Civilisation: Call to Power

Civilisation: Call to Power
Civilization Call to Power cover.jpg
Utvecklare Activision
Utgivare Activision
Regissör(er) Cecilia Barajas
Producent(er) Mark Lamia
Designer(s) William Westwater
Programmerare Steve Mariotti
Artist(er) Rick Glenn
Serier Civilisation
Plattform(ar) Windows , Linux , Mac OS , BeOS
Släpp Windows


Linux 1999 Mac OS
BeOS
Genre(r) Turbaserad strategi
Läge(n) Single-player , multiplayer

Civilization: Call to Power är ett turbaserat strategispel utvecklat av Activision för Microsoft Windows som ett försök att dra nytta av framgången med Civilization -datorspelen av Sid Meier . Det portades till Linux av Loki Software , såväl som BeOS , och blev ett av de mycket få kommersiella spelen för det operativsystemet. [ citat behövs ]

En uppföljare, Call to Power II , släpptes 18 månader efter originalet. Uppföljaren kunde inte ha "Civilization" i sin titel eftersom Activision inte hade en licens för "Civilization"-namnet för ett andra spel.

Gameplay

Tidslinje och epoker

En av de mest märkbara skillnaderna från de tidigare Civilization- spelen är att tidslinjen för spelet inte slutar på 2000-talet, utan snarare går till år 3000.

Det finns fem epoker i det här spelet: Ancient Age , Renaissance , Modern Age, Genetic Age och Diamond Age. Call to Power lägger till en mer grundlig rymdkolonisering såväl som havskolonisering , med lämpliga tekniska framsteg (tillgängliga i den genetiska tidsåldern).

Terrängegenskaper

I likhet med Civilization II använder spelet en isometrisk vy, även om varje bricka faktiskt är två separata brickor: rymdnivån ovanpå en "jordbunden" nivå (därför har detta spel en z-koordinat för att representera position). Spelare kan växla mellan "Earth view" och "space view". Alla land- och sjöförband är uteslutande landbaserade, även om de flesta landenheter kan skjutas upp i rymden inuti en lastkapsel av en rälskastare i städer eller via ett rymdplan.

Rymdjaktare och rymdplan kan fritt resa i rymden och i atmosfären. Medan SWARM-krigaren kan överleva i rymden såväl som på jorden, kan den inte skjuta upp sig själv i rymden. Det finns också några enheter som existerar uteslutande i rymden (dvs. inte kan göra ett återinträde i atmosfären) som Star Cruiser, Phantom och Space Bomber.

Rymden producerar inga resurser, eftersom det är ett stort tomrum. Men när en rymdkoloni väl har byggts kan spelarna bygga matskidor och monteringsfack för att producera resurser till kolonin.

"Vattenplattor" är också indelade i flera typer. Efter att ubåtar är tillgängliga, kan typen av kakel i haven ses (t.ex. kontinentalsockel , djuphavsdike, spricka , etc.). När tekniken för havskolonier väl har upptäckts kan undervattenstunnlar byggas för att länka till andra havskolonier och torra land. Fiske och undervattensgruvor kan också byggas för att producera resurser.

Förorening

I Call to Power produceras föroreningar i meningsfulla mängder efter den industriella revolutionens framsteg. Städer som producerar mycket föroreningar kommer att börja producera "döda plattor" inom sin stadsradie. Sådana plattor ger inga resurser. Om föroreningar lämnas okontrollerad kommer spelet så småningom att ge en varning om att globala katastrofer kommer att inträffa. Katastrofer inkluderar klimatförändringar, ozonförsämring och global uppvärmning . I fallet med global uppvärmning informerar spelet spelaren om att "isarna har smält" och havsnivån har stigit. Plattor som påverkas förvandlas till antingen kust eller grunt vatten, och städer på plattor som blir grunt vatten eller kust förstörs.

Förstörelsen av ozonskiktet gör att ett stort antal landplattor blir döda plattor. Om en nation är lämpligt tekniskt avancerad kan den nationen reparera döda plattor, men bara till en betydande kostnad för industriell produktion. "Gaia Controller"-undret tar bort all förorening i spelet men kan endast byggas under diamantåldern.

Föroreningarna förvärras av flera stadsanläggningar som fabriker och oljeraffinaderier . Å andra sidan kommer vissa anläggningar som återvinningsanläggningar och kärnreaktorer att minska produktionen av föroreningar. Dessutom kommer vissa händelser som rymduppskjutningar och användning av kärnvapen att resultera i engångstillägg av föroreningar varje gång de inträffar.

En första inställningsfunktion är spel utan föroreningsproblem.

Lycka

När man spelar spelet måste medborgarnas lyckonivå bibehållas. Om en stad är långt borta från huvudstaden, är överfull, förorenad, överarbetad, utsvulten eller underbetald, kommer lyckonivån att sjunka med upplopp och revolter. Städer upplever också olycka under krigstid, särskilt om de precis har erövrats av ett annat imperium. Många terroristenheter kan minska lyckan i en fiendestad. Om en stad till exempel är "infekterad" kommer den att förlora både befolkning och lycka. Om lyckans nivå går under 75, riskerar staden att göra upplopp. Om en stad gör upplopp ger den inget arbete under den svängen. Om lyckan i städerna fortsätter att minska blir revolution en möjlighet. Om det händer blir stadens invånare "barbarer", eller byter nationalitet till ett annat land om ett annat land har den Egalitära Act Wonder. Men om lyckan i en stad når mycket höga nivåer "firar den". Vissa byggnader kan öka lyckan (t.ex. tempel, katedraler, kroppstransplantationer) och underverk kan öka lyckan (t.ex. Immunity Chip, Ramayana ).

Underverk

Dessa kan byggas av vilken civilisation som helst som har skaffat sig tekniken för att göra det. De tar längre tid att bygga än vanliga byggnader eller enheter i den åldern, men har större effekt, och en filmisk visas när spelaren bygger en. Underverken påverkar vanligtvis civilisationen som helhet (med undantag, som till exempel Galileos teleskop som effektivt fördubblar den vetenskapliga produktionen i staden som det är byggt), och kan bara byggas av en civilisation. Precis som med tidigare spel kan underverk bli föråldrade med tekniska framsteg; om någon forskar på "Age of Reason" Stonehenge -undret inte längre några fördelar. Generellt sett har framtidens underverk större effekt än det förflutnas under. Om en stad som innehåller ett under intas av en annan spelare, tillfaller ägandet av underverket och dess fördelar till erövraren.

Segerförhållanden

Förutom att erövra alla motståndare kan spelare uppnå seger genom att slutföra Alien Life Project, som utlöses av " maskhålssensorns "-undret. Efter att en maskhålssond har skickats genom maskhålet måste ett utomjordiskt livlab och en serie uppgraderingar byggas för att nå seger. En spelare kan också vinna genom att konvertera alla fiendens städer på kartan. Det sista alternativet är att få den högsta poängen vid år 3 000.

Släpp

Call to Power var ett av de mest efterlängtade strategispelen 1999. [ citat behövs ] Det publicerades av Activision för Windows 1999.

En Linux-port tillkännagavs den 26 januari 1999 av Loki Software, Inc. Förbeställningar samlades in av Loki och via GameCellar. [ citat behövs ] Hamnen skulle skickas i veckan den 26 april, men datumet sköts upp med en vecka för att inkludera buggfixar av Activision. Den 15 maj meddelade Loke att den hade börjat skicka. Den distribuerades i Europa via SUSE av Media Markt och andra återförsäljare. Det markerade tillgängligheten av det första stora kommersiella videospelet för Linux-plattformen. I januari 2000 släpptes spelet även för Macintosh. Det är också känt att en BeOS-port finns.

Reception

PC-versionen fick genomsnittliga recensioner enligt recensionsaggregatets webbplats GameRankings . Next Generation sa att den tidigare versionen "inte var utan sina goda sidor, men i slutändan är den svår att njuta av. Spelare som är sugna på en värdig uppföljare till Civ II kommer att hitta den i Sid Meiers Alpha Centauri ."

Spelet var det 16:e mest sålda datorspelet under första halvåret 1999. Enligt PC Data , ett företag som spårade försäljning i USA, sålde det 293 046 enheter i september 2000.

Spelet var nominerat till GameSpots pris "Most Disappointing Game of the Year", som gick till Ultima IX: Ascension .

externa länkar