fragment som kallas "valv", såväl som portaler till speciella manuellt designade mininivåer som kallas "portalvalv" såsom vulkaner och trollkarlar.

Karaktärer definieras initialt av deras art och deras bakgrund. Karaktärens avancemang baseras på erfarenhetspoäng som uppnåtts genom att besegra monster, vilket ökar både en erfarenhetsnivå och en uppsättning färdigheter inklusive närstridsvapen, avståndsvapen och magi. Spelaren bestämmer vilka färdigheter som ska öka.

Artvalet avgör karaktärens egenskaper för var och en av färdigheterna, som representerar hur mycket erfarenhet som behövs för att höja färdigheten till högre nivåer och lägger till artspecifika förmågor. I 0.28-versionen finns 27 arter tillgängliga, från de med liten avvikelse från den vanliga mekaniken som människor och kulleorcher, till arter som mumier och bläckfiskar som har ovanlig spelmekanik.

Bakgrundsvalet bestämmer startfärdigheterna och utrustningen, med 24 val från 0,28 såsom fighters, necromancers och berserkers; till skillnad från val av art påverkar bakgrundsvalet bara starten av spelet – spelaren hindras inte från att utöva några färdigheter och använda någon utrustning.

Spelet erbjuder också ett pantheon med 26 gudar. Spelaren kan välja att dyrka en av gudarna när rätt altare har hittats. Några bakgrunder startar till och med spelet och dyrkar redan en specifik gud. Valet av gudomen påverkar spelet avsevärt. Favör hos gudar förtjänas på olika sätt. Vissa uppskattar att spelaren utforskar eller dödar fiender, men det finns också mer nyckfulla gudar som Ru, som förväntar sig offer av sina tillbedjare. Favör med sin gud belönas med vitt skilda fördelar, allt från passiva förbättringar till tillfälliga gåvor till spelaren till kraftfulla aktiverade förmågor. Vissa gudars förbättringar är skräddarsydda för specifika spelstilar, såsom Okawarus vapengåvor och stridsförstärkningar som stödjer fightertyper; och Sif Munas gåvor av trolldomsböcker och ökningar till MP-förnyelse, som är mer fördelaktiga för trollkarlstyper. En spelare kan också välja att överge sin gud till förmån för en annan. Men detta kommer vanligtvis att få gudomen att bli arg på spelaren. Följaktligen kommer de att trakassera spelaren under en tid med handlingar som att kalla kraftfulla monster mot spelaren, tillfoga otäcka statuseffekter som att sakta ner eller helt enkelt utsätta spelaren för stora mängder skada.

Historia

Linleys Dungeon Crawl

Linleys Dungeon Crawl
Linley's Dungeon Crawl Logo.png
Utvecklare Linley Henzell, Crawl-devteam
Designer(s) Linley Henzell
Plattform(ar) Cross-plattform
Släpp 2 oktober 1997
Genre(r) Roguelike
Läge(n) Enspelarläge

Linley's Dungeon Crawl (eller bara Dungeon Crawl or Crawl ) var ett rogueliknande datorspel som ursprungligen programmerades av Linley Henzell 1995 och släpptes först för allmänheten den 2 oktober 1997. Spelet hade en udda licens baserad på Bisons licens och NetHack -licensen ; Stone Soup har kontaktat alla tidigare bidragsgivare och återlicensierat till GPL-2.0 eller senare .

Original gameplay

Crawl börjar med spelarens val av en av över tjugo raser: flera olika typer av alver , dvärgar , människor , ogres , tenguer , kentaurer , merfolk och andra fantasiväsen. Rasval sätter basattribut, framtida kompetensutveckling och fysiska egenskaper som rörelse, motstånd och speciella förmågor.

Med förbehåll för rasuteslutningar väljer spelaren sedan en karaktärsklass bland över tjugo val. Klasserna inkluderar de traditionella rollerna som kämpe , trollkarl och tjuv , såväl som specialroller, bland dem munkar , bersärkar , lönnmördare , korsfarare och elementära spellcasters. Wanderers representerar ett atypiskt alternativ och får en slumpmässig färdighetsuppsättning. Tillsammans avgör klass och ras basutrustning och färdighetsträning, även om karaktärer senare kan försöka skaffa sig alla färdigheter i spelet.

Crawl - färdighetssystemet täcker många förmågor, inklusive förmågan att röra sig fritt i rustning eller tyst , utföra effektiva attacker med olika kategorier av vapen ( polarmar , långa eller korta blad, maces , yxor och stavar ), mästartrollformler från olika magiska högskolor ( elementen, nekromanti , besvärjelse, förtrollningar, kallelse, etc.), använder magiska artefakter och ber till gudomligheter. Träning sker genom upprepning av skicklighetsrelaterade handlingar (t.ex. att slå ett monster med ett långsvärd tränar långa blad och stridsfärdigheter), med erfarenhet från en pool som fylls på när spelaren besegrar monster.

John Harris, i sin "@Play"-kolumn, säger att erfarenhetspoolsystemet "skickligt undviker de många problemen med ett färdighetsbaserat utvecklingssystem", främst och lovordar behovet av att gå vidare genom spelets gång för att ytterligare förbättra en PC:s färdigheter . I samma artikel säger John Harris att detta erfarenhetssystem "förmodligen är det bästa färdighetssystem som hittills setts i någon roguelike; det kan göra anspråk på att vara ett av de bästa i någon CRPG."

Religion inom Crawl är en central spelmekaniker. Dess mångfaldiga pantheon av gudar belönar karaktärens överensstämmelse med särskilda uppförandekoder. Trog, berserkerguden, förväntar sig avhållsamhet från att besvärja och erbjuder hjälp i strid, medan Sif Muna förväntar sig frekvent trollformel i utbyte mot magisk hjälp och gåvor av trollböcker. Vissa gudar kämpar mot ondskan , matchad av en dödsgud som njuter av urskillningslöst dödande, medan andra visar sig vara oförutsägbara föremål för dyrkan. Xom, ett exempel på det senare, leker med följare, utdömer straff och överöser gåvor på outgrundliga nycker.

Målet med Crawl är att återställa "Orb of Zot" gömd djupt i ett fängelsehålakomplex . För att uppnå detta mål måste karaktärer besöka olika fängelsehålsgrenar, såsom Orcish Mines eller The Lair of Beasts, som ofta förgrenar sig längre in i ytterligare områden, som Elven Halls eller The Swamp, och skaffa minst tre "Runes of Zot" för att få tillgång till Orb. Femton olika runor kan erhållas i ett visst spel, och att få alla anses i allmänhet vara en extra bedrift. Medan alla möjliga 654 ras/klasskombinationer har vunnits på onlineservrarna, har endast 186 av dem någonsin spelat online som en allrunevinst (per 2010-08-24). Dungeon-kartor i Crawl kvarstår, som i NetHack .

Versioner

De senaste officiella versionerna av Linley's Dungeon Crawl var 4.0.0 beta 26, från 24 mars 2003, och en senare alfaversion, version 4.1.0, från juli 2005.

Version 400b26e070t, en populär senaste community-version, inkluderar 2003–2004 patchar (Darshan Shaligram) och uppdaterar spelet till standardversionen (M. Itakura, Denzi, Alex Korol, Nullpodoh).

Spelet har porterats till Nintendo DS som DSCrawl .

DCSS

Dungeon Crawl Stone Soup startades 2006 av Darshan "greensnark" Shaligram och Erik Piper som ett försök att starta om Crawl -utvecklingen, som hade gått långsamt under åren sedan Linley Henzell, skaparen av den ursprungliga Linley's Dungeon Crawl , hade gått i pension från att utveckla spelet . Flera patchar hade gjorts till spelet, särskilt en av Shaligram känd som "Travel patch", som lånade implementeringen av Dijkstras algoritm från NetHack för att ge en auto-utforskningsförmåga i spelet. Dessa patchar kompilerades till Stone Soup -projektet, som så småningom släpptes offentligt på SourceForge .

Stone Soup har sedan dess utvecklat en aldrig tidigare skådad mängd tillägg som passar in i denna allmänna variant av "spelhjälp", som att tillåta att söka igenom varje föremål som någonsin upptäckts av reguljärt uttryck . Dessutom Stone Soup gjort ett antal förbättringar av användargränssnittet , såsom musinteraktion och ett valfritt grafiskt användargränssnitt .

För att undvika featuritis har Stone Soup beskär spelelement som de ansåg vara överflödiga , inklusive flera raser, bakgrunder, magiska skolor och nu senast matsystemet. Utvecklingsteamet har också uttryckt en önskan om att behålla spelets nuvarande totala längd, och så eftersom nya områden läggs till i fängelsehålan har gamla förkortats eller till och med tagits bort för att kompensera.

Grafisk kakelversion

Skärmdump av Dungeon Crawl Stone Soup 0.27.1, Offline Tiles-version

Ett anmärkningsvärt tillägg av grenen Dungeon Crawl Stone Soup är möjligheten att spela (lokalt eller i en webbläsare ) med en grafisk brickversion av spelet. Spelare som inte känner till genren kan tycka att kakelversionen är mer tillgänglig.

Android-versioner

Det finns två Android- portar i spelet tillgängliga.

En inofficiell port av konsolversionen utvecklades och släpptes på Google Play .

Det finns också en port av kakelversionen som är under utveckling. De senaste instabila versionerna kan laddas ner från den officiella webbplatsen.

Onlinespel

Flera offentliga servrar stöder onlinespel via en SSH- klient och några av dessa tillåter även grafiskt spel i webbläsare (kallas webbtiles ). Funktioner för onlinespel inkluderar automatisk spårning av höga poäng och realtidsinspelning av onlinespel för senare visning. Spöken från andra spelares karaktärer påträffas också ofta på en spelares resa, vilket ger en extra utmaning. En halvårsturnering för alla Stone Soup- spelare hålls efter varje större release på servrarna (vanligtvis i september och april). Dessutom kan spelare testa experimentella spellägen, raser och gudar, som ännu inte är redo att läggas till i huvudversionen.

Se även

externa länkar