Tvångsslinga
En tvångsslinga eller kärnslinga är en vanlig kedja av aktiviteter som kommer att upprepas av användaren för att få dem att fortsätta aktiviteten. Vanligtvis är denna loop utformad för att skapa en neurokemisk belöning hos användaren, såsom frisättning av dopamin .
Tvångsslingor används medvetet i videospelsdesign som en yttre motivation för spelare, men kan också vara resultatet av andra aktiviteter som skapar sådana loopar, avsiktligt eller inte, såsom spelberoende och störning av Internetberoende .
Grund
Förståelsen av motivationerna för tvångsslingor kom från experiment utförda på laboratoriedjur i operant konditioneringskammare eller en "Skinnerbox", där djuren ges både positiva och negativa stimuli för att utföra vissa handlingar, som att ge mat genom att trycka på en spak . Förutom att visa att djur skulle föredra positiva belöningar och därmed lärde sig att utlösa rätt spak, BF Skinner att effekterna av slumpmässiga belöningar och varierande tid mellan utmärkelser också blev en faktor för hur snabbt djuren lärde sig reglerna för det positiva förstärkningssystemet . Pågående forskning har visat att dopamin , som syntetiseras i djurhjärnan, är en viktig neurotransmittor som är involverad i denna process; Att inaktivera förmågan för receptorer att reagera på dopamin i djurstudier kan påverka hur snabbt djuren kan konditioneras.
Genom att tillämpa dessa principer på spel skapar en tvångsslinga en cykel i tre delar: förväntan på att få någon belöning, aktiviteten som måste slutföras för att få den belöningen och handlingen att äntligen få belöningen. Ur en neurovetenskaplig aspekt tror man att förväntansfasen är där dopamin skapas av den mänskliga hjärnan, medan det frigörs när belöningen erhålls. Dopamin skapar njutningskänslor i hjärnan och driver motivationen, och även om signalsubstansen i sig inte är beroendeframkallande, kan den leda till beroendeframkallande beteende eftersom användaren önskar uppleva den ytterligare dopaminfrisättningen.
I speldesign
En kärna eller tvångsslinga är varje repetitiv spelcykel som är utformad för att hålla spelaren engagerad i spelet. Spelare utför en handling, belönas, en annan möjlighet öppnas och cykeln upprepas. En tvångsslinga kan särskiljas ytterligare från en kärnslinga; medan många spel har en kärnslinga av aktiviteter som en spelare kan upprepa om och om igen, såsom strid i ett rollspel, är en tvångsslinga särskilt utformad för att vägleda spelaren till att förvänta sig den potentiella belöningen från specifika aktiviteter. Tvångsslingan kan förstärkas genom att lägga till ett schema med variabelt förhållande , där varje svar har en chans att ge en belöning. En annan strategi är ett undvikandeschema, där spelarna arbetar för att skjuta upp en negativ konsekvens. Utan brist på meningsfull belöning kan spelaren så småningom inte längre engagera sig i spelet, vilket orsakar utrotning av spelarpopulationen för ett spel. Särskilt för freemium- titlar, där spelare kan välja att spendera verkliga pengar för boosts i spelet, är utrotning inte önskvärt så spelet är designat runt en nästan evig tvångsslinga tillsammans med frekventa tillägg av nytt innehåll.
Tvångsslingor i videospel kan etableras på flera sätt. Ett vanligt tillvägagångssätt är att visa spelaren en "baslinje" för hur kraftfull spelarkaraktären kan bli, till exempel att starta spelet i ett avancerat kraftläge och inom kort ta bort karaktären från dessa framsteg och låta spelaren bygga om karaktären till det tillståndet. , eller för att visa dem en kraftfull icke-spelare karaktär som deras startkaraktär så småningom kan bygga mot. Ett annat tillvägagångssätt är genom spelets svårighetskurva, vilket gör fiender starkare när spelar-karaktärerna går djupare in i spelet, och kräver att spelaren lägger tid på att förbättra karaktären oavsett om det är genom ny utrustning, förmågor eller spelarens egen prestation för att gå vidare . I spel med flera spelare kan spelare också helt enkelt drivas av avund mot andra spelare som har mer kraftfulla karaktärer. Vissa loopar kan förlita sig på konceptet med tillbakadragande , i det att spelaren kan komma till ett tillstånd i spelet de är nöjda med, men på något sätt visar spelet spelaren en potential för var de skulle kunna vara genom att förbättra och förutse spelare att känna att de saknar något och kommer att återvända för att engagera sig i spelet.
Ett välkänt exempel på en tvångsloop i tv-spel är Monster Hunter- serien av Capcom . Spelare tar rollen som monsterjägare och använder en mängd olika vapen och rustningar för att döda eller fånga varelserna. Genom att göra det får de monsterdelar och annat byte som kan användas för att skapa nya vapen och utrustning som vanligtvis är starkare än deras tidigare utrustning. Slingan presenterar sig att spelare använder sin nuvarande utrustning för att jaga monster med en given svårighetsnivå som ger delar som kan användas för att skapa förbättrad utrustning. Detta låter dem sedan möta svårare monster som ger delar för ännu bättre utrustning. Detta underlättas av dropparnas slumpmässiga karaktär (ett variabelt förhållande), vilket ibland kräver att spelare upprepar uppdragen flera gånger för att få rätt delar. En tvångsslinga kan involvera två eller olika spellägen som matar varandra. Till exempel, i Cult of the Lamb , är ena halvan av spelet ett skurkliknande hack-n-slash-system som spelaren kan använda för att samla resurser, som sedan används i spelets andra halva, en avvecklingshanteringssimulering. Genom att avancera uppgörelsen kan spelaren låsa upp kraftfullare vapen och förmågor i hack-and-slash och nå svårare områden som krävs för att få sällsynta resurser som behövs för ytterligare avancemang av bosättningen.
En annan typ av tvångsslinga erbjuds genom många spel i form av en loot box eller liknande term, beroende på spel. Loot boxes tjänas in successivt genom att fortsätta spela spelet; detta kan vara som en belöning för att vinna en match, köpbar genom spelvaluta som man tjänar i spelet, eller genom mikrotransaktioner med verkliga pengar. Loot boxes innehåller ett fast antal slumpmässigt utvalda föremål i spelet, med minst en som garanterat är av högre sällsynthet än de andra. För många spel är dessa föremål helt enkelt anpassningsalternativ för spelarens avatar som inte har någon direkt inverkan på spelet, men de kan också innehålla spelrelaterade föremål eller ytterligare valuta i spelet. Loot boxes fungerar under psykologiprincipen för förstärkning med variabel hastighet, vilket orsakar dopaminproduktion i högre takt på grund av belöningens oförutsägbara karaktär i motsats till fasta belöningar. I många spel åtföljs öppnandet av en loot box av bilder och ljud för att öka spänningen och främja denna respons. Sammantaget kan ett loot box-system uppmuntra spelaren att fortsätta spela spelet och potentiellt spendera verkliga pengar för att få loot boxar omedelbart. Kontroverser uppstod under 2018 kring loot boxes med flera experter, regeringar och oroliga medborgare som fruktade att loot boxes skulle kunna leda till hasardspel, särskilt bland ungdomar, och vissa regeringar tog steg för att förbjuda loot box praxis som involverade verkliga fonder.
Tvångsslingor kan användas som ersättning för spelinnehåll, särskilt i grinding- och freemium-spelupplevelsemodeller. Motsatsen till att belöna förutsägbara, tråkiga och repetitiva uppgifter är belöningsåtgärdsbaserade system, där spelare övervinner spelutmaningar med tydliga signaler om framsteg.
Psykologiska effekter
Att uppmuntra spelare att återvända till spelvärlden kan leda till videospelsberoende om man inte är försiktig. [ opålitlig medicinsk källa? ] Internetberoendestörning kan också bero på en tvångsslinga som skapats av användare när de kollar e-post, webbplatser och sociala medier för att se resultatet av deras handlingar. [ opålitlig medicinsk källa? ] En vanlig oro relaterad till tvångsslingor i videospel är att våldsamma videospel kan leda till våldsamt beteende trots att American Psychological Association (APA) 2019 hävdade att det inte finns någon direkt koppling mellan våldsamma videospel och verkligheten. våldsamt beteende, befarar vissa fortfarande att tvångsslingor i den här typen av spel kan bidra till att förstärka våldstendenser.
- ^ a b Kim, Joseph (23 mars 2014). "Tvångsslingan förklaras" . Gamasutra . Hämtad 3 februari 2020 .
- ^ Barrus, Michael M.; Winstanley, Catharine A. (20 januari 2016). "Dopamin D3-receptorer modulerar förmågan hos vinsparade signaler för att öka riskfyllda val i en speluppgift på råtta" ( PDF) . Journal of Neuroscience . 36 (3): 785–794. doi : 10.1523/JNEUROSCI.2225-15.2016 . PMC 6602008 . PMID 26791209 . Hämtad 3 februari 2020 .
- ^ Samson, Sebastien (13 november 2017). "Compulsion Loops & Dopamin in Games and Gamification" . Gamasutra . Hämtad 3 februari 2020 .
- ^ a b c Hopson, John (27 april 2001). "Beteendespeldesign" . Gamasutra . Hämtad 3 februari 2020 .
- ^ a b Davidow, Bill (18 juli 2012). "Utnyttja neurovetenskapen om internetberoende" . Atlanten . Hämtad 3 februari 2020 .
- ^ Baliki MN, Mansour A, Baria AT, Huang L, Berger SE, Fields HL, Apkarian AV (oktober 2013). "Placering av mänskliga ansamlingar till förmodad kärna och skal dissocierar kodning av värden för belöning och smärta" . Journal of Neuroscience . 33 (41): 16383–93. doi : 10.1523/JNEUROSCI.1731-13.2013 . PMC 3792469 . PMID 24107968 .
- ^ Wang, Qianjin; Ren, Honghong; Long, Jiang; Liu, Yueheng; Liu, Tieqiao (18 juli 2018). "Forskningsframsteg och debatter om spelstörning" . Allmän psykiatri . 32 (3): e100071. doi : 10.1136/gpsych-2019-100071 . PMC 6678059 . PMID 31423477 .
- ^ Keith Stuart: Mitt favoritslöseri med tid: varför Candy Crush och Angry Birds är så tvångsmässiga , The Guardian , 21 maj 2014
- ^ a b Mandryka, Alexandre (10 augusti 2016). "Tvångsslinga är uttagsdriven" . Gamasutra . Hämtad 3 februari 2020 .
- ^ Busby, James (2 december 2016). "De första monsterjägarna" . Kotaku Storbritannien . Hämtad 20 juni 2017 .
- ^ Stranton, Rich (15 juli 2016). "Monster Hunter Generations recension – fantastisk odjursjakt når nya höjder" . The Guardian . Hämtad 20 juni 2017 .
- ^ "Cult of the Lamb har en perfekt spelslinga" . 4 september 2022.
- ^ a b Wiltshire, Alex (28 september 2017). "Bakom lootboxarnas beroendeframkallande psykologi och förföriska konst" . PC-spelare . Hämtad 28 september 2017 .
- ^ Brock, Dubbels (2016-11-23). Förvandling av spel- och datorsimuleringstekniker över branscher . IGI Global. ISBN 9781522518181 .
- ^ Mez Breeze: A quiet killer: Varför videospel är så beroendeframkallande , TNW, 12 januari 2013
- ^ Schwartz, Tony (29 november 2015). "Beroende av distraktion" . New York Times . Hämtad 20 mars 2017 .
- ^ Draper, Kevin (5 augusti 2019). "Tv-spel är inte varför skottlossning händer. Politiker skyller fortfarande på dem" . New York Times . Hämtad 22 augusti 2019 .
- ^ Parkin, Simon (8 augusti 2019). "Nej, videospel orsakar inte massskjutningar. Men konversationen ska inte sluta där" . Tid . Hämtad 3 februari 2020 .