Social heuristik

Social heuristik är enkla beslutsstrategier som styr människors beteende och beslut i den sociala miljön när tid, information eller kognitiva resurser är knappa. Sociala miljöer tenderar att kännetecknas av komplexitet och osäkerhet, och för att förenkla beslutsprocessen kan människor använda heuristik , som är beslutsfattande strategier som innebär att man ignorerar viss information eller förlitar sig på enkla tumregler.

Klassen av fenomen som beskrivs av social heuristik överlappar de som vanligtvis undersöks av socialpsykologi och spelteori . I skärningspunkten mellan dessa fält har social heuristik använts för att förklara samarbete i ekonomiska spel som används i experimentell forskning. Enligt fältets akademiker är samarbete typiskt fördelaktigt i det dagliga livet, och därför utvecklar människor en samarbetsheuristik som appliceras även på anonyma interaktioner i en enda gång (den "sociala heuristiska hypotesen" om mänskligt samarbete).

Översikt

Begränsad rationalitet

I beslutsprocessen är optimering nästan alltid svåröverskådlig i alla implementeringar, oavsett om det är maskinellt eller neuralt. På grund av detta måste definierade parametrar eller gränser implementeras i processen för att uppnå ett acceptabelt resultat. Denna metod är känd som att tillämpa begränsad rationalitet, där en individ gör ett kollektivt och rationellt val som tar hänsyn till "gränserna för mänsklig förmåga att beräkna, de allvarliga bristerna i mänsklig kunskap om konsekvenserna av val och gränserna för mänsklig förmåga att döma bland flera mål”. De innehåller i huvudsak en rad kriterier, kallade alternativ för val. Dessa alternativ ges ofta inte initialt till beslutsfattaren, så en teori om sökning ingår också.

Heuristik

Heuristik är ett vanligt alternativ, som kan definieras som enkla strategier för beslutsfattande där aktören bara uppmärksammar nyckelinformation, vilket gör att beslutet kan fattas snabbt och med mindre kognitiv ansträngning.

Den israeliska psykologen Daniel Kahneman var till stor del ansvarig för de framsteg som gjorts för att förstå den psykologi som ligger till grund för mänskligt beslutsfattande.

Daniel Kahneman och Shane Frederick har fört fram synen att heuristik är beslutsprocesser som använder attributsubstitution , där beslutsfattaren ersätter "målattributet" för det han försöker bedöma med ett "heuristiskt attribut" som lättare kommer att tänka på. . Shah och Daniel M. Oppenheimer har formulerat heuristik i termer av ansträngningsminskning, där beslutsfattaren använder sig av tekniker som gör beslut mindre ansträngande, som att bara uppmärksamma vissa ledtrådar eller bara överväga en delmängd av de tillgängliga alternativen. En annan syn på heuristik kommer från Gerd Gigerenzer och kollegor, som konceptualiserar heuristik som "snabba och sparsamma" tekniker för beslutsfattande som förenklar komplexa beräkningar och utgör en del av den "adaptiva verktygslådan" av mänsklig kapacitet för resonemang och slutledning. Enligt detta ramverk är heuristik ekologiskt rationella , vilket innebär att en heuristik kan vara framgångsrik om sättet den fungerar matchar kraven från miljön den används i. Forskare i denna anda hävdar också att heuristik kan vara lika eller till och med mer exakt jämfört med till mer komplexa strategier som multipel regression.

Social heuristik

Social heuristik kan inkludera heuristik som använder social information, verkar i sociala sammanhang eller båda. Exempel på social information inkluderar information om beteendet hos en social enhet eller egenskaperna hos ett socialt system, medan icke-social information är information om något fysiskt. Sammanhang där en organism kan använda social heuristik kan vara "spel mot naturen" och "sociala spel". I spel mot naturen strävar organismen efter att förutsäga naturliga händelser (som vädret) eller tävlar mot andra naturkrafter för att åstadkomma något. I sociala spel fattar organismen beslut i en situation som involverar andra sociala varelser. Viktigt är att i sociala spel beror det mest adaptiva handlingssättet också på de andra aktörernas beslut och beteende. Till exempel använder follow-the-majority-heuristiken social information som input, men den tillämpas inte nödvändigtvis i ett socialt sammanhang, medan equity-heuristiken använder icke-social information men kan tillämpas i ett socialt sammanhang såsom allokering av föräldrarnas resurser bland avkommor.

Inom socialpsykologin har vissa forskare sett heuristik som nära kopplat till kognitiva fördomar . Andra har hävdat att dessa fördomar beror på tillämpningen av social heuristik beroende på strukturen i den miljö som de verkar i. Forskare i det senare tillvägagångssättet behandlar studiet av social heuristik som nära kopplat till social rationalitet, ett forskningsfält som tillämpar idéer om begränsad rationalitet och heuristik till sociala miljöer . Enligt detta synsätt ses social heuristik som ekologiskt rationell. I evolutionssammanhang har forskning som använder evolutionära simuleringsmodeller funnit stöd för utvecklingen av social heuristik och samarbete när resultaten av sociala interaktioner är osäkra.

Exempel

Exempel på social heuristik inkluderar:

  • Imitera-majoritet-heuristik , även hänvisad till follow-majority-heuristik. En agent (eller beslutsfattare ) som använder heuristiken skulle imitera beteendet hos majoriteten av andra i sin referensgrupp. Till exempel, när de bestämmer sig för vilken restaurang de ska välja, tenderar folk att välja den med längre väntekö.
  • Imitera-den-framgångsrika heuristiken , även hänvisad till följa-den-bästa heuristiken. En agent som använder heuristiken skulle imitera beteendet hos den mest framgångsrika personen i hennes referensgrupp.
  • Equity heuristic , även kallad 1/N heuristic. Att använda heuristik innebär att fördela resurser lika mellan de tillgängliga alternativen. Heuristiken visade sig vara framgångsrik på aktiemarknaden och befanns också beskriva föräldrars resursallokeringsbeslut: föräldrar fördelar vanligtvis sin tid och ansträngning lika mellan sina barn.
  • Social-cirkel heuristik . Heuristiken används för att sluta sig till vilket av två alternativ som har det högsta värdet. En agent som använder heuristiken skulle söka igenom sina sociala cirklar i ordning efter sin närhet till jaget (jaget, familjen, vänner och bekanta), och stoppa sökningen så snart antalet instanser av ett alternativ i en cirkel överstiger antalet andra, att välja alternativet med högre räkning. Till exempel kan en person bestämma vilken av två sporter som är mest populär genom att tänka igenom hur många medlemmar i varje cirkel som spelar varje sport.
  • Tit-for-Tat-heuristik . Vid beslut om huruvida han skulle samarbeta eller hoppa av, skulle en agent som använder heuristiken samarbeta i den första omgången och i efterföljande omgångar, återgälda sin partners handling av samarbete eller avhopp i föregående omgång. Heuristiken undersöks vanligtvis med hjälp av en fångs dilemma i spelteorin, där det finns betydande bevis för att människor använder en sådan heuristik, vilket leder till intuitivt återvändande.
  • Ångrar matchande heuristik. En agent som använder denna heuristik kommer att fortsätta med ett handlingssätt i ett samarbetsspel så länge hon inte upplever ånger. När hon väl upplever ånger förutsäger denna heuristik en sannolikhet att skådespelaren kommer att ändra sitt beteende som är proportionell mot mängden ånger hon känner över att ha missat en tidigare utbetalning.
  • Group recognition heuristic , som utökar principer relaterade till igenkänningsheuristiken till en gruppbeslutsmiljö. I individuellt beslutsfattande används erkännandeheuristiken när en individ frågade vilket av två alternativ som har ett högre värde på ett givet kriterium bedömer att den option han erkänner har ett högre värde än den option han inte känner igen. Detta tillämpas i gruppbeslutsinställningar när en grupps val av vilket av två alternativ som har ett högre värde påverkas av användningen av igenkänningsheuristiken av vissa medlemmar i gruppen.
  • Majoritetsheuristik (regel) . Detta är en beslutsregel som används i gruppbeslutsfattande av både människor och djur, där varje medlem i gruppen röstar för ett alternativ och ett beslut fattas baserat på alternativet med flest röster. Forskare som undersökte majoritetsstyre (där alternativet med mer än hälften av rösterna är valt) och pluralitetsstyre (där alternativet med flest röster i valda) strategier för gruppbeslut fann att sådana strategier är både högpresterande och beräkningseffektiva för situationer där det finns ett korrekt svar.
  • Bas-Rate heuristik . Processen som innebär att man använder vanliga mentala genvägar som hjälper ett beslut att fattas baserat på kända sannolikheter. Till exempel, om ett djur hörs yla i en stor stad brukar det antas vara en hund eftersom sannolikheten att en varg befinner sig i en stor stad är mycket låg.
  • Peak-and-end heuristik . När tidigare erfarenheter praktiskt taget uteslutande bedöms på hur agenten påverkades vid toppen (både obehaglig och trevlig) och slutet av händelsen, skapar en naturlig fördom i beslutsprocessen eftersom hela upplevelsen inte analyseras.
  • Bekanthetsheuristik . Agentens tillvägagångssätt för att lösa ett socialt beslut där de har upplevt en liknande händelse tidigare innebär att de reflekterar över jämförbara tidigare situationer och ofta agerar på samma sätt som de agerat tidigare.

Relation till andra begrepp

Dubbelprocess tillvägagångssätt

En dual-process approach till mänsklig kognition specificerar två typer av tankeprocesser: en som är snabb och sker omedvetet eller automatiskt, och en annan som är långsammare och involverar mer medvetna överväganden. I den dominerande dubbla systemmetoden inom socialpsykologi tros heuristik tillämpas automatiskt och omedvetet. Studiet av social heuristik som ett verktyg för begränsad rationalitet hävdar att heuristik kan användas medvetet eller omedvetet.

Socialheuristisk hypotes

Den sociala heuristiska hypotesen är en teori som lagts fram av Rand och kollegor som förklarar kopplingen mellan intuition och samarbete . Enligt denna teori tenderar samarbete i vardagliga sociala situationer att vara framgångsrikt, och som ett resultat är samarbete en internaliserad heuristik som tillämpas i okända sociala sammanhang, även de där sådant beteende kanske inte leder till det mest personligt fördelaktiga resultatet för skådespelaren. (som ett labbexperiment).

Metoder som används av forskare för att studera kooperativt beteende i laboratoriet inkluderar ekonomiska spel som:

  • Prisoner's dilemma- spel: två spelare vardera bestämmer om de ska samarbeta eller hoppa av; en spelare som brister när den andra samarbetar maximerar sin utbetalning, om båda samarbetar är utbetalningen högre än om båda defektar.
  • Allmännyttiga spel : flera spelare väljer var och en hur mycket pengar de ska lägga till ett offentligt projekt; beloppet i den offentliga potten ökas med en given faktor och fördelas lika till spelarna.
  • Förtroendespel: en spelare överför pengar till en annan spelare och pengarna ökas med en given faktor; den andra bestämmer sedan om och hur mycket som ska överföras tillbaka.
  • Ultimatum-spel: en spelare ger ett erbjudande om hur man delar en resurs med den andra spelaren; den andra spelaren kan acceptera erbjudandet (så att båda spelarna får det belopp som föreslagits av splitten) eller förkasta erbjudandet (så att ingen av spelarna får något).

Dessa ekonomiska spel delar alla villkoret att, när de spelas i en enda omgång, en individs utbetalning maximeras om han agerar själviskt och väljer att inte samarbeta. Men under loppet av upprepade omgångar kan samarbete vara utbetalningsmaximerande och därmed vara en egenintresserad strategi.

Efter ett ramverk med dubbla processer hävdar den sociala heuristiska hypotesen att samarbete, som är automatiskt och intuitivt, kan åsidosättas av reflektion. Teorin stöds av bevis från laboratorie- och onlineexperiment som tyder på att tidspress ökar samarbetet, även om vissa bevis tyder på att detta bara kan vara bland individer som inte är lika bekanta med de typer av ekonomiska spel som vanligtvis används inom detta forskningsområde.

Metaanalytiska bevis baserade på 67 studier som tittade på samarbete i de typer av ekonomiska spel som beskrivs ovan tyder på att kognitiva bearbetningsmanipulationer som uppmuntrar intuitivt beslutsfattande (som tidspress eller ökad kognitiv belastning) ökar rent samarbete , där en skotthandling har inga framtida konsekvenser för aktören att överväga och att inte samarbeta är det mest fördelaktiga alternativet. Sådana manipulationer har dock inte någon effekt på strategiskt samarbete i situationer där samarbete kan vara det lönande maximerande alternativet på grund av en möjlighet till framtida interaktioner där aktören kan belönas för samarbete.

Viktigt är att forskning tyder på att detta intuitiva samarbete kan variera beroende på kultur och/eller sociala roller. Till exempel fann en studie som jämförde deltagare från USA med deltagare från Indien vissa skillnader i mönstren och hastigheten på samarbetet i onlineuppgifter mellan dessa grupper, vilket tyder på att kulturell bakgrund kan spela en roll i samarbetsbeteende. En annan studie som jämförde män med kvinnor fann att främjande av intuitivt beslutsfattande ökade samarbetsbeteende bland kvinnor men inte bland män, och författarna kopplar detta resultat till sociala roller och normer som stereotyper kvinnor som altruistiska.

Se även