Supermagnetisk Neo

Super Magnetic Neo
Super Magnetic Neo Coverart.png
North American Dreamcast omslagsbild
Utvecklare Genki
Utgivare
Regissör(er) Manabu Tamura
Plattform(ar) Dreamcast
Släpp
Genre(r) Äventyr , plattformsspelare
Läge(n) Enspelarläge

Super Magnetic Neo är ett 3D- plattformsspel utvecklat av Genki och släppt exklusivt för Dreamcast- konsolen. Spelet släpptes ursprungligen i Japan den 3 februari 2000. Den nordamerikanska versionen publicerades av Crave Entertainment och släpptes den 15 juni 2000, följt av den europeiska releasen den 4 augusti 2000.

Spelet är centrerat kring begreppet magnetism . Huvudpersonen till plattformar och andra miljöobjekt.

Gameplay

Spelet är ett 3D- plattformsspel , med de vanliga hopp, plattformar och fiender men har en ny spelmekanik som kretsar kring magnetism. Neo själv kan bli positivt eller negativt laddad genom att trycka på en knapp, vilket visas på skärmen som ett blått eller rött magnetfält/puls. De röda och blå magnetfälten mappas intuitivt till motsvarande färgade knapp på Dreamcast- kontrollen. Neos magnetfält interagerar med plattformar, redskap och fiender.

Om Neo avger ett rött magnetfält nära en röd fiende, drivs det på avstånd baserat på den avvisande naturen hos liknande laddade magneter. Att avge ett rött magnetfält nära en blå fiende kommer att locka dem, återigen baserat på magneternas egenskaper. När de attraheras kommer fiender också att komprimeras för att bilda en liten magnetiskt laddad låda. Dessa koncept fungerar på samma sätt när Neo avger ett blått magnetfält. När de väl är packade blir fiender projektiler som kan användas för att besegra andra fiender eller för att förstöra vägspärrar som murar.

Neos magnetism kan också användas för att interagera med plattformar. Till exempel kan röda plattformar användas för att utföra superhopp när Neo avger ett rött magnetfält, vilket effektivt stöter bort honom i luften, eller alternativt kan han "hålla sig" till dem genom att sända ut ett blått magnetfält. Det finns även zip-linjer som Neo kan fästa på genom att använda det motsatta färgade magnetfältet och spakar som kan tryckas genom att använda samma färgade magnetfält. Dessa enheter är uppträdda i serier, vilket kräver att spelaren ständigt ändrar magnetfältet för att snabbt stöta bort och locka sig igenom nivån. Resultatet är att spelaren i princip kan "flyga" genom stora sektioner utan att någonsin röra marken.

Det mesta av spelet ser Neo färdas till fots med det vanliga springa, hoppa och dra upp på avsatser. Det finns också nivåer med transport via en minkärra , där spelaren, på samma sätt som Donkey Kong Country , färdas på räls och inte kan välja riktning, utan kan hoppa för att undvika fiender och hinder. Det finns också ridsektioner, där Neo sitter ovanpå en robotkamel eller häst, som båda accelererar framåt, vilket kräver att spelaren rör sig åt vänster och höger och hoppar för att undvika fiender och hinder, ungefär som sektionerna för isbjörn och tigerridning. Crash Bandicoot videospelserie.

Huvudspelet spänner över fyra världar: Jungle World, Ancient World, Cowboy World och Future World. Varje värld har fyra nivåer och en bossnivå, så spelet består av totalt 20 nivåer. Nivåerna får sällskap av en navvärld och när spelaren återvänder dit efter att ha slutfört en nivå har spelaren möjlighet att spara sina framsteg. Det finns också ett utmaningsläge, med 20 pusselnivåer, var och en med 5 svårigheter, vilket ger 100 nivåer att slutföra.

Förutom utmaningsläget finns det även replay-värde i form av samlarobjekt, mål och tillhörande belöningar. Varje icke-bossnivå har 8 "Pinki Coins" att samla in, ett gömt föremål och en tidsåtgång/tidsattack där spelaren måste slutföra nivån på under en viss tid. När spelaren uppnår dessa tre mål på en nivå belönas de med en möbel till Neos hem. Det finns 16 möbler att samla in, inklusive en dator, en frys och ett berömt konsttryck.

Generellt sett noteras spelet och avancemanget vara svårt och baserat på memorering av platsen för fiender och grejjer, ungefär som traditionella plattformsspel från tidigare generationer.

Komplott

Pinki-gänget, bestående av ledaren Pinki och hennes två hantlangare Yasu och Gasu, har tagit över nöjesparken Pao Pao. Pinki, ett ondskefullt barn, och hennes gäng har fyllt parken med monster, robotar och olika magnetiska föremål. Nöjesparken är professorns favoritsemestermål, så han skickar sin magnetiska robot Neo, som är en AI baserad på hans egen personlighet, för att ta tillbaka parken från Pinki-gänget och återställa den till sin forna glans.

Neo går in i parken och använder sina magnetiska krafter för att korsa de olika plattformarna, fällorna och föremålen och för att besegra alla fiender och bossar på hans väg. Han kämpar sig igenom fyra områden med olika teman i nöjesparken, varefter han kan spåra upp och konfrontera Pinki.

Den sista uppgörelsen med Pinki-gänget ser Neo slåss mot en gigantisk mekaniserad ballerinarobot . Pinki-gänget styr roboten från kontrollcentret i dess huvud. När Neo besegrar ballerinan exploderar dess kropp och huvudet (som fortfarande innehåller Pinki, Yasu och Gasu) flyger ut i rymden.

Utveckling

Super Magnetic Neo utvecklades av Genki och släpptes för Dreamcast den 3 februari 2000. När riktningen för spelet hade bestämts tog det 1 år att skapa med 18-20 anställda som arbetade med det. Den magnetiska mekaniken i spelet skapades främst av Nobuyuki Nakano, som också designade utmaningen och träningslägena.

Spelets höga svårighetsgrad var ett avsiktligt beslut av laget i Genki. De förklarade i en intervju med tidningen Gamers' Republic att "anställda tillbringade långa timmar med att arbeta på spelbalansen". De tillade också att de hade starka känslor kring att inte lägga till några anteckningar eller tecken som berättade för spelaren vad de skulle göra. De fortsätter sedan med att förklara att "målet var att kommunicera, inte genom skrivna ord utan genom Neos kroppsrörelser. Som ett resultat blev SMN ett mycket utmanande spel".

Karaktärsdesignen av Neo (NiuNiu) involverade alla medlemmar i produktionsteamet inklusive programmerare, producenter och animatörer förutom formgivarna. Huvudidén var att skapa en karaktär som skulle "fysiskt förkroppsliga magnetiska egenskaper". Designern Shunsuke Kabasawa var dock ansvarig för Neos övergripande design.

Att bibehålla 60 fps var en hög prioritet under hela skapandet av spelet och tog avsevärd utvecklingstid för att säkerställa att det fanns små eller inga fall av bildhastighet .

Den nordamerikanska lokaliseringen publicerades av Crave Entertainment och släpptes den 15 juni 2000 och den europeiska releasen den 4 augusti 2000. För att försöka minska frustrationen över spelets svårighetsgrad för den västerländska publiken, implementerade Crave power-ups som gjorde det möjligt för Neo att ta flera träffar innan han dör.

Reception

Spelet fick recensioner över genomsnittet enligt recensionsaggregatets webbplats GameRankings . I Japan Famitsu det en poäng på 29 av 40.

Den återkommande uppfattningen i recensionerna var att spelets styrkor låg i dess visuella och unika koncept av magnetism, och dess svagheter var dess ökade svårighetsgrad och undermåliga kontroller. Det gjordes också frekventa jämförelser med Crash Bandicoot -serien på grund av den liknande "springa in i skärmen" synvinkel och djurritt.

Jason Weitzner från GameFan kom till en liknande slutsats som de eventuella recensenterna av spelet och kommenterade svårigheten med den japanska importen och sa att "Det här spelet är tufft" och "svårt nog att avskräcka sin målgrupp." Han fortsatte med att förklara att förändringar skulle behövas för den amerikanska utgåvan, särskilt spelet "bli träffad en gång och dö." Som det visade sig var detta något som fixades med power-ups som gav extra "träffar" som lades till i den engelska versionen. Anoop Gantayat från IGN berömde presentationen, grafiken och ljudet, men kritiserade spelets "fåniga definition av svårighetsgrad", "hala känsla av kontroll" såväl som dess varaktiga överklagande. Han fortsatte med att förklara att spelets största brist är nivåbehärskning på grund av svårigheten att baseras på "trial and error-dödsfall" som kan bli frustrerande för spelaren. Xavier Burn från GameSpot delade mycket av samma åsikter som Gantayat, och nämnde "imponerande presentation" och kritiserade de "frustrerande kontrollproblemen" i den japanska importen. Burn nämnde att kärnkonceptet för magnetism är "intressant och lätt nog att förstå" och i slutändan "ett solidt och tillräckligt unikt spel för att motivera en titt". Dave Halverson från Gamers' Republic beskrev samma japanska import som ett "hard-core old-school plattformsspel" och inramade denna svårighet i ett positivt ljus. Halverson var också positiv till utseende, karaktärsdesign och ljud, och påstod att "varje aspekt av spelet ... är skräddarsydda till perfektion". Hans syn på kontrollerna kom i konflikt med Burn och Gantayats, med Halverson som beskrev dem som "punktinriktade kontroller". Francesca Reyes från NextGen sa om spelet, "Det är gulligt. Det är beroendeframkallande. Men i slutändan har det gjorts många gånger tidigare."

Anteckningar

externa länkar