TowerFall

TowerFall
TowerFall logo.png
Utvecklare Matt gör spel
Utgivare Matt gör spel
Regissör(er) Maddy Thorson
Designer(s) Maddy Thorson
Programmerare Maddy Thorson
Artist(ar)
Kompositör(er) Alec Holowka
Motor Microsoft XNA
Plattform(ar) PlayStation 4 , Windows , Linux , OS X , PlayStation Vita , Xbox One , Nintendo Switch , Ouya
Släpp
25 juni 2013 ( 25 juni 2013 )
  • Android
  • 25 juni 2013 ( 25 juni 2013 )
  • PlayStation 4 , Windows
  • 11 mars 2014 ( 11 mars 2014 )
  • Linux , OS X
  • 29 maj 2014 ( 29 maj 2014 )
  • PlayStation Vita
  • 15 december 2015 ( 15 december 2015 )
  • Xbox ett
  • 25 januari 2017 ( 25 januari 2017 )
  • Nintendo Switch
  • 27 september 2018 ( 27 september 2018 )
Genre(r) Handling
Läge(n) Single-player , multiplayer

TowerFall är ett action- indie-videospel skapat av Maddy Thorson genom hennes företag Matt Makes Games. I spelet styr spelare upp till fyra bågskyttar i en multiplayer-plattformskämpe. Den släpptes på Ouya -mikrokonsolen i juni 2013 och portades senare till PlayStation 4 , Xbox One , Linux , OS X och Windows som TowerFall Ascension och till Nintendo Switch under dess ursprungliga titel TowerFall .

TowerFall var Thorsons första kommersiella spel. Det följde från en game jam - prototyp för en spelare från juni 2012. Thorson testade spelet på sina indie-utvecklarkollegor som hon bodde med och utvecklade dess kapacitet som ett partyspel . Dess mekanik var inspirerad av Thorsons ungdomsspel, som Bushido Blade och GoldenEye 007 , och influerad av demofeedback vid Evolution Championship Series- kampspelsturneringen. TowerFall var känd som den enastående titeln för Ouya vid lanseringen av konsolen. Under det första året sålde spelet runt 7 000 exemplar på Ouya, vilket resulterade i en bruttointäkt på cirka 105 000 $. När Ouya-exklusiviteten löpte ut skrev Thorson på ett annat exklusivitetsavtal för PlayStation 4 , där Ascension fick ett utökat enspelarläge och nya nivåer, vapen och spelvarianter. En PlayStation Vita-släpp följde 2015, och Xbox One och Switch -versioner har också släppts. En fristående utgåva med åtta spelare för Windows släpptes 2016.

Ascension möttes av ett allmänt positivt mottagande. Kritiker rekommenderade det som ett partyspel som påminner om Super Smash Bros. och berömde dess balans . Vissa ansåg dock att dess enspelarläge var en låg punkt och beklagade avsaknaden av ett flerspelarläge online.

Gameplay

Typisk strid mellan tre spelare

TowerFall är ett bågskyttestridsarenaspel där spelare dödar varandra med pilar och huvudstötar tills bara en spelare återstår. Det är också möjligt att spela i kooperativt läge. I multiplayer slåss upp till fyra spelare på en arena med ett begränsat utbud av pilar. Spelare fyller på sina pilar från de som skjuts på arenan. Spelarna kan också fånga andra spelares pilar. "Treasure" power-ups ger spelarna sköldar, vingar och pilar med ökad kraft. Spelets regler kan anpassas och sparas för framtida bruk. Kotakus Chris Person beskrev spelet som " [Super] Smash Bros. uppfödd med spel som Spelunky eller Nidhogg " .

Det finns fyra spellägen. I singleplayer måste spelaren träffa mål runt arenan innan en timer tar slut. Utvecklaren jämförde detta läge med "Break the Targets" i Super Smash Bros.- serien. Ascension lägger till en ombyggd version av målnivåerna som ett Trials-läge, vilket kräver att spelarna använder power-ups för att bryta alla mål inom några sekunder. Ascension lägger också till ett Quest-läge, där en eller två spelare försöker överleva mot fiendens vågor med ökande svårighetsgrad. Som en enspelarhändelse fungerar Quest som ett poängattackläge . De nya Ascension- förbättringarna släpptes också för Ouya-versionen.

Ouya-utgåvan stöder Xbox 360- och PlayStation 3-kontrollerna . Ascension använder DualShock 4- kontrollens inbyggda högtalare för att spela upp ljudeffekter. Spelet har inte multiplayer online.

Utveckling

Spelet utvecklades och producerades av Maddy Thorson, som tidigare gjort Planet Punch och webbläsarspel . TowerFall var hans första fullständiga kommersiella spel. Idén kom från ett besök med Alec Holowka när de arbetade på en game jam , 48-timmars juni 2012 Vancouver Full Indie Game Jam. Teamet itererade genom ett Legend of Zelda -inspirerat flerspelarläge som blev ett enspelarplattformsspel där spelaren var en "skicklig bågskytt ur en gammal legend". han tänkte lägga till flera vapen, men valde att behålla det första – pil och båge – på grund av dess känsla. Pilen var designad för att skjuta utan laddning och för att rikta mot mål för att ge spelaren "mer spelrum". Thorson valde också att begränsa siktriktningen till de åtta ordningsriktningarna istället för att erbjuda komplexa 360 graders kontroller. han lade också till nivåer , föremål, en butik och en berättelse baserad på att bestiga ett torn. Tillsammans med framsteg i spelet skulle spelare få nya föremål och färdigheter. Thorson tänkte ursprungligen skicka spelet till Adult Swim för "enkla pengar", men ändrade sig när han utvecklade en flerspelarversion efter jammen.

Holowka krediterar multiplayerns partyspelkänsla till de många timmarna av lokala multiplayer-tester som det fick i Thorsons hem i Vancouver. Thorson bodde hos en utvecklare som han träffade genom Game Makers community och de två flyttade så småningom in med Holowka i "Indie House", ett Vancouver-hus vars boende alla är indieutvecklare. Den nära gemenskapen av indiespelare och deras intresse för att prova nya spelidéer var både en produkt och generator av deras boendearrangemang. Även om Holowka hoppade av projektet kort efter spelstoppet och lämnade projektet till Thorson, gick han in för att demonstrera spelet på 2013 Game Developers Conference i sista minuten när Thorsons pass gick ut. Med en ökad pressuppmärksamhet efter en utställning på PAX East ingick Thorson ett avtal med Ouyas Kellee Santiago om att släppa exklusivt på mikrokonsolen. Kritiker såg detta som den åtgärd som den nya konsolen behövde för att konkurrera med befintliga konsoler, och Thorson ansåg att släppet för Ouya var mindre "skrämmande" än att släppa till PlayStation 3 . Spelet passar också Ouyas betoning på co-op- spel i soffan. Thorson gjorde ursprungligen konstverket själv men var inte nöjd med resultatet och anlitade MiniBoss för att färdigställa grafiken. Holowka komponerade musiken och Thorson anlitade Power Up Audio för att göra ljudeffekterna.

Thorson sa att spelet började komma ihop ungefär sex månader efter utvecklingen. De testade spelet på nära vänner en gång varannan vecka, och vännerna frågade Thorson när de kunde spela det igen. Thorson tog med sig spelet till 2013 Evolution Championship Series fighting games- turneringen, där de oväntat fick mer beröm än kritik. Spelmekaniken var inspirerad av spel från Thorsons ungdom. Vid eftertanke ansåg de att spelet hade de föremålsfångande mekanikerna från Super Smash Bros. , enslagsdöden och spänningen från Bushido Blade , lekfullheten i Goldeneye 007 , skjutmekaniken från Yoshi's Island och Teams positioneringsstrategi Fästning 2 . De beskrev sin utvecklingsprocess som att justera Super Smash Bros. Melee efter deras smak. Den begränsade pildesignen var avsedd att bromsa spelet och uppmuntra spelarstrategi. han övervägde att lägga till online multiplayer , en populär begäran, men saknade programmeringsförmågan själv. Spelets medeltida landskap kom från deras samtida intresse för Game of Thrones- bokserien och deras sammankoppling av pilmekanikern med "stenmurade slott och lavafyllda fängelsehålor". Spelarkaraktärerna har också individuella personligheter och bakgrundshistorier som Thorson tänkte utveckla i ett "lore"-avsnitt i en bruksanvisning.

Släpp

TowerFall släpptes 25 juni 2013 som en exklusiv Ouya. Spelet sålde bra, med tanke på Ouyas nyhet, vilket gjorde att Thorson kunde utveckla spelet till ett fylligare paket. Thorson förklarade sina planer på att förlänga singelspelaren och skrev på ett nytt exklusivitetsavtal för att släppa TowerFall Ascension PlayStation 4 och Steam med nya nivåer, vapen och spelvarianter efter att Ouyas exklusivitetsavtal avslutades sex månader senare. Sony fortsatte aktivt med spelet och en majoritet av porteringsarbetet sköttes av Dallas -baserade Sickhead Games av två personer under loppet av åtta veckor med MonoGame , "en omskrivning med öppen källkod" av Microsoft XNA . Thorson tyckte att DualShock 4:s riktningsplatta var "perfekt för TowerFall " och att PlayStation 4 var "det naturliga nästa steget" för spelet. De fick ett brev från George Broussard innan Ascensions lansering med förhandsgrattis till att Thorson blev miljonär. De viktigaste tilläggen till Ascension var dess enspelarlägen och kooperativa spellägen. En nivåredigerare är planerad för en framtida uppdatering, och Thorson har uttryckt intresse för sex kontroller stöd för tre-mot-tre-matcher. Portar för Linux- och OS X- plattformar släpptes den 29 maj 2014, med uppdaterade spelvarianter. TowerFall valdes till juli 2014 Evolution Championship Series fightingspelturneringens Indie Showcase, och som ett gratisspel med PlayStation Plus för samma månad.

Towerfall: Ascension släpptes så småningom som en uppföljare till den ursprungliga Towerfall för OUYA-konsolen i november 2016.

Uppdateringar

I februari 2015 avslöjades en "Blue Archer" som en ny spelbar karaktär för expansionen "Dark World", utvecklare sa att hans utseende var baserat på Anita Sarkeesians . Ett expansionspaket , Dark World , släpptes i Nordamerika den 12 maj 2015 för PlayStation 4 och PC (Linux, OS X och Windows) via Steam , Humble Store och GOG.com . Den europeiska PlayStation-släppet följde flera dagar senare. Paketet innehåller ett kampanjläge för fyra spelare där spelare utkämpar bossstrider tillsammans och kan återuppliva varandra. Den lägger också till en power-up som får pilar att explodera genom fjärrdetonation. Paketet började som en uppsättning nya nivåer och blev fyra uppsättningar, tio nya karaktärer, procedurgenererade nivåer och de tidigare nämnda power-up-, co-op- och bossstriderna. En PlayStation Vita- version släpptes den 15 december 2015. En Xbox One-version, inklusive både Ascension och Dark World , släpptes den 18 januari 2018. En Nintendo Switch-version släpptes den 27 september 2018 och inkluderar Madeline och hans mörka reflektion Badeline från spelet Celeste , som också gjordes av Matt Makes Games. Thorson skapade också ett extra, fristående Windows-spel som modifierar kontraläget för fem till åtta samtidiga spelare. TowerFall 8-Player släpptes i augusti 2016.

Fysiska upplagor

I september 2015 samarbetade Matt Makes Games med prenumerationsboxföretaget IndieBox , en månatlig prenumerationsboxtjänst , för att erbjuda en exklusiv, individuellt numrerad fysisk version av TowerFall . Denna låda med begränsad upplaga inkluderade en flash-enhet med en DRM-fri spelfil, officiellt ljudspår, bruksanvisning, Steam -nyckel och olika specialdesignade samlarföremål. [ Citat behövs ] I november 2020 tillkännagavs en begränsad fysisk version av Nintendo Switch-versionen genom Limited Run Games .

Reception

Flera recensenter citerade TowerFall som det enastående spelet för Ouya -mikrokonsolen vid tiden för lanseringen. Penny Arcade Reports Ben Kuchera kallade spelet "Ouyas mördarapp ", Polygons Russ Frushtick och Chris Plante sa att TowerFall var anledningen till att köpa en Ouya. Destructoids Spencer Hayes sa att han inte övervägde att köpa Ouya förrän han spelade TowerFall . Han tillade att spelet hade en "bedräglig nivå av djup". Eurogamer beskrev sitt rykte som "det enda värt att spela på Ouya". Den extra kostnaden för ytterligare kontroller (för lokal flerspelare med fyra spelare) översteg kostnaden för själva den nya konsolen och citerades som en negativ för spelet, även om den senare kompenserades av dess stöd för Xbox 360 och PS3-kontroller. Plante beskrev senare den ursprungliga utgåvan som "kritiskt älskad, ödmjukt såld", "stans långt över sin viktklass" med erkännande på årsslutslistorna för Ars Technica och Polygon .

I april 2014 berättade Thorson för Eurogamer att spelet hade tjänat in en halv miljon dollar, med mest försäljning från Ascension på PlayStation 4. Då kom en femtedel av spelförsäljningen från Ouya, en jämförelsevis mindre plattform med en mindre installationsbas än PlayStation och Steam. Spelet var nominerat till 2014 års Independent Games Festival 's Excellence in Design award, men förlorade mot Papers, Please . TowerFall Ascension fick "allmänt gynnsamma" recensioner, enligt spelrecensionsaggregator Metacritic . Vid 2013 års National Academy of Video Game Trade Reviewers (NAVGTR) delar ut det spelvinnande spelet, Original Fighting . Recensenter hyllade spelets balans , jämförde det positivt med Super Smash Bros. och rekommenderade det som ett partyspel. Kritiker ansåg att enspelarläget var en nadir, och beklagade att det inte fanns något online-multiplayer-läge, där Jon Denton från Eurogamer kallade bristen "smärtsam" och "en gråtande skam".

Griffin McElroy från Polygon tyckte att spelet var glädjefullt och kallade det "ett kraftfullt destilleri av barnslig glädje". IGN:s Jose Otero tyckte mycket om dess bilder. Han ansåg att enspelarläget var en låg punkt i spelet, att det bara var användbart som träning. Eurogamers Denton kallade det "en eftertanke" och att Trials var "ett tertiärt läge i bästa fall". Edge skrev att gränserna för spelets spelområde var förvirrande och att det var svårt att se både området runt spelarkaraktären och gränserna, vilket fungerade mot vad de ansåg vara TowerFalls "största styrka " : närkamp. Denton berömde pilfångarmekanikern, som han jämförde med "hooks" i andra "bra multiplayer-spel", som Ultra-räknaren i Street Fighter IV . Han jämförde multiplayern vidare med stridslägena hos Bomberman , Mario och Super Smash Bros. , Trials-läget med 10 Second Ninja och spelets "omedelbarhet" till Nidhogg och Samurai Gunn .

Polygon utnämnde spelet till de 25 bästa spelen under decenniet.

Se även

Anteckningar

externa länkar