Teknikintegration

Redigeringsteknik är användningen av tekniska verktyg [ citat behövs ] i allmänna innehållsområden i utbildningen för att tillåta elever att tillämpa dator- och teknikfärdigheter för att lära och lösa problem. Generellt sett läroplanen användningen av teknik och inte vice versa. Teknikintegration definieras som användning av teknik för att förbättra och stödja utbildningsmiljön. Teknikintegration i klassrummet kan också stödja klassrumsundervisningen genom att skapa möjligheter för eleverna att slutföra uppgifter på datorn istället för med vanlig penna och papper. I en större mening kan teknikintegration också hänvisa till användningen av en integrationsplattform och applikationsprogrammeringsgränssnitt (API) i hanteringen av en skola, för att integrera olika SaaS (Software As A Service) applikationer, databaser och program som används av en utbildningsinstitution så att deras data kan delas i realtid över alla system på campus, och på så sätt stödja studenters utbildning genom att förbättra datakvaliteten och tillgången för lärare och personal.

"Läroplansintegration med användning av teknik involverar infusion av teknik som ett verktyg för att förbättra lärandet i ett innehållsområde eller multidisciplinär miljö... Effektiv integration av teknik uppnås när eleverna kan välja tekniska verktyg för att hjälpa dem att få information i i rätt tid, analysera och syntetisera informationen och presentera den professionellt för en autentisk publik. Tekniken bör bli en integrerad del av hur klassrummet fungerar – lika tillgängligt som alla andra klassrumsverktyg. Fokus i varje lektion eller enhet är läroplanen resultatet, inte tekniken."

Att integrera teknik med standardläroplanen kan inte bara ge eleverna en känsla av makt, utan möjliggör också mer avancerat lärande bland breda ämnen. Dessa tekniker kräver dock infrastruktur, kontinuerligt underhåll och reparationer – en avgörande faktor, bland många, i hur dessa tekniker kan användas för läroplansändamål och om de kommer att bli framgångsrika eller inte. Exempel på den infrastruktur som krävs för att driva och stödja teknikintegration i skolor inkluderar på grundnivå el, Internetleverantörer, routrar, modem och personal för att underhålla nätverket, utöver den initiala kostnaden för hårdvara och mjukvara.

Standard utbildningsplan med en integrering av teknik kan ge verktyg för avancerad inlärning inom ett brett spektrum av ämnen. Integration av informations- och kommunikationsteknik övervakas och utvärderas ofta noggrant på grund av det nuvarande klimatet av ansvarighet, resultatbaserad utbildning och standardisering vid bedömning.

Teknikintegration kan i vissa fall vara problematisk. Ett högt förhållande mellan elever och teknisk utrustning har visat sig hindra eller sakta ner inlärning och slutförande av uppgifter. I vissa fall har dyadisk kamratinteraktion centrerad på integrerad teknologi visat sig utveckla en mer samarbetsvillig känsla av sociala relationer. Framgång eller misslyckande med teknikintegration är till stor del beroende av faktorer utanför tekniken. Tillgången på lämplig programvara för den teknik som integreras är också problematisk när det gäller programvarans tillgänglighet för studenter och lärare. Ett annat problem som identifierats med teknikintegration är bristen på långsiktig planering för dessa verktyg inom de utbildningsdistrikt de används.

Tekniken bidrar till global utveckling och mångfald i klassrummen samtidigt som den hjälper till att utveckla de grundläggande byggstenar som behövs för att eleverna ska kunna uppnå mer komplexa idéer. För att tekniken ska få genomslag inom utbildningssystemet måste lärare och elever få tillgång till teknik i en kontextuell fråga som är kulturellt relevant, lyhörd och meningsfull för deras pedagogiska praktik och som främjar undervisning av hög kvalitet och aktivt elevers lärande.

Historia

Termen "pedagogisk teknik" användes under eran efter andra världskriget i USA för att integrera redskap som filmremsor, diaprojektorer, språklaboratorier, ljudband och tv. För närvarande kallas datorer, surfplattor och mobila enheter som är integrerade i klassrumsmiljöer för utbildningsändamål oftast som "nuvarande" utbildningsteknologier. Det är viktigt att notera att pedagogisk teknik ständigt förändras och en gång hänvisade till tavlor i skiffer som användes av elever i tidiga skolhus i slutet av artonhundratalet och början av nittonhundratalet. Frasen "pedagogisk teknik", en sammansatt betydelse av teknik + utbildning, används för att hänvisa till de mest avancerade teknologierna som finns tillgängliga för både undervisning och lärande i en viss era.

1994 godkände federal lagstiftning för både Educate America Act och Improving America's School's Act (IASA) medel för statlig och federal planering av utbildningsteknologi. Ett av de huvudsakliga målen som anges i Educate America Act är att främja forskning, konsensusskapande och systemförändringar som behövs för att säkerställa rättvisa utbildningsmöjligheter och höga utbildningsnivåer för alla elever (Public Law 103-227). 1996 gav telekommunikationslagen en systematisk förändring som var nödvändig för att säkerställa rättvisa utbildningsmöjligheter för att föra in ny teknik i utbildningssektorn. Telekomlagen kräver överkomlig tillgång och service till avancerade telekomtjänster för offentliga skolor och bibliotek. Många av de datorer, surfplattor och mobila enheter som för närvarande används i klassrum fungerar via Internetanslutning; särskilt de som är applikationsbaserade såsom surfplattor. Skolor i högkostnadsområden och missgynnade skolor skulle få högre rabatter på telekomtjänster som internet, kabel, satellit-tv och förvaltningskomponenten.

Ett diagram över "Technology Penetration in US Public Schools"-rapporten visar att 98 % procent av skolorna rapporterade att de hade datorer under läsåret 1995–1996, med 64 % tillgång till internet och 38 % arbetade via nätverkssystem. Förhållandet mellan studenter och datorer i USA 1984 låg på 15 elever per dator, det är nu på ett genomsnittligt lägsta någonsin på 10 studenter till dator. Från 1980-talet och in på 2000-talet var den viktigaste frågan att undersöka inom utbildningsteknologi skolans tillgång till teknik enligt 1997 års Policy Information Report for Computers and Classrooms: The Status of Technology in US Schools. Dessa tekniker inkluderade datorer, multimediadatorer, Internet, nätverk, kabel-TV och satellitteknik bland andra teknikbaserade resurser.

På senare tid används allestädes närvarande datorenheter, såsom datorer och surfplattor, som nätverksanslutna samarbetstekniker i klassrummet. Datorer, surfplattor och mobila enheter kan användas i utbildningsmiljöer inom grupper, mellan människor och för samarbetsuppgifter. Dessa enheter ger lärare och elever tillgång till World Wide Web förutom en mängd olika programvaruapplikationer.

Teknikutbildningsstandarder

National Educational Technology Standards (NETS) fungerade som en färdplan sedan 1998 för förbättrad undervisning och lärande av lärare . Som nämnts ovan används dessa standarder av lärare, elever och administratörer för att mäta kompetens och sätta högre mål för att vara skicklig.

The Partnership for 21st Century Skills är en nationell organisation som förespråkar för 2000-talets beredskap för varje elev. Deras senaste teknikplan släpptes 2010, "Transforming American Education: Learning Powered by Technology". Den här planen beskriver en vision "att utnyttja lärandevetenskaperna och modern teknik för att skapa engagerande, relevanta och personliga lärandeupplevelser för alla elever som speglar elevernas dagliga liv och verkligheten i deras framtid. I motsats till traditionell klassrumsundervisning kräver detta att eleverna sätts i centrum och uppmuntras att ta kontroll över sitt eget lärande genom att ge flexibilitet i flera dimensioner." Även om verktygen har förändrats dramatiskt sedan utbildningsteknologins början, har denna vision om att använda teknik för bemyndigat, självstyrt lärande förblivit konsekvent.

Pedagogik

Integreringen av elektroniska enheter i klassrum har nämnts som en möjlig lösning för att överbrygga tillgång för elever, för att överbrygga prestationsklyftor, som är föremål för den digitala klyftan , baserat på social klass, ekonomisk ojämlikhet eller kön där och en potentiell användare inte har tillräckligt med kulturellt kapital som krävs för att ha tillgång till informations- och kommunikationsteknik. Flera motiv eller argument har anförts för att integrera högteknologisk hårdvara och mjukvara i skolan, såsom (1) att göra skolor mer effektiva och produktiva än de är för närvarande, (2) om detta mål uppnås kommer undervisning och lärande att omvandlas till en engagerande och aktiv process kopplad till det verkliga livet, och (3) är att förbereda den nuvarande generationen unga människor för den framtida arbetsplatsen. Datorn har tillgång till grafik och andra funktioner som eleverna kan använda för att uttrycka sin kreativitet . Teknikintegration har inte alltid med datorn att göra. Det kan vara användningen av overheadprojektorn , elevsvarsklickare, etc. Att förbättra hur eleven lär sig är mycket viktigt vid teknikintegration. Teknik kommer alltid att hjälpa eleverna att lära sig och utforska mer.

Paradigm

Den mesta forskningen inom teknologiintegration har kritiserats för att vara ateoretisk och ad hoc- driven mer av teknikens möjligheter snarare än kraven från pedagogik och ämnesmaterial. 2012 hävdade Armstrong att multimediaöverföring övergår till att begränsa lärandet till enkelt innehåll, eftersom det är svårt att leverera komplicerat innehåll genom multimedia.

Ett tillvägagångssätt som försöker ta itu med denna oro är ett ramverk som syftar till att beskriva karaktären av lärarkunskap för framgångsrik teknologiintegration. Den tekniska pedagogiska innehållskunskapen eller TPACK-ramverket har nyligen fått en del positiv uppmärksamhet.

En annan modell som har använts för att analysera teknisk integration är SAMR-ramverket , utvecklat av Ruben Puentedura. Denna modell försöker mäta nivån av teknisk integration med de fyra nivåerna som går från förbättring till transformation: substitution , augmentation , modifiering och omdefiniering .

Konstruktivism

Konstruktivism är en avgörande komponent i teknikintegration. Det är en lärandeteori som beskriver processen med att eleverna konstruerar sin egen kunskap genom samarbete och frågebaserat lärande . Enligt denna teori lär sig eleverna djupare och behåller information längre när de har att säga till om vad och hur de ska lära sig. Förfrågningsbaserat lärande är alltså att undersöka en fråga som är personligt relevant och ändamålsenlig på grund av dess direkta korrelation till den som undersöker kunskapen. Som påstått av Jean Piaget bygger konstruktivistiskt lärande på fyra stadier av kognitiv utveckling. I dessa stadier måste barn ta en aktiv roll i sitt eget lärande och producera meningsfulla verk för att utveckla en tydlig förståelse. Dessa arbeten är en återspegling av den kunskap som har uppnåtts genom aktivt självstyrt lärande. Eleverna är aktiva ledare i sitt lärande och lärandet är elevledd snarare än lärarestyrd.

Många lärare använder ett konstruktivistiskt tillvägagångssätt i sina klassrum och antar en eller flera av följande roller: handledare, samarbetspartner, läroplansutvecklare, teammedlem, samhällsbyggare, utbildningsledare eller informationsproducent.

Motargument till datorer i klassrummet

Behövs teknik i klassrummet, eller hindrar det elevernas sociala utveckling? Vi har alla sett ett bord med tonåringar i sina telefoner, alla sms:a, inte riktigt umgås eller prata med varandra. Hur utvecklar de sociala och kommunikationsmässiga färdigheter? Neil Postman (1993) avslutar:

Skolans roll är att hjälpa eleverna att lära sig att ignorera och förkasta information så att de kan uppnå en känsla av sammanhållning i sina liv; att hjälpa eleverna att odla en känsla av socialt ansvar; att hjälpa elever att tänka kritiskt, historiskt och humant; att hjälpa elever att förstå hur teknik formar deras medvetande; att hjälpa eleverna att lära sig att deras egna behov ibland är underordnade gruppens behov. Jag skulle kunna fortsätta med ytterligare tre sidor i denna anda utan någon hänvisning till hur maskiner kan ge elever tillgång till information. Låt mig istället på två sätt sammanfatta vad jag menar. Först ska jag citera en kommentar som gjorts upprepade gånger av min vän Alan Kay, som ibland kallas "fadern till den personliga datorn." Alan påminner oss gärna om att alla problem som skolorna inte kan lösa utan maskiner, de kan inte lösa med dem. För det andra, och med detta ska jag avsluta: Om en kärnvapenförintelse skulle inträffa någonstans i världen, kommer det inte att hända på grund av otillräcklig information; om barn svälter i Somalia är det inte på grund av otillräcklig information; om brott terroriserar våra städer, äktenskap går sönder, psykiska störningar ökar och barn misshandlas, händer inget av detta på grund av brist på information. Dessa saker händer för att vi saknar något annat. Det är "något annat" som nu är skolornas angelägenhet.

Verktyg

Interaktiva whiteboardtavlor

Interaktiva whiteboardtavlor används i många skolor som ersättning för vanliga whiteboardtavlor och ger ett sätt att låta elever interagera med material på datorn. Dessutom tillåter vissa interaktiva whiteboardprogram lärare att spela in sin undervisning.

  • 3D- miljöer används också med interaktiva whiteboards som ett sätt för elever att interagera med virtuella 3D -inlärningsobjekt med hjälp av kinetik och haptisk beröring i klassrummet. Ett exempel på användningen av denna teknik är open source- projektet Edusim .
  • Forskning har utförts [ citat behövs ] för att spåra den världsomspännande marknaden för interaktiva skrivtavlor av Decision Tree Consulting (DTC), ett världsomspännande forskningsföretag. Enligt resultaten fortsätter interaktiva whiteboards att vara den största tekniska revolutionen i klassrum, över hela världen finns över 1,2 miljoner tavlor installerade, över 5 miljoner klassrum förväntas ha interaktiva whiteboards installerade till 2011, Amerika är den största regionen tätt följt av EMEA och Mexikos Enciclomedia- projekt för att utrusta 145 000 klassrum är värt 1,8 miljarder dollar och är det största utbildningsteknologiska projektet i världen.
  • Interaktiva whiteboardtavlor kan rymma olika inlärningsstilar, som visuellt, taktilt och ljud.

Interaktiva skrivtavlor är ett annat sätt som tekniken expanderar i skolor. Genom att hjälpa läraren att hjälpa eleverna mer kinestiskt samt att hitta olika sätt att bearbeta sin information i hela klassrummet.

Elevsvarssystem

Elevsvarssystem består av handhållna fjärrkontroller, eller svarsplattor, som styrs av enskilda elever. En infraröd eller radiofrekvensmottagare ansluten till lärarens dator samlar in uppgifterna som lämnas in av eleverna. När CPS (Classroom Performance System) har satts in, kan läraren ställa en fråga till eleverna i flera format. Eleverna använder sedan svarsplattan för att skicka sitt svar till den infraröda sensorn. Data som samlas in från dessa system är tillgänglig för läraren i realtid och kan presenteras för eleverna i grafisk form på en LCD-projektor. Läraren kan också få tillgång till en mängd olika rapporter för att samla in och analysera elevdata. Dessa system har använts i vetenskapskurser för högre utbildning sedan 1970-talet och har blivit populära i klassrum för grund- och gymnasieskolor från början av 2000-talet.

Audience Response System (ARS) kan hjälpa lärare att analysera och agera på elevernas feedback mer effektivt. Med polleverywhere.com skickar eleverna till exempel svar via mobila enheter för att värma upp eller quizfrågor. Klassen kan snabbt se samlade svar på flervalsfrågorna elektroniskt, vilket gör att läraren kan differentiera undervisningen och lära sig var eleverna behöver hjälp mest.

Att kombinera ARS med peer learning via samarbetsdiskussioner har också visat sig vara särskilt effektivt. När eleverna svarar på en begreppsfråga i klassen individuellt, sedan diskuterar den med sina grannar och sedan röstar igen på samma eller en begreppsmässigt liknande fråga, ökar vanligtvis andelen korrekta elevsvar, även i grupper där ingen elev hade gett rätt. svara tidigare.

Bland andra verktyg som har uppmärksammats som effektiva som ett sätt att integrera teknik är podcaster , digitalkameror , smarta telefoner , surfplattor , digitala medier och bloggar . Andra exempel på teknologiintegration inkluderar översättningsminnen och smarta datoriserade översättningsprogram som är bland de de senaste integrationerna som förändrar språkvetenskapens område.

Mobilt lärande

Mobilt lärande definieras som "lärande i flera sammanhang, genom sociala och innehållsmässiga interaktioner, med hjälp av personliga elektroniska enheter". En mobil enhet är i princip vilken enhet som helst som är bärbar och har tillgång till internet och inkluderar surfplattor, smarta telefoner, mobiltelefoner, e-boksläsare och MP3-spelare . I takt med att mobila enheter blir allt vanligare personliga enheter för grund- och gymnasieelever, försöker vissa lärare att använda nedladdningsbara applikationer och interaktiva spel för att underlätta inlärningen. Denna praxis kan vara kontroversiell eftersom många föräldrar och pedagoger är oroliga för att eleverna skulle vara utanför arbetet eftersom lärare inte kan övervaka deras aktivitet. Detta felsöks för närvarande av former av mobilt lärande som kräver inloggning, vilket fungerar som ett sätt att spåra elevernas engagemang.

Fördelar

Enligt rön från fyra metaanalyser ger en blandning av teknik med öga mot öga lärartid generellt bättre resultat än öga mot öga eller enbart lärande online. Forskningen är för närvarande begränsad om de specifika egenskaperna hos teknologiintegration som förbättrar lärandet. Samtidigt fortsätter marknaden för inlärningsteknik att växa och varierar kraftigt i innehåll, kvalitet, implementering och användningssammanhang.

Forskning visar att enbart att lägga till teknik i grundskolemiljöer inte nödvändigtvis förbättrar inlärningen. Det som är viktigast för att implementera mobilt lärande är hur elever och lärare använder teknik för att utveckla kunskaper och färdigheter och det kräver träning. Framgångsrik teknologiintegrering för lärande går hand i hand med förändringar i lärarutbildning, läroplaner och bedömningsmetoder.

Ett exempel på lärares professionella utveckling finns i Edutopias serie Schools That Work om eMints, ett program som erbjuder lärare 200 timmars coachning och utbildning i teknikintegration under en tvåårsperiod. I dessa workshops utbildas lärare i metoder som att använda interaktiva skrivtavlor och de senaste webbverktygen för att underlätta aktivt lärande. I en 2010-publikation av Learning Point Associates visade statistik att elever till lärare som deltagit i eMints hade betydligt högre standardiserade testresultat än de som deras kamrater uppnådde.

Det kan hålla eleverna fokuserade under längre perioder. Användningen av datorer för att leta upp information/data är en enorm tidsbesparing, särskilt när den används för att komma åt en omfattande resurs som Internet för att bedriva forskning. Denna tidsbesparande aspekt kan hålla eleverna fokuserade på ett projekt mycket längre än de skulle göra med böcker och pappersresurser, och det hjälper dem att utveckla bättre lärande genom utforskning och forskning.

Projektbaserade aktiviteter

Definition: Projektbaserat lärande är en undervisningsmetod där elever får kunskaper och färdigheter genom att arbeta under en längre tid för att undersöka och svara på en autentisk, engagerande och komplex fråga, problem eller utmaning.

Projektbaserade aktiviteter är en undervisningsmetod där eleverna får kunskap och färdigheter genom att engagera sig under en längre tid för att forska och svara på engagerande och komplexa frågor, problem eller utmaningar. eleverna kommer att arbeta i grupper för att lösa de problem som är utmanande. Studenterna kommer att arbeta i grupper för att lösa de problem som är utmanande, verkliga, läroplansbaserade och ofta relaterar till mer än en kunskapsgren. Därför är en väldesignad projektbaserad inlärningsaktivitet en som riktar sig till olika elevers inlärningsstilar och som inte förutsätter att alla elever kan visa sina kunskaper på ett enda standardsätt.

Element

De projektbaserade lärandeaktiviteterna innefattar fyra grundläggande element.

  1. En förlängd tidsram.
  2. Samarbete.
  3. Utredning, utredning och forskning.
  4. Konstruktionen av en artefakt eller utförandet av en följduppgift.

Exempel på aktiviteter

CyberHunt

Termen "jakt" syftar på att hitta eller söka efter något. " CyberHunt " betyder en onlineaktivitet där eleverna använder internet som ett verktyg för att hitta svar på frågorna baserat på de ämnen som tilldelas av någon annan. Därför kan elever också designa CyberHunt på vissa specifika ämnen. en CyberHunt, eller internet rensningsjakt, är en projektbaserad aktivitet som hjälper elever att få erfarenhet av att utforska och surfa på internet . En CyberHunt kan be eleverna att interagera med webbplatsen (t.ex. spela ett spel eller titta på en video), spela in korta svar på lärares frågor, samt läsa och skriva om ett ämne på djupet. Det finns i princip två typer av CyberHunt:

  • En enkel uppgift, där läraren utvecklar en serie frågor och ger eleverna en hypertextlänk till webbadressen som ger dem svaret.
  • En mer komplex uppgift, avsedd för att öka och förbättra elevernas förmåga att söka på internet. Lärare ställer frågor som eleverna kan svara på med hjälp av en sökmotor.

WebQuests

Det är en frågeorienterad aktivitet där det mesta eller all information som används av eleverna dras ut av internet/webben. Den är utformad för att använda elevens "tid väl", att fokusera på att använda information snarare än att leta efter den och för att stödja eleverna att tänka på nivån för analys, syntes och utvärdering. Det är det underbara sättet att fånga elevernas fantasi och låta dem utforska på ett guidat, meningsfullt sätt. Det låter eleverna utforska frågor och hitta sina egna svar.

Det finns sex byggstenar för webQuests:

  1. Introduktionen – fånga elevens intresse.
  2. Uppgiften som beskriver aktivitetens slutprodukt.
  3. Resurserna-webbplatserna kommer eleverna att använda för att slutföra uppgiften.
  4. Utvärderingen-mätning av resultatet av aktiviteten.
  5. Slutsatsen-sammanfattning av aktiviteten.

WebQuests är studentcentrerade, webbaserade läroplansenheter som är interaktiva och använder internetresurser. Syftet med en webQuest är att använda information webben för att stödja undervisningen i klassrummet. En webQuest består av en introduktion, en uppgift (eller slutprojekt som eleverna slutför i slutet av webQuest), processer (eller instruktionsaktiviteter), webbaserade resurser, utvärdering av lärande, reflektion kring lärande och en slutsats.

KLOK

Den webbaserade Inquiry Science Environment (WISE) tillhandahåller en plattform för att skapa forskningsvetenskapliga projekt för mellanstadie- och gymnasieelever med hjälp av bevis och resurser från webben. WISE , finansierat av US National Science Foundation , har utvecklats vid University of California, Berkeley från 1996 till idag. WISE-förfrågningsprojekt inkluderar olika element som onlinediskussioner, datainsamling, ritning, skapande av argument, resursdelning, konceptkartläggning och andra inbyggda verktyg, såväl som länkar till relevanta webbresurser. Det är det forskningsfokuserade, förfrågningsbaserade lärandehanteringssystemet med öppen källkod som inkluderar författarmiljön för student-lärmiljöprojekt, betygsverktyg och verktyg och verktyg för hantering av användare/kurser/innehåll.

Virtuell studieresa

En virtuell studieresa är en webbplats som låter eleverna uppleva platser, idéer eller föremål utanför klassrummets begränsningar [ varför ? ] . En virtuell studieresa är ett utmärkt sätt att låta eleverna utforska och uppleva ny information. Det här formatet är särskilt användbart och fördelaktigt för att låta skolor hålla nere kostnaderna. Virtuella studiebesök kan också vara mer praktiska för barn i de yngre årskurserna, eftersom det inte finns någon efterfrågan på ledsagare och handledning. Även om en virtuell studieresa inte tillåter barnen att ha händerna på upplevelser och de sociala interaktioner som kan och äger rum på en verklig studieresa. En pedagog bör införliva användningen av praktiskt material för att öka sin förståelse av det material som presenteras och upplevs i en virtuell studieresa. Det är en guidad utforskning genom www som organiserar en samling av förgranskade, tematiskt baserade webbsidor till en strukturerad onlineinlärningsupplevelse

ePortfolio

En ePortfolio är en samling elevarbeten som visar elevens prestationer inom ett eller flera områden över tid. Komponenter i en typisk e-portfölj för studenter kan innehålla kreativa skrifter, målningar, fotografi, matteutforskningar, musik och videor. Och det är en samling verk som utvecklats i olika sammanhang över tiden. Portföljen kan främja lärande genom att ge studenter och/eller lärare ett sätt att organisera, arkivera och visa stycken av arbete.