Skullmonkeys

Skullmonkeys
Skullmonkeys Box.jpg
Utvecklare The Neverhood, Inc.
Utgivare Elektronisk konst
Designer(s)

Joseph Sanabria Vanessa Jones Nicholas Jones
Programmerare

Brian Belfield Kenton Leach Tim Lorenzen
Artist(ar)

Stephen Crow Mark Lorenzen Ellis Goodson
Kompositör(er) Terry Scott Taylor
Motor The Neverhood, Inc.
Plattform(ar) PlayStation
Släpp
  • NA : 6 februari 1998
  • EU : 20 februari 1998
  • JP : 13 augusti 1998
Genre(r) Plattform
Läge(n) Enspelarläge

Skullmonkeys är ett plattformsvideospel utvecklat av The Neverhood , Inc. och publicerat av Electronic Arts för PlayStation . Det är uppföljaren till The Neverhood , och snarare än att vara ett äventyrsspel är det ett plattformsspel . Spelare tar återigen kontroll över Klaymen, som den här gången måste besegra en hord av varelser som heter Skullmonkeys under kommando av sin gamla fiende Klogg.

Kritiker berömde spelets unika visuella stil (som med The Neverhood , karaktärerna var alla skulpterade av lera ) och musik, men beklagade monotonin och bristen på innovation i spelet. Terry Scott Taylor komponerade soundtracket.

Komplott

Den onde Klogg förvisades från The Neverhood i slutet av det första spelet, men har nu hamnat på planeten Idznak, som är bebodd av varelser som kallas Skullmonkeys och en insektsras som kallas YNT . Klogg blir ledare för Skullmonkeys och ger sig iväg för att göra "Evil engine nummer 9" för att förstöra Neverhood, medan Klaymen förs in på scenen för att stoppa honom.

Gameplay

plattformsspelet för en spelare kontrollerar spelaren Klaymen, en invånare i Neverhood som kidnappas för att förhindra förstörelsen av Neverhood. Han kan hoppa, ducka, titta upp och ta ett brett utbud av föremål som en gloria (så att han tål mer än en träff) och ett brett utbud av knäppa och grova projektilvapen. Förutom vapensortimentet kan fiender och bossar förstöras genom att hoppa på dem, och det finns flera hemliga nivåer (inställd på 1970-tals lättlyssnande musik) där bonuspoäng och extra liv kan tjänas in. Nivåerna är i sidrullningsformat, till skillnad från peka och klicka-formatet i The Neverhood .

Under var och en av nivåerna kan lerbollar samlas in för att tjäna poäng, med extra liv som delas ut vid insamling av 100. Flera bossar är stationerade under hela spelet för att besegras. Spelet använder en lösenordsfunktion .

Utveckling

Spelet tillkännagavs i maj 1997. Skullmonkeys var ett strikt tvådimensionellt spel som utvecklades vid en tidpunkt då detta format sågs som allt mer förlegat. Projektledaren Doug TenNapel föredrog dock 2D-formatet och trodde att 3D-plattformsspel aldrig kunde fungera, eftersom det alltid plågades av problem med djupuppfattning. Förutom TenNapel inkluderade stjärnskapare som arbetade med spelet Mike Dietz (uppfinnaren av animeringsprocessen som användes i Disneys Aladdin och Earthworm Jim ) och Mark Lorenzen .

Klaymens rörelser ritades först och användes sedan tillsammans med en modell för att spela in animationen. En metod som designarna använde för att skapa varelserna i spelet var att ta barnleksaker och täcka dem med lera för att se vilka former som bildades. En chef i spelet, Joe-Head-Joe, är faktiskt ansiktet på Joseph Sanabria, en av spelets designers. Filmklippen skapades genom att använda stop motion -animationer på de modellerade lerfigurerna. TenNapel kommenterade, "När jag skulpterar [lera], känner jag mig väldigt avslappnad och bekväm, jämfört med att göra konst på datorn där du kommer att se mig kisa och kisa mycket."

Under utvecklingen sa TenNapel att kompositören Terry Scott Taylor "[kommer] på den här hawaiianska skiten, som Don Ho . Och vi är som "Go! Go!" eftersom det är så dumt och så spelfritt att vi måste omfamna det."

Släpp

Electronic Arts publicerade spelet den 6 februari 1998. Spelet släpptes i Japan av Riverhillsoft den 13 augusti 1998, under titeln Klayman Klayman 2 .

Reception

Skullmonkeys möttes av allmänt blandade recensioner. Spelets visuella stil, särskilt det unika lerformatet och fantasifulla bakgrunder, hyllades nästan universellt av kritiker. Shawn Smith från Electronic Gaming Monthly (EGM) skrev att "Uppmärksamheten på detaljer och kontinuitet i stilen i SM får mig att undra hur många timmar utvecklingsteamet spenderade på projektet". De flesta kritiker berömde också soundtracket, och flera recensioner noterade särskilt bonusrumslåten. Men många fann att monotonin i spelet, med liten variation i fienderna och en konstant återvinning av idéer i nivådesignerna, vida uppvägde den tilltalande presentationen. GameSpot sa att "det som är mest frustrerande med Skullmonkeys är att det bara sliter ner dig efter ett tag." Next Generation kommenterade, "Som koncept fungerar Skullmonkeys . Men i praktiken har idén klämts in i en monoton serie av förenklade nivåer som drönar vidare och fortsätter med liten variation mellan dem. [...] Om detta började som antingen en nostalgisk hyllning till fantastiska 2D-plattformsspel från gamla tider eller som en parodi på klyschiga spelkonventioner, det misslyckas på båda kontona, helt enkelt för att spelet inte har konstruerats tillräckligt stabilt för att behålla spelarens uppmärksamhet för att bevisa någondera punkten."

En annan fråga var att många kritiker ansåg att den sidoscrollande plattformsspelsgenren hade spelats ut ordentligt vid det här laget. GamePro påpekade att spelets "plattformshoppande action inte erbjuder något nytt för denna allvarligt slitna genre." IGN instämde i att "det är helt enkelt inte så många nya spelelement som introduceras här. Det är alla vanliga grejer som hoppar på fiendens huvuden, med lite däremellan." EGM var mer positiva i sitt svar på spelet, där Shawn Smith, Sushi-X och Kelly Rickards alla berömde det för dess fantasi, hårda svårigheter och humor, även om Kraig Kujawa inte höll med och sa att den svaga chefen designade och bristen på variation i fienderna gör det inte värt att köpa.

Spelet höll 80 % på recensionsaggregatets webbplats GameRankings , baserat på sex recensioner.

externa länkar