Tales of Destiny 2

Tales of Destiny 2
Tod2cover.jpg
Japansk PlayStation 2-omslagsbild
Utvecklare
Telenet Japan , Wolfteam Alfa System (PSP)
Utgivare
Producent(er) Makoto Yoshizumi
Artist(ar) Mutsumi Inomata
Författare Gekko
Kompositör(er)
Motoi Sakuraba Shinji Tamura
Serier Sagor
Plattform(ar)
PlayStation 2 PlayStation Portable
Släpp PlayStation 2
Playstation portabel
Genre(r) Action rollspel
Läge(n) Single-player , multiplayer

Tales of Destiny 2 ( japanska : テイルズ オブ デスティニー 2 , Hepburn : Teiruzu Obu Desutinī Tsū ) är ett japanskt actionrollspel som utvecklats i samarbete av Namco och publicerats av Namco och publicerats av Japan . Det är det fjärde huvudinlägget i Tales -serien av videospel, och en direkt uppföljare till 1997:s Tales of Destiny . Den släpptes på PlayStation 2 (PS2) i november 2002 i Japan, mars 2003 i Sydkorea och augusti 2003 i Kina . De utländska versionerna publicerades av Sony Computer Entertainment . En uppdaterad port för PlayStation Portable (PSP), utvecklad av Alfa System , släpptes i februari 2007 och mars samma år i Sydkorea. Denna version publicerades av Namco Bandai Games . Ingen av versionerna har fått en westernversion.

Berättelsen, som utspelar sig arton år efter Destiny , följer Kyle Dunamis, son till det förra spelets huvudpersoner Stahn Aileron och Rutee Katrea. Strax efter att ha träffat en mystisk tjej vid namn Reala när hon försöker rädda Rutees barnhem från konkurs, dras Kyle in i konflikt med Barbatos, en grym krigare som är ansvarig för att döda Stahn, och Elraines intrig, en religiös ledare som försöker skapa fred för mänskligheten. Spelet använder tvådimensionella karaktärssprites och bakgrunder, och stridssystemet är en förnyad version av seriens varumärke Linear Motion Battle System .

Utvecklingen började efter släppet av Tales of Eternia 2000, vilket tog ungefär två år att slutföra, och var det sista Tales -spelet som utvecklades av det ursprungliga Wolfteam innan det blev Namco Tales Studio. Scenariot hanterades av det japanska författarföretaget Gekko, karaktärerna designades av Mutsumi Inomata och musiken komponerades av Motoi Sakuraba och Shinji Tamura. PSP-porten skapades efter att en liknande hamn i Eternia fick kommersiell framgång. Det var ett mycket efterlängtat spel, och Namco marknadsförde det kraftigt under månaderna innan det släpptes. Spelet sålde över 700 000 enheter i januari 2003 och fick kritikerros från både japanska och västerländska kritiker.

Gameplay

Skärmdumpar av kamp som de visas i PlayStation 2 (överst) och PlayStation Portable (nederst) versionerna av spelet.

Tales of Destiny 2 är ett rollspelande videospel med tvådimensionella (2D) spritekaraktärer som navigerar i både 2D-miljöer som fängelsehålor och städer, och en tredimensionell övervärld . Övervärlden har miljöeffekter som dimma. I städer som finns över hela världen icke-spelbara karaktärer både information som är relevant för historien och världen, och tillhandahåller föremål och utrustning genom butiker; köpmän accepterar Tales -seriens valuta, Gald, som kan erhållas från strids- eller skattkistor på fängelsehålan och stadskartor.

Under hela spelet kommer ett besök på vissa individer i städer att aktivera valfria evenemang och sidouppdrag. Fängelser, avlopp, skogar och berättelsecentrerade platser fungerar som fängelsehålor; dessa områden är utspridda med skattkistor som innehåller sällsynta föremål, av vilka några inte går att köpa i butik. Fängelsehålor innehåller ofta pussel och labyrinter, såsom lådor som måste omorienteras för att bilda en bro, som måste rensas för att avancera; "Sorcerer's Ring", en relik som skjuter små eldplymer, spelar ofta en central roll i pusselupplösningen, tillsammans med "Sorcerer's Scope", ett verktyg som avslöjar dolda föremål. Aspekter av karaktärer som deras nuvarande erfarenhetsnivå , utrustnings- och penganivåer, festorganisation och tilldelade förmågor. Cooking, en återkommande seriemekaniker, är närvarande: karaktärer lär sig och lagar olika recept med ett urval av sex ingredienser som ger dem välsignelser som att återställa hälsan. Valfria röstkonversationer mellan karaktärer som kallas Skits kan aktiveras när de dyker upp på slumpmässiga platser eller efter berättelsehändelser. Minispel i världen inkluderar att agera som servitör på en restaurang och stridsarenor där spelare slåss mot slumpmässiga fiender.

Spelets stridssystem är seriens varumärke Linear Motion Battle System (LMBS), som placerar upp till fyra spelbara karaktärer på en 2D-plan mot fiender i realtidsstrider som liknar en beat 'em up . Den version som används i Destiny 2 kallas "Trust and Tactical LMBS". När kameran går in i strid följer kameran karaktärer och zoomar in och ut beroende på deras avstånd från en fiende. Under strid styrs en karaktär åt gången, medan de andra styrs av spelets artificiella intelligens (AI): AI:n kan anpassas för att bete sig på olika sätt, som att justera sin aggressionsnivå och balansera magiska och fysiska attacker . Förutom realtidskommandon som ges i strid kan spelaren utfärda kommandon till alla karaktärer genom att dra upp stridsmenyn och utfärda kommandon. En karaktärs prestation i strid styrs av deras nuvarande nivå av Spirit Points (SP): ju fler SP en karaktär har, desto högre är deras defensiva och offensiva förmågor. En karaktärs hälsa representeras av Health Points (HP). Tre typer av attacker är tillgängliga och aktiveras successivt beroende på antalet träffar en fiende har tagit: en standardattack, namngivna attacker som kallas Artes, och speciella attacker med hög skada som kallas Mystic Artes. I slutet av varje strid bedöms dess prestation med ett givet betyg, vilket ibland kan utlösa en bonus som att lära sig nya färdigheter. Vissa bonusar överförs också till nästa genomspelning. Utöver enspelarfunktionerna finns ett lokalt flerspelaralternativ tillgängligt, som stöder upp till fyra spelare: när ytterligare kontroller med spelare är anslutna till systemet, inaktiveras AI-funktioner för utvalda karaktärer och byter till manuell kontroll. Ett auto-battle-alternativ, som har spelets AI som styr alla karaktärer under en kamp, ​​är också tillgängligt.

Synopsis

Miljö

Destiny 2 utspelar sig på en icke namngiven värld som träffades av en komet 1000 år tidigare, vilket utlöste en utdragen vinter. Desperat efter värme och energi använde folket en typ av ädelsten som kometen kallade Lens för att skapa en flytande stad som heter Dycroft. Folket i Dycroft dominerade så småningom människorna nedan, vilket ledde till en konflikt mellan de två världarna som kallas för himlens och jordens krig. Så småningom utvecklade ett team av avhoppade Dycroft-forskare kännande vapen kallade Swordians som vände kriget till ytans fördel. Denna konflikt återuppstod arton år tidigare under händelserna i Tales of Destiny . Svärdmännen hittade nya mästare att utöva dem mot Dycrofts hämndlystna härskare, inklusive Stahn Aileron, Rutee Katrea och Leon Magnus. Stahns grupp lyckas återställa freden, men världen skadades av Dycrofts vapen, och Leon dödades efter att han förrådt gruppen. Destiny 2 börjar arton år efter händelserna i Tales of Destiny .

Tecken

  • Kyle Dunamis ( カイル・デュナミス , Kairu Dyunamisu ) är huvudpersonen i Destiny 2 . Kyle är väldigt lik sin far, Stahn, även om Kyle minns lite om honom. Hans avgörande personlighetsdrag är en motvilja mot lugn och tristess, och söker alltid efter nya saker att prova. Kyle röstas av Jun Fukuyama i den japanska versionen.
  • Reala ( リアラ, Riara ) är den kvinnliga huvudpersonen, som plötsligt dyker upp och håller en luft av mystik. Samtidigt som hon har en alltför stark ansvarskänsla, är hon också ljus och mycket nyfiken. Hon är en av de två avatarerna av gudinnan Fortuna ( フォルトゥナ , Forutuna ) . Reala röstas av Ryoka Yuzuki i den japanska versionen.
  • Loni Dunamis ( ロニ・デュナミス , Roni Dyunamisu ) är en ung man uppvuxen tillsammans med Kyle, som anses vara en bror av honom. Han är medlem av Atamoni Shindan, den militära grenen av Atamoniorden, han har en fast och stadig personlighet som balanserar mot Kyles heta huvud. Loni röstas av Toshihiko Seki i den japanska versionen.
  • Judas ( ジューダス, Jūdasu ) är en mystisk svärdsman som dyker upp inför Kyle när den senare är i kläm. En geni svärdsman, han bär en odjurskalle som en mask för att dölja sitt ansikte. Judas röstas av Hikaru Midorikawa i den japanska versionen.
  • Nanaly Fletch ( ナナリー・フレッチ , Nanarī Furetchi ) är en mästerbågskytt som motsätter sig Atamoniorden. I direkt motsats till orden anser hon att lycka bör vinnas av människor snarare än ge dem. Nanaly röstas av Tomoko Kawakami i den japanska versionen. och Yumi Kakazu i Tales of Versus
  • Harold Belselius ( ハロルド・ベルセリオス , Harorudo Beruseriosu ) är en berömd vetenskapsman, och den ursprungliga skaparen av svärdarna. Något av en galen vetenskapsman, hon delar Kyles kärlek till äventyr och har en passionerad nyfikenhet på världen. Harold röstas av Akiko Hiramatsu i den japanska versionen.
  • Elrane ( エルレイン , Erurein ) är den främsta antagonisten till Destiny 2 . Betraktad som en levande gudinna på grund av sina krafter, har hon ett utåtriktat ödmjukt uppträdande och hyllar som ger lycka till hela mänskligheten. Hon är en av gudinnan Fortunas två avatarer. Elrane röstas av Yoshiko Sakakibara i den japanska versionen.
  • Barbatos Goetia ( バルバトス・ゲーティア , Barubatosu Gētia ) är en av Destiny 2s främsta antagonister . En veteran från kriget mellan himmel och jord, han glömdes av historien och har följaktligen en brinnande önskan att bli erkänd. Hans främsta egenskaper är en intensiv önskan att leva och en känslolös ignorering av andra. Barbatos röstas av Norio Wakamoto i den japanska versionen.

Komplott

Kyle Dunamis, den äventyrlige sonen till Stahn och Rutee, bor på ett barnhem som drivs av Rutee. Med barnhemmet på randen av konkurs trotsar Kyle sin mamma för att gå på jakt efter pengar tillsammans med sin bästa vän Loni. När en gigantisk lins hittas, kommer en mystisk flicka vid namn Reala ur den och påstår sig vara på jakt efter en hjälte. Han tror att han borde bli en hjälte som sina föräldrar och följer efter Reala så att han kan bevisa sig själv som sådan. När linsen saknas, arresterar tjänstemän från Atamoniorden Kyle och Lori för dess stöld. De flyr med hjälp av den maskerade svärdsmannen Judas. Efter detta blir Kyle indragen i försöken av en man som heter Barbatos Goetia att döda de som följde med hans föräldrar, och får så småningom reda på att Barbatos också dödade Stahn när Kyle var fem. Under hans uppdrag orkestreras en serie linsstölder av Elraine, den heliga kvinnan av Atamoniorden som är kapabel att utföra mirakel med hjälp av Lens och försöker skapa lycka till världen genom att förena den under en enda religion.

Under en stor stöld av Lens attackerar Elrane gruppen direkt och skickar dem tio år in i framtiden. Under denna period är världen omgiven av konflikter mellan Atamoniorden och fraktioner som vill ha oberoende från dess kontroll. Under sina resor dit får de sällskap av Nanaly Fletch. Under den här tidsperioden blir Reala tveksam om vem hon är, och gruppen möter en figur som kallas gudinnan Fortuna. Under detta möte avslöjas det att Elrane och Reala är Fortunas avatarer, designade för att rädda världen och ge mänskligheten lycka på olika sätt. På grund av sina instabila känslor transporterar Reala av misstag Nanaly in i deras tid. Då hon känner sig skyldig på grund av detta konfronterar Reala Elraine ensam och blir tillfångatagen. På väg till skeppet där den stulna linsen förvaras, konfronterar gruppen Barbatos och Elrane, lyckas besegra dem och rädda Reala. Under denna konfrontation får de veta att "Judas" i själva verket är den återuppståndna Leon, som väcktes tillbaka till livet av Elraine precis som Barbatos var, men gjorde uppror mot henne när han kände till hennes fullständiga plan.

Men deras ansträngningar resulterar i att skeppet förstörs, och Reala använder energin från Lens för att skicka dem genom tiden igen. De dyker upp i en alternativ tidslinje där himlens och jordens krig vanns av de underjordiska invånarna, och Barbatos och Elraine hyllas som räddare. När de reser tillbaka till tiden för kriget, när den första störningen orsakades, allierar de sig med Harold Belselius för att återställa historien till dess rätta tillstånd. Medan de är framgångsrika och Barbatos fälls, fortsätter Elraine att förvränga historien till hennes fördel. När hon konfronterar henne en sista gång blir hon besegrad, sedan konfronteras de av Fortuna. Genom att besegra henne inser gruppen att det enda sättet att korrigera den förvrängda tidslinjen är att förstöra linsen som utgör Fortunas livskälla, vilket kommer att innebära att Reala kommer att raderas ur historien. När Reala kommer till rätta med detta och ger sin välsignelse, förstör Kyle Fortunas lins, vilket raderar alla förändringar som hennes agenter gjort och återställer tidslinjen till sitt ursprungliga tillstånd, vilket skickar alla tillbaka till sina ursprungliga tider och förhållanden. I den korrigerade tidslinjen åker Kyle, nu uppfostrad och tränad av både Stahn och Rutee, på en resa till templet där han först träffade Reala. Medan hennes objektiv saknas, lyckas Kyles starka vilja få Reala tillbaka till existens och återställer hans minnen av henne.

Utveckling

Tales of Destiny 2 utvecklades tillsammans av Wolfteam och Telenet Japan . Utvecklingen började efter att arbetet hade avslutats med Tales of Eternia , vilket tog ungefär två år att slutföra. Under den tidiga utvecklingen bestod personalen av trettio personer: i full utveckling arbetade ett team på mellan sextio och hundra med den. Den utvecklades under arbetstiteln Tales of X . Efter att Eternia var färdigt övervägde utvecklingsteamet vad de skulle göra härnäst, om det var ett nytt fristående spel eller en uppföljare. Eftersom Destiny hade en stor mängd lore skapad för det och det fanns berättelsemöjligheter för en nästa generation av karaktärer, beslutades det att göra en uppföljare till Destiny . Detta skulle vara den första direkta uppföljaren i Tales -serien. På grund av tillståndet i världen som det skulle ha utvecklats efter händelserna i Destiny , beslutades det att sätta händelserna arton år efter dem och fokusera på sonen till Destinys huvudperson. Nyckelteman för berättelsen var "öde" och "lycka". För berättelsen ville teamet effektivt skildra Kyles resa till att bli en hjälte. För detta utgick de från teman om att "lära av läraren" som syns i filmer som Star Wars och Raiders of the Lost Ark . För att skapa atmosfären arbetade teamet med att balansera delar av verklighet och fantasi. Berättelsen och manuset sköttes av det japanska scenarioföretaget Gekko. Två separata manus skapades för huvudberättelsen och ytterligare element som sketcher. Båda manusen var ganska stora.

Karaktärsdesigner skapades av Mutsumi Inomata . Ett nyckelelement i designen var variationen av tidsperioder många karaktärer kom från. För att göra karaktärsspriten så nära originalkonstverket som möjligt tog teamet Inomatas konstverk och förvandlade dem till 2D "prick-för-prick" spritebilder. Detta gav sprites ungefär fyra gånger så mycket detaljer som de flesta miljöer. De byggde sedan världen runt sprites. Spritedetaljerna orsakade ibland problem, eftersom de skulle se större ut än miljöerna när kameran zoomade in. De animerade mellansekvenserna skapades av animeföretaget Production IG . Spelets öppning var den längsta som någonsin skapats för ett Tales- spel fram till den punkten. Medan många samtida PS2-rollspel utvecklades kring tredimensionella karaktärer, Destiny 2 tvådimensionella sprites för sina karaktärer. En del av anledningen till detta var att utvecklingsteamet ville skapa den "ultimate 2D RPG". Till skillnad från tidigare Tales -spel, där spelutvecklingen var fokuserad på stridssystemet, krävde utvecklingsledarna att spelet skulle vara "avfallsfritt och strategiskt". Grade-systemet och nya färdighetsanpassningselement, senare häftklammer i serien, utvecklades också. Spelets artificiella intelligens förbättrades markant, stridssystemet gjordes både mer genomarbetat och mer användarvänligt, och hälso- och magiska system justerades. PlayStation 2-hårdvaran möjliggjorde utbyggnaden av minispel, förbättringen av spelets grafik och införlivandet av avancerade interaktiva element på världskartan.

Audio

Musiken komponerades av vanliga seriekompositörer Motoi Sakuraba och Shinji Tamura. Sakuraba arbetade främst med stridsteman och arrangemang av tidigare teman, medan Tamura hanterade utvalda bossstridsbanor och skapade Realas tema. De kunde skapa fler låtar med större detaljrikedom på grund av den utökade lagringskapaciteten hos PS2. Som med tidigare spel skapades en licensierad temalåt av en japansk artist för spelets öppning. För Destiny 2 var temalåten "Key to My Heart" från albumet Fairy Tale , av den japanska singer-songwritern Mai Kuraki . Dess texter designades för att "uttrycka världen" av Destiny 2 . Arrangemang av "Key to My Heart" fanns med i soundtracket. Till skillnad från tidigare Tales- spel, där röstarbete spelades in ur funktion, spelades röstarbetet in i ordning efter spelets händelser för att lägga dramatisk tyngd till föreställningarna. Detta skapade följaktligen svårigheter med schemaläggning och ökade påfrestningar på skådespelarna.

Släpp

Destiny 2 tillkännagavs i februari 2002 vid en speciell konferens om framtida utvecklingar och spel för plattformen. Det var den första Tales- titeln som fick en numrerad beteckning i Japan. Som med tidigare Tales -spel, presenterade den ett karakteristiskt genrenamn : "RPG to Release Destiny" ( 運命を解き放つRPG , Unmei wo tokihanatsu RPG ) . För att marknadsföra spelet skapade Namco ett PlayStation 2-minneskort med teman. Dessutom anordnades en speciell tävling där de högsta priserna var kopior av manusböckerna till Destiny 2 signerade av huvudkaraktärernas röstskådespelare. Som en förbeställningsbonus skapades en speciell DVD med begränsad upplaga med intervjuer med röstskådespelaren. Dessutom skapades en nedladdningsbar ringsignal baserad på temalåten och skärmvisningar med huvudkaraktärerna för dåtidens mobiltelefoner och släpptes 2003. Spelet släpptes den 28 november 2002 i Japan. Det firades med ett officiellt lanseringsevenemang, med intervjuer med produktionspersonal och skådespelare. Destiny 2 skulle vara det sista Tales -spelet utvecklat av Wolfteam innan det förvärvades av Namco 2003 och omprofilerades till Namco Tales Studio.

Destiny 2 portades senare till PSP. Utvecklingen började 2005, efter den kommersiella framgången för Eternias PSP-port . Porten utvecklades av Alfa System , en frekvent samarbetspartner med Tales -teamet för spin-off-titlar. Projektet regisserades av Yoshito Higuchi, som hade arbetat på Destiny 2 och blev chef för GameCube- hamnen i Tales of Symphonia . Medan den tidigare porten i Destiny gjorde betydande förändringar, var Destiny 2- porten tänkt att bevara och lägga till innehållet i originalet. Några av justeringarna inkluderade mindre justeringar av spelet, justeringar för att passa PSP:s kontrolllayout och justering av grafiken från 4:3 till 16:9 skärmförhållande. En ny fängelsehåla med tillagda berättelseelement skapades också. Den släpptes den 15 februari 2007.

Utanför Japan släpptes Destiny 2 i Kina och Sydkorea av Sony Computer Entertainment 2003: den koreanska versionen släpptes den 27 mars, med koreanska röster, en första i serien, och den kinesiska versionen släpptes den 14 augusti, med Japanska röster bibehålls. Spelet skulle vara en del av en världsturné av Sony Computer Entertainment för att marknadsföra nästa generations rollspel, men spänningarna mellan Amerika och Irak på den tiden och de därav följande riskerna för en terroristattack fick dem att avbryta resan . Tillfrågad vid lanseringsevenemanget om en utländsk version av spelet utvecklades, sa producenten Makoto Yoshizumi att han var "inte säker". PSP-porten släpptes i Sydkorea av Namco Bandai Games lokala filial den 5 mars 2007. Varken originalet eller porten har släppts i väst, vilket gör den till en av tre mainline Tales -titlar som förblir exklusiva för Japan.

Reception

Namco hade höga förväntningar på Destiny 2 och räknade med en försäljning på 600 000 enheter. Under sin debutvecka Destiny 2 toppen av japanska spelförsäljningslistor: enligt olika källor sålde den mellan drygt 498 000 ( Famitsu ) och under 558 000 ( Dengeki ) enheter. Under de kommande tre veckorna förblev den på andra plats på listorna bakom Pokémon Ruby och Sapphire och samlade en försäljning på över 603 000. I januari 2003 hade spelet sålt över 702 000 enheter och blev det åttonde mest sålda spelet under den perioden. PlayStation 2-versionen av Tales of Destiny 2 har skickat 977 000 exemplar över hela världen i december 2007, vilket var den näst mest framgångsrika titeln i serien vid den tiden. PSP-versionen sålde 73 000 exemplar under sin första vecka, och rankade tvåa i försäljningen av videospel varje vecka. Veckan därpå hade den sjunkit till #25. I slutet av 2007 hade spelet sålt knappt 115 000 enheter, nått 146:e plats i årets femhundra mest sålda spel. I Sydkorea nådde spelet #10 i landets spelförsäljningslistor. Världsomspännande transporter av hamnen som registrerats av Namco har nått 129 000 enheter.

Famitsu Weekly tyckte att historien var rolig, men noterade att de som hade spelat Destiny skulle få mer njutning av den, och berömde röstskådespeleriet. De tyckte också att spelet och tempot var njutbart, och noterade positivt alternativet att slåss automatiskt. Spelet rankades som det 89:e favoritspelet genom tiderna i en Famitsu läsarundersökning 2006. Den japanska webbplatsen Game Impress Watch tyckte att historien var imponerande , med hänvisning till dess användning av tidsresor och den fortsatta användningen av Destinys värld och lore. Spelet, minispelen och anpassningsalternativen fick också allmänt beröm, med recensenten som rekommenderade titeln till seriens spelare. RPGFans Woojin Lee var också positiv och berömde spelandet trots den mycket höga mötesfrekvensen, och var glad över att ett alternativ för automatisk kamp inkluderades. En punkt som fick en mer blandad respons var spelets musik, med undantag för öppningslåten. I en förhandsvisning av IGN var David Smith generellt sett positiv till spelet. Även om han ogillade konststilen och dess lågteknologiska utseende jämfört med dess hårdvara, fann han spelet njutbart och de inledande delarna av berättelsen ganska relaterbara. Han avslutade med att hoppas att Namco skulle anstränga sig för att lokalisera titeln.

Ytterligare media

Flera tryckta anpassningar har gjorts av Destiny 2 : dessa inkluderar en serieantologi i tre volymer, en serialiserad komisk anpassning som ursprungligen släpptes genom Square Enix Gangan Comics och senare samlades i fem volymer, och en åtta-volyms yonkoma -serie och en andra singelupplaga yonkoma. Romananpassningar inkluderar en roman med fokus på Nanaly som heter Tales of Destiny 2: The Amber Wind, och flera ljusromaner som berättade delar av historien från olika karaktärers synvinkel, särskilt Judas. En illustrationsbok med Inomatas konstverk för spelet släpptes i mars 2005. En femdelad CD Drama-anpassning utvecklades också, efter händelserna i spelet. De fem volymerna släpptes mellan april och augusti 2003, under paraplyet med titeln Tales of Destiny 2 Drama CD.

Anteckningar och referenser

Anteckningar

  1. ^ ガルド , Garudo
  2. ^ スクリーンチャット , Sukurīn Chatto , Screen Chat
  3. ^ 秘奥義 , Hej Ougi
  4. ^ レンズ , Renzu
  5. ^ 天地戦争 , Tenchi Sensō
  6. ^ ドラマCD テイルズ オブ デスティニー2 , Teiruzu Obu Desutinī Tsū Dorama CD

Referenser

externa länkar