De stora slagen vid Alexander
The Great Battles of Alexander | |
---|---|
Utvecklare | Erudite programvara |
Utgivare | Interaktiv magi |
Producent(er) | S. Craig Taylor |
Designer(s) | Mark Herman, Gene Billingsley |
Serier | De stora striderna |
Plattform(ar) | Windows |
Släpp | 22 juni 1997 |
Genre(r) | Turbaserat datorkrigsspel |
Läge(n) | Single-player , multiplayer |
The Great Battles of Alexander är ett turbaserat datorkrigsspel från 1997 utvecklat av Erudite Software och publicerat av Interactive Magic . Anpassad från det fysiska krigsspelet GMT Games med samma namn, skildrar det 10 av Alexander den stores nyckelkonflikter och simulerar samspelet mellan forntida makedonska stridstaktik och dess rivaliserande militärdoktriner . Spelet sker på taktisk nivå : spelare dirigerar förutbestämda arméer på diskreta slagfält, på ett sätt som en kommentator jämfört med schack .
Utvecklingen av Alexander började på Erudite Software 1994, under ledning av Mark Herman, meddesigner av det ursprungliga brädspelet. Dess produktionscykel var lång och orolig: efter flera förseningar lades spelet ner 1996 av utgivaren Strategic Simulations . Interactive Magic skrev slutligen på Erudite för att publicera Alexander och installerade S. Craig Taylor som spelets producent. Teamet försökte göra Alexander tillgänglig trots komplexiteten i krigsspelsgenren, och fokuserade på att polera dess audiovisuella presentation och gränssnitt, varav det senare var inspirerat av Panzer General .
Kritiker berömde Alexanders historiska noggrannhet, grafik och ljud, men noterade dess bildfrekvens som en låg punkt ; en skribent för PC Gamer UK hävdade att detta problem hjälpte till att förstöra den övergripande produkten. Titeln fick priset "Månadens spel" av Jerry Pournelle från Byte . Efter utgivningen av Alexander i juni 1997 skapade Erudite och Interactive Magic två uppföljare: The Great Battles of Hannibal (1997) och The Great Battles of Caesar (1998). Dessa tre spel bildade Great Battles- serien och släpptes tillsammans i Great Battles: Collector's Edition- samlingen i slutet av 1998. Deras spelmotor återanvändes senare i Erudite's North vs. South .
Gameplay
The Great Battles of Alexander är ett datorkrigsspel . Den återskapar Alexander den stores historiska militära bedrifter via turbaserat spel. Spelet utspelar sig på en hexadecimal karta och simulerar strid på taktisk nivå ; spelaren navigerar en armé av förutbestämda enheter på diskreta slagfält, på ett sätt som PC PowerPlay jämfört med schack . Tio historiska engagemang – som slaget vid Hydaspes och belägringen av Pelium – ingår.
Utveckling
Produktion
The Great Battles of Alexander började utvecklas hos Erudite Software 1994, som en anpassning av det titulära brädkrigsspelet designat av Mark Herman och Richard Berg , först publicerat av GMT Games 1991. Den fysiska Great Battles -serien var känd som en kommersiell framgång i en period med fallande försäljning för brädspel. Alexanders datoranpassning tillkännagavs först i slutet av 1994, under ledning av Mark Herman, och skapades med hjälp av GMT. Erudite, en affärsprogramvaruutvecklare grundad 1990, hoppades till en början kunna publicera spelet själv. Men företaget hade samarbetat med utgivaren Strategic Simulations (SSI) vid tidpunkten för Alexanders tillkännagivande . Vid den tidpunkten var spelet inställt på att inkludera för uppspelning via e-post (PBEM), och Herman förklarade sin plan att tillämpa artificiell intelligens (AI) rutiner som han hade skapat ursprungligen för USA:s försvarsdepartement . En utgåva sommaren 1995 var planerad.
Alexander upplevde en lång och orolig utvecklingscykel; Scott Udell från Computer Games Strategy Plus kallade det senare "ett "förlorat barn" i datorkrigsspelvärlden, som flyttade från en utgivare till en annan och sedan verkade försvinna helt. I augusti 1995 hade produktionsförseningar på Erudite relaterade till Windows 95- utvecklingen drivit tillbaka spelets planerade release till följande år. När utvecklingen fortskred in i 1996 Computer Gaming World att SSI hade blivit "trött på att vänta" på att Erudite skulle slutföra spelet. Som ett resultat lade företaget ner Alexander under det första halvåret, och teamet lämnades för att söka efter en ny förläggare. Coleman skrev dock vid den tiden att "två andra stora krigsspelsutgivare" ryktades vara i samtal med utvecklaren. Den maj köptes Erudite för 12,8 miljoner dollar av GSE Systems , en utvecklare av simuleringsprogram för energiföretag. Följande månad hämtades publiceringsrättigheterna för Alexander av Interactive Magic . Udell kallade detta ett exempel på förlagets trend att "ge nytt liv till en föräldralös krigsspelsprodukt", som det hade gjort med Harpoon Classic 97 och American Civil War: From Sumter to Appomattox .
Interactive Magic and Erudite Software släppte en speldemo för Alexander i januari 1997. Senare samma månad deklarerade Interactive Magic sin avsikt att publicera titeln tillsammans med två uppföljare: The Great Battles of Hannibal och The Great Battles of Caesar . Dessa tre spel bildade tillsammans Great Battles datorkrigsspelsserie, alla producerade av förlagets S. Craig Taylor . Vid den tiden Alexander planerad att släppas i början av 1997; uppföljarna fick ospecificerade releasedatum. I maj ändrade Interactive Magic Alexander till mitten av juni. Erudite avslutade spelet den 12 juni, och det släpptes slutligen den 22:a, till ett pris av ungefär $50.
Design
Mark Herman beskrev Alexander som ett försök att simulera "samspelet" mellan forntida makedonska stridstaktik och taktiken hos den nationens motståndare, såsom Persien och Grekland. Baserat på sin forskning om forntida krig, fastställde han att Makedonien förlitade sig på en kombinerad beväpningsstrategi , medan Persien föredrog avståndsstrid och Grekland förlitade sig på infanteriladdningar. För att fånga denna sammandrabbning via spelmekanik , kategoriserade Herman varje enhet i ett specifikt taktiskt system: när enheter av rivaliserande taktiska system kolliderar i chockstrider tilldelas en bonus till enheten med det bättre systemet. Han noterade, "Många krigsspel behandlar alla stridsenheter som en singulär enhet samtidigt som de bara varierar hastighet och styrka för att visa enhetsskillnader. Jag tror att detta tillvägagångssätt är fundamentalt felaktigt och tar bort det mesta av det som är viktigt med taktiska interaktioner i strid." Han försökte också fånga effekterna av ledarskap i den antika världen och skapade spelets fassvängstruktur, som gjorde det möjligt för ledare att bättre visa sitt initiativ och sitt inflytande i spelet.
Alexander anpassades från 1995 års Deluxe -återutgivning av brädspelet, snarare än originalversionen från 1991. När han konverterade en fysisk speldesign till datorer, hoppades Herman att "fånga essensen av [den] ursprungliga avsikten samtidigt som den utnyttjade styrkan i den nya arenan [...] till sin bästa fördel." Han ansåg att datoranpassningen var en "simulering", och en mer exakt skildring av Alexander den stores strider än vad som varit möjligt i brädform. Detta ledde till att han effektiviserade, automatiserade eller eliminerade flera av brädversionens funktioner, inklusive trumpingmekanikern, där en ledare med högt initiativbetyg kunde slå tärning för en chans att avbryta en fiendeledares momentum. Trumping hade skapats för att skära ner på tärningsrullarna i originalet; med en dator för att automatisera denna aspekt kände han att det inte längre var nödvändigt. Funktioner från brädspelet som avbröt spelflödet , inklusive de som krävde regelbundna meddelanden, togs bort. Herman hävdade att anpassning av brädregler för bokstavligt talat gjorde för dåligt datorspel, och att "ju färre gånger du påminner spelaren om att han spelar [på] en dator och ju fler gånger du håller gränssnittsmiljön konstant och oavbruten desto bättre".
Erudite och Interactive Magic hoppades göra Alexander både tillgänglig för krigsspelsnykomlingar och tilltalande för hardcore-entusiaster i genren. De sökte en produkt "så vänlig att du kan hoppa direkt in och njuta av den", som erbjöd historisk noggrannhet för erfarna spelare och pedagogiskt värde för nybörjare, enligt meddesignern Gene Billingsley. Ett stort fokus lades på att polera den audiovisuella presentationen, vilket Bill Stealey från Interactive Magic trodde skulle ge spelet en bred dragningskraft. Craig Taylor noterade lagets val av en för krigsspel i miniatyr , i motsats till krigsspelsvisualer som liknar "några figurer [klistrade] till toppen av en disk". Inspiration till spelets ljud hämtades från ett avsnitt av You Are There , där Walter Cronkite utför en låtsasintervju med Alexander den store under slaget vid Gaugamela . Taylor liknade sekvensens ljuddesign med "en riktigt intensiv fotbollsmatch". Teamet förenklade och effektiviserade också spelets gränssnitt; vid den tiden kritiserade Billingsley tidigare krigsspel för att vara onödigt otillgängliga för nykomlingar. Han anmärkte, "Vi tror starkt på Panzer General -typ av gränssnitt, eftersom det var så framgångsrikt att få spelet till spelaren ."
Mottagning och arv
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Datorspelvärld | |
PC Gamer (Storbritannien) | 58 % |
PC-spelare (USA) | 86 % |
Dataspel Strategi Plus | |
PC PowerPlay | 80 % |
Offentliggörande | Tilldela |
---|---|
Byte | Månadens spel |
The Great Battles of Alexander utsågs till Byte magazines "Månadens spel" av krönikören Jerry Pournelle . Pournelle kallade det "det bästa klassiska krigsspelet jag någonsin stött på" och berömde Alexander som en detaljerad och korrekt skildring av forntida krig, utan de tidskrävande matematiska beräkningarna som krävs av brädkrigsspel.
Recensenten för Computer Games Strategy Plus, Robert Mayer, delade Pournelles respekt för Alexanders intuitiva enkelhet. "[F]eller en konvertering av brädspel, det här är hur bra som helst", hävdade han. Mayer och Computer Gaming Worlds Jim Cobb berömde spelets grafik och gränssnitt, även om de inte var överens om kvaliteten på AI, som Mayer hade reservationer mot. Men de var överens om produktens övergripande styrka: Cobb kallade Alexander "helt enkelt det bästa systemet någonsin för antikens system", och ett krigsspel "för övrigt felfritt" bortom bildhastighetsproblem och mindre historiska förbiser.
PC Gamer USA:s krigsspelskrönikör William R. Trotter fortsatte med beröm för Alexanders grafik och, tillsammans med Mayer, dess ljud . Men han upprepade Cobbs klagomål om dess dåliga bildfrekvens, samtidigt som han noterade den "branta inlärningskurvan" och buggar och fel i gränssnittet. Trots att Trotter fann dessa problem "mindre i jämförelse med den övergripande prestationen", hävdade James Weston från tidningens brittiska upplaga att bildhastighet och AI-problem förstörde produkten. Trots att han njöt av gränssnittet och kampanjen, påpekade han att Alexander "kommer att göra dig besviken."
skrev för PC PowerPlay i Australien och jämförde Alexander positivt med realtidsstrategititlar som Command & Conquer och Warcraft II: Tides of Darkness . Liksom Trotter , som ansåg att spelet var "packat med autenticitet", pekade Stepnik ut Alexanders "äkta känsla" och djupa, realistiska strategi som höjdpunkter. Även om han fann grafiken medioker och musiken olämplig, gillade han spelet överlag. "Förvänta dig bara inte några billiga och lätta spänningar - detta kommer att kräva några stora investeringar", avslutade Stepnik.
Efter releasen av Alexander lanserade Erudite Software och Interactive Magic uppföljaren, The Great Battles of Hannibal , i november 1997. De två spelen följdes av The Great Battles of Caesar tidigt nästa år. The Great Battles: Collector's Edition , som anslöt sig till Alexander med sina uppföljare, släpptes i december 1998. Seriens spelmotor återanvändes senare i North vs. South: The Great American Civil War, utvecklad av Erudite och publicerad av Interactive Magic.
externa länkar
- Officiell webbplats (arkiverad)
- The Great Battles of Alexander på MobyGames